Lorsqu’un personnage porte cette cape, il peut utiliser une action pour prononcer un mot de commande. La cape se transforme alors en une paire d’ailes de chauve-souris ou d’oiseau déployées dans le dos de son porteur. L’effet dure 1 h ou jusqu’au moment où le porteur répète le mot de commande par une action. Les ailes confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 m. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.
Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d’argent. Ce pendentif immunise son porteur contre l’état empoisonné et les dégâts de poison.
Cette amulette dissimule son porteur aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus le prendre pour cible et on ne peut plus le percevoir à travers des organes de scrutation magiques.
L’amulette confère à son porteur une valeur de Constitution de 19. Elle n’a aucun effet si sa Constitution est déjà de 19 ou plus.
Ce pendentif permet à son porteur de se stabiliser automatiquement au début de son tour s’il est mourant. De plus, chaque fois qu’il lance un dé de vie pour récupérer des points de vie, il double le nombre de points de vie récupérés.
Ce pendentif immunise son porteur contre toutes les maladies. S’il était déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant qu’il porte l’amulette.
Tant que le personnage porte cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne lui coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire sa vitesse, le paralyser ou l’entraver.
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube. Tant que le personnage porte l’anneau au doigt, il peut utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :
Cet anneau offre à son porteur une résistance contre les dégâts de froid. De plus, il le protège, lui et tout l’équipement qu’il porte, contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius).
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube. Si son porteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité, il peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 des charges de l’anneau et remplacer l’échec par une réussite.
Si un personnage chute avec cet anneau au doigt, il descend de 18 m par round et ne subit aucun dégât de chute.
Cet anneau permet à son porteur de se tenir debout sur toute surface liquide et de se déplacer dessus comme si elle était solide.
Cet anneau octroie une vitesse de nage de 12 m à son porteur.
Cet anneau offre à son porteur un bonus de +1 à sa CA et à ses jets de sauvegarde.
Cet anneau immunise son porteur contre la magie utilisée par d’autres créatures pour lire ses pensées, déterminer s’il ment, connaître sa tendance sociale et morale ou son type de créature. De plus, les créatures peuvent communiquer par télépathie avec lui seulement s’il les y autorise.
Le personnage peut utiliser une action pour que l’anneau devienne invisible jusqu’à ce qu’il utilise une autre action pour annuler l’effet, qu’il le retire ou qu’il meure.
Si le personnage perd la vie avec l’anneau au doigt, son âme se réfugie à l’intérieur, à moins qu’il ne contienne déjà une âme. L’âme peut rester dans l’anneau ou partir pour l’après-vie. Tant que son âme est à l’intérieur de l’anneau, le personnage peut communiquer par télépathie avec le nouveau porteur. Ce dernier ne peut pas empêcher cette communication télépathique.
Cet anneau offre à son porteur une résistance contre un type de dégâts, défini par la pierre précieuse qui orne le bijou. C’est à vous de le choisir ou de le déterminer au hasard.
D10 | Type de dégâts | Pierre précieuse |
---|---|---|
1 | Acide | Perle |
2 | Froid | Tourmaline |
3 | Feu | Grenat |
4 | Force | Saphir |
5 | Foudre | Citrine |
6 | Nécrotique | Jais |
7 | Poison | Améthyste |
8 | Psychique | Jade |
9 | Radiant | Topaze |
10 | Tonnerre | Spinelle |
Cet anneau permet à son porteur de lancer le sort saut, à volonté, par une action bonus. Il ne peut cependant lancer le sort que sur lui-même.
Cet anneau stocke des sorts et les conserve jusqu’au moment où son porteur les utilise. L’anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l’anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par la meneuse.
Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 sur l’anneau en le touchant au moment de l’incantation. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l’anneau.
Si l’anneau ne peut pas stocker le sort, l’emplacement est dépensé sans produire d’effet. Le niveau de l’emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l’espace de stockage qu’il occupe.
Un personnage portant cet anneau peut lancer n’importe quel sort stocké à l’intérieur. Le sort utilise le niveau d’emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l’attaque du sort et la caractéristique d’incantation de la créature qui l’a stocké mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c’est le porteur de l’anneau qui lance le sort. Le sort lancé depuis l’anneau n’est plus stocké à l’intérieur et libère ainsi de l’espace de stockage.
Le personnage peut utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois fait, il peut voir dans et à travers la matière solide pendant 1 min. Le rayon de cette vision s’étend sur 9 m. Pour le personnage, les objets solides à l’intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 cm de pierre, 3 cm de métal ordinaire ou jusqu’à 1 m de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.
Chaque fois qu’il utilise l’anneau à nouveau avant de prendre un repos long, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir un niveau d’épuisement.
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l’aube. Tant que le personnage porte cet anneau au doigt, il peut utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d’attaquer une créature située à 18 m ou moins dans son champ de vision. L’anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d’attaque avec un bonus de +7. En cas d’attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est repoussée sur une distance de 1,5 m.
Par ailleurs, le personnage peut utiliser une action et dépenser de 1 à 3 des charges que contient l’anneau pour tenter de briser un objet ni porté ni transporté situé à 18 m ou moins de lui dans son champ de vision. L’anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.