Élémentaire de l'eau
id 5

Élémentaire
Taille : Grande
Bonus de maîtrise +3
For Dex Con Int Sag Cha
+4
(18)
+2
(14)
+4
(18)
-3
(5)
+0
(10)
-1
(8)
Sauvegardes
+4 +2 +4 -3 +0 -1
Langues aquatique
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Capacités spéciales

Corps d’eau. Peut entrer dans un espace occupé par une créature hostile et s’y arrêter. Peut traverser un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm sans devoir se faufiler.

Gel. Gelé partiellement par les dégâts de froid : vitesse réduite de 6 m jusqu’à la fin de son prochain tour.

Combat

CA 14 (armure naturelle)
PV 114 (12d10+48)
Vitesse 9 m, nage 27 m
Immunité aux dégâts de poison.
Immunité aux états épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé et inconscient.
Résistance aux dégâts d'acide et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.

Scores d’attaque

Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+7 (13) contondants.

Actions

Attaquer. Deux attaques de coup.

Trombe (Recharge 4-6). Les créatures dans l’espace occupé par l’élémentaire effectuent un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d’échec, elles subissent 2d8+4 (13) dégâts contondants. Une cible de taille G ou inférieure est également empoignée (évasion DD 14). Jusqu’à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et ne peut plus respirer sauf si elle peut respirer dans l’eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l’espace occupé par l’élémentaire.

L’élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l’élémentaire, une cible empoignée par lui subit 2d8+4 (13) dégâts contondants. Une créature située à 1,5 m ou moins de l’élémentaire peut tenter d’extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.

Source : Rôle'n Play, le jeu de rôle - Livre de la meneuse, page 168