Combat

De toutes les situations que rencontreront les personnages, le combat constitue presque un petit jeu dans le jeu. Il s’agit toujours d’un moment spécial, tendu, intense, où les enjeux sont exacerbés. Une attention toute particulière y est ainsi portée : il bénéficie de règles spéciales, détaillées dans ce chapitre.

Ces règles concernent les joueurs, qui doivent connaître les actions à leur disposition, et la meneuse de jeu, qui doit interpréter tous les autres combattants.

Ordre de combat

Afin de retrouver le chaos et l’agitation du combat, celui-ci est découpé en rounds. Un round est une période de six secondes (dans le jeu). Pendant un round, chaque participant au combat agit une fois (on appelle cela son tour de jeu). L’ordre d’action est déterminé par un score : l’initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, on commence un nouveau round. Les rounds s’enchaînent jusqu’à la fin du combat (la mort, l’abandon ou la fuite de l’un des partis).

Surprise

Deux groupes n’arrivent pas toujours frontalement l’un vers l'autre avec l’envie affichée d’en découdre. Parfois, un groupe cherche l’embuscade. Si celle-ci réussit, le combat commencera par une situation de surprise. En fait, tout combattant qui ne remarque pas ses adversaires (c’est-à-dire tout combattant qui échoue à son test de Perception face à la Discrétion de ses adversaires) est pris par surprise. Un personnage pris par surprise ne peut pas agir pendant son premier tour de jeu.

Initiative

L’initiative est un score qui permet de déterminer l’ordre dans lequel les combattants agissent. Ce score est obtenu par un test de Dextérité que tous les combattants effectuent au début du combat.

Tous les personnages ont un score d’initiative individuel. En revanche, les opposants sont regroupés par type (par exemple, si les personnages se battent contre cinq kobolds, les cinq kobolds n’auront qu’un seul score d’initiative et agiront tous les cinq à la suite les uns des autres).

Le combattant avec l’initiative la plus élevée commence, et les tours se passent par ordre décroissant (le dernier à jouer est donc celui avec la plus faible initiative).

En cas d’égalité entre les héros, les joueurs peuvent décider de l’ordre d’action. En cas d’égalité entre les monstres, la MJ décide de l’ordre d’action. En cas d’égalité entre un personnage et un monstre, le personnage agit en premier.

Au cours d’un tour

Pendant son tour, un combattant peut se déplacer et accomplir une action (dans l’ordre qu’il veut). Le déplacement permet de parcourir sa vitesse en mètres et l’éventail des actions possibles sera détaillé un peu plus loin dans ce chapitre. Il est aussi possible de rester inactif pendant un tour (envisager alors d’utiliser les actions esquiver ou se ternir prêt).

Les sections suivantes développent les règles de ces deux choix.

Action bonus

Certaines aptitudes permettent d’effectuer une action supplémentaire appelée « action bonus ». Elles sont le seul moyen d’agir une deuxième fois dans un tour.

Les actions bonus ne se cumulent pas.

Si un combattant ne peut pas réaliser son action, il ne peut pas non plus réaliser d'action bonus.

Autres activités pendant le tour

Un personnage a d’autres possibilités que se déplacer ou effectuer une action.

Il peut saisir ou déplacer un objet (comme en dégainant son arme). Il peut aussi s’adresser aux autres combattants, mais très brièvement.

Dans certaines situations, ces actions peuvent nécessiter un test (par exemple, si l’arme est scellée par une chaîne qui demande un test de Force pour être brisée).

Réaction

Certaines capacités ou situations permettent d’effectuer une réaction. Il s’agit d’une action instantanée, en réponse à une condition spécifique. Un personnage ne peut effectuer de réaction qu’une fois par tour.

Une réaction peut interrompre le tour d’un combattant. Celui-ci termine alors son tour.

Les étapes du combat
  1. Surprise. Si besoin, on effectue des tests de Perception et de Discrétion afin de déterminer si des combattants sont pris par surprise.
  2. Positionnement. La meneuse de jeu décide de la position de départ des combattants (cette phase est plus simple à gérer en s’aidant d’une représentation de la scène avec un tableau blanc, un plan, des figurines, ou tout autre type d’accessoires).
  3. Initiative. Chaque combattant effectue son test d’initiative.
  4. Chacun son tour. Chaque combattant agit à son tour selon l’ordre d’initiative.
  5. Nouveau round. Une fois le dernier tour terminé, le round prend fin. Répétez l’étape précédente jusqu’à ce que le combat soit terminé.

Déplacement et position

Au cours d’un combat, les protagonistes ne sont jamais statiques.

Pendant son tour, un combattant peut se déplacer. Au cours d’un tour, il peut parcourir une distance en mètres inférieure ou égale à sa vitesse. Il peut se déplacer puis agir, agir puis se déplacer ou effectuer une partie de son déplacement, agir puis terminer son déplacement. Il peut aussi ne pas se déplacer du tout.

Par exemple, un personnage avec 6 en vitesse peut avancer de 3 mètres, agir, puis reculer de 3 mètres pour se remettre en sécurité.

Certains terrains sont dits difficiles (comme les graviers ou les marécages). Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte 2 mètres de déplacement.

Ainsi, le personnage avec 6 en vitesse ne peut avancer que de 3 mètres par tour s’il se déplace dans des gravats.

Fais un plan !

En tant que MJ, il est vraiment utile de prendre deux minutes pour dessiner un rapide plan du lieu où se déroule le combat et de positionner tous les protagonistes, comme le fait Julien Dutel avec des maquettes et des figurines sur le plateau de Role'n Play au cours des parties ! Ainsi, tes joueurs ont la même vision que toi des lieux, et ça évite les disputes.

Un petit tableau blanc et des feutres effaçables, si tu en as, marchent très bien aussi.

N’oublie pas aussi d’indiquer les éléments de décors importants : arbres à contourner, rochers et buissons pour se mettre à couvert, tables à renverser ou lustres où s’accrocher… Et puis, si un joueur demande « Est-ce qu’il y a un lustre où s’accrocher dans la salle de l’auberge ? », le mieux que tu as à répondre, c’est « oui » : ainsi, le joueur va vouloir faire une action un peu cinématographique et la partie semblera plus vivante !

Actions en combat

Un combattant a le choix entre trois types d’actions : celles présentées dans la liste suivante, celles qui dépendent de sa classe ou d’une aptitude particulière et les actions improvisées.

La plupart des monstres possèdent leurs propres actions.

Si un personnage décrit une action qui ne se trouve dans aucune liste, la MJ est seule juge de le laisser faire et/ou de lui demander d’effectuer un test.

Voici la liste des actions communes.

Aider

Un combattant peut apporter son aide à un autre. Le combattant aidé obtient l’avantage sur son prochain test de caractéristique (même si celui-ci a lieu au round suivant), si ce test correspond à l’action pour laquelle le premier a apporté son aide. En combat, pour aider un allié, il faut se trouver à 1,50 mètre de lui au maximum. Le PJ qui aide, en déconcentrant l’adversaire ou en soutenant son allié, permet au personnage aidé de bénéficier de l’avantage sur son premier jet d’attaque.

Attaquer

Il s’agit de l’action de base. Elle permet de réaliser une attaque ou corps à corps ou à distance. La section Porter une attaque contient tous les détails sur cette action primordiale.

Certaines aptitudes permettent une attaque supplémentaire, c’est-à-dire qu’il devient possible d’utiliser plusieurs fois cette action dans un seul tour.

Chercher

Cette action consiste à consacrer son tour à la recherche d’un élément particulier. La MJ va parfois demander un test de Perception ou d’Investigation afin de déterminer la réussite de cette action.

Esquiver

Cette action est défensive. Le combattant va faire en sorte d’esquiver les attaques qui le cibleront.

Après avoir réalisé cette action, et tant que le combattant voit ses opposants, tous les tests d’attaque qui le ciblent subissent un désavantage. De plus, le combattant a l’avantage sur ses tests de sauvegarde de Dextérité.

Si le combattant est neutralisé ou que sa vitesse est réduite à 0, ces bonus disparaissent.

Lancer un sort

Certains personnages ou monstres sont capable d’utiliser la magie en combat. Lancer un sort demande un temps d’incantation, c’est-à-dire une action ou une réaction (d’autres sorts doivent être préparés pendant plusieurs minutes ou heures à l’avance). Si le temps d’incantation est une réaction, lancer le sort ne consomme par l’action. Sinon, le sort est traité comme n’importe quelle action de combat.

Se cacher

Un combattant peut se cacher, ce qui demande un test de Discrétion. S’il réussit, il gagne les états décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.

Se précipiter

Cette action correspond à un autre type de déplacement : le personnage renonce à une autre action pour doubler sa distance de déplacement pour le tour.

Par exemple, un personnage avec une vitesse de 6 peut parcourir 12 mètres au prix de son action. S’il traverse un terrain complètement accidenté, il pourra parcourir 6 mètres (au lieu de 3 quand il n’utilise pas l’action se précipiter).

Se tenir prêt

Il est parfois préférable d’attendre le moment opportun avant d’agir. C’est ce que permet cette action.

Pour l’utiliser, le combattant doit annoncer le moment qu’il attend et sa future réaction.

Par exemple : « Lorsque le minotaure marche sur le piège à mâchoires, je libère ma flèche ».

Une fois que le moment qu’il attend arrive, le combattant peut accomplir son action comme si c’était son tour. Néanmoins, il garde la possibilité d’annuler sa réaction (par exemple, si le moment n’arrive pas dans de bonnes conditions). Dans les deux cas, le personnage a consommé son action et ne pourra pas agir pour le reste du round.

Un combattant peut préparer un sort en utilisant cette action. Il le lance pendant son tour puis le contient jusqu’au moment opportun. Cela n’est réalisable que si le sort a un temps d’incantation d’une action. Le combattant doit rester concentré jusqu’au relâchement. Si le combattant est déconcentré (en sachant que subir des dégâts cause la déconcentration), le sort disparaît sans effet.

Utiliser un objet

Si certains objets ne consomment pas d’action pour être utilisés (comme dégainer une épée), d’autres demandent d’effectuer l’action utiliser un objet.

Cette action intervient également si un combattant cherche à utiliser plusieurs objets en un seul tour.

Autre chose ?

La liste donnée ici ne concerne que les actions de base. Ne bridez pas votre imagination, et tentez d’autres actions : tentez un tour de magie pour distraire un ennemi ou un discours pour impressionner des soldats, et laissez la MJ décider des tests à réaliser (ou non) !

Porter une attaque

Une attaque est constituée de trois étapes :

  1. L’attaquant déclare la cible de son attaque.
  2. On applique tous les modificateurs, bonus, malus, avantages et désavantages. Pendant cette étape, la MJ doit prendre en compte tous les éléments : la surprise, l’abri, la préparation, etc.
  3. L’attaquant effectue un jet d’attaque. Si le score obtenu est égal ou supérieur à la CA de la cible, il lance ses dés de dégâts. Le résultat est retranché aux points de vie de la cible.

Jets d’attaque

Le jet d’attaque est un test assez similaire à un test de caractéristique. Il consiste à lancer un d20, puis à appliquer un modificateur de caractéristique qui dépend de l’arme utilisée et d’éventuels bonus ou malus. Le jet est réussi si son résultat atteint ou dépasse le score de CA de la cible de l’attaque (la CA dépend de la Dextérité et de l’armure pour un personnage et est indiquée dans les statistiques pour un monstre).

Modificateurs du jet

Parmi tous les modificateurs, deux d’entre eux interviennent systématiquement lors d’un jet d’attaque : le modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise.

Modificateur de caractéristique. On applique le modificateur de la caractéristique correspond à l’arme utilisée pour l’attaque : la Force pour les armes de corps à corps et la Dextérité pour les armes à distance. Selon ses propriétés, une arme peut permettre le choix du modificateur (comme les armes de finesse).

Généralement, les tests d’attaque sont effectués lorsque des armes sont utilisées. Néanmoins, certains sorts peuvent aussi en demander un (auquel cas, c’est indiqué dans leur description). Dans ces circonstances, le modificateur utilisé est celui de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts. Celle-ci dépend de sa classe (Sagesse pour les clercs, Intelligence pour les magiciens, etc.).

Bonus de maîtrise. Un personnage peut maîtriser un type d’armes ou un sort. Lorsque c’est le cas, tout jet pour une attaque réalisée avec ce type d’armes ou ce sort reçoit le bonus de maîtrise.

Faire 1 ou 20

Sur un jet d’attaque, le d20 peut donner deux résultats invoquant un destin surprenant : le 1 et le 20.

Faire 1 sur un jet d’attaque cause un échec critique : l’attaque échoue quoi qu’il arrive.

Faire 20 sur un jet d’attaque cause une réussite critique : l’attaque réussit quoi qu’il arrive, et devient un coup critique (dont les règles se trouvent plus loin).

Attaquants et cibles invisibles

Il est fréquent en combat de devoir échapper au regard de ses ennemis. Deux règles couvrent cette situation :

Un combattant attaque une cible qu’il ne peut pas voir. Dans ce cas, l’attaquant subit un désavantage sur son jet d’attaque. Cette règle s’applique même si l’attaquant a une perception partielle de sa cible (par exemple s’il peut l’entendre). Si l’attaque échoue, la cible reste invisible.

Un combattant attaque une cible qui ne peut pas le voir. Dans ce cas, l’attaquant bénéficie d’un avantage sur son jet d’attaque. Cependant, cela l’amène à se révéler : il devient visible en attaquant.

Attaque à distance

On parle d’attaque à distance dès qu’un combattant tente de toucher une cible éloignée de lui. Cela peut être avec l’usage d’une arme à distance (comme un arc), d’une arme lancée (comme une dague), ou même d’un sort (si celui-ci nécessite un jet de dé).

Portée

Toute attaque à distance a une portée. Il s’agit d’une distance mesurée en mètres. Une attaque à distance ne peut pas toucher une cible située au-delà de cette portée.

Par exemple, une dague lancée a une portée de 6 mètres. Elle peut donc toucher un ennemi qui se trouve à 6 mètres ou moins du lanceur.

Si la cible se trouve au-delà de la portée, l’attaque échoue instantanément.

Certaines armes optimisées pour les attaques à distance ont deux portées différentes. La première est la portée normale. Si la cible de l’attaque s’y trouve, l’attaque se déroule normalement. La deuxième est la portée maximale. Si la cible de l’attaque s’y trouve (et pas dans la portée normale), le jet d’attaque subit un désavantage.

Attaque à distance dans un combat au corps à corps

Si un ennemi est trop proche du tireur, il va être très complexe de le toucher. Ainsi, si une créature est à moins de 1,50 mètre du tireur, celui-ci subit un désavantage sur son jet d’attaque.

Cette règle ne s’applique que si la créature est à la fois hostile et non neutralisée.

Attaque de corps à corps

On parle d’attaque de corps à corps dès qu’un combattant tente de toucher une cible qui se trouve à son contact, que ce soit avec une arme, un objet ou une partie de son corps. La plupart des individus et monstres disposent d’une allonge de 1,50 mètre au corps à corps. Certaines exceptions, de taille supérieure, disposent d’une allonge supérieure, cette information se retrouve dans leurs statistiques.

Il est ainsi possible de porter une attaque à mains nues. Celle-ci inflige 1 dégât, auquel on ajoute le modificateur de Force du combattant (les personnages ont tous la maîtrise des attaques à mains nues).

Comment reconnaître une attaque ?

Un joueur te demande si telle action peut être considérée comme une attaque ? Eh bien vois-tu, la règle est simple : si l’action demande de faire un jet d’attaque, c’est qu’il s’agit d’une attaque. C'est simple comme… simple comme ouvrir une porte ! Ah, autre conseil au passage : attention de bien vérifier, dans le cas d’un sortilège, que celui-ci demande un jet pour toucher/un jet d’attaque. Sinon, la réussite est automatique. Par exemple, projectile magique touche automatiquement la cible.

Abri

Afin de se protéger, un combattant peut se cacher derrière un élément du décor, qui lui sert d’abri. Cela augmente sa CA et donne des bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité. On distingue trois catégories d’abris : les abris partiels, les abris importants et les abris totaux. Si un combattant est caché derrière plusieurs abris, seul celui qui offre la meilleure protection est pris en compte.

Un abri partiel couvre la moitié du corps (arbre fin, autre créature, muret, etc.). Il ajoute un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité.

Un abri important couvre au moins les trois quarts du corps (herse, meurtrière, arbre au tronc épais, etc.). Il ajoute un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité.

Un abri total couvre l’intégralité du corps. Derrière ce type d’abri, un combattant ne peut pas être la cible d’une attaque ou d’un sort. Néanmoins, si l’abri se trouve dans la zone d’effet d’un sort, le combattant est quand même touché.

Dégâts

Un combat prend fin quand les adversaires sont vaincus, c’est-à-dire une fois qu’ils ont subi suffisamment de dégâts. Chaque attaque réussie inflige un nombre de dégâts qui est retranché aux points de vie de la cible de cette attaque.

Ces dégâts sont déterminés aléatoirement, à partir de l’arme ou du sort utilisé, des capacités utilisées, et parfois de l’intervention de coups critiques.

Jets de dégâts

Lorsqu’un combattant réussit une attaque à l’aide d’une arme, d’un sort ou d’une capacité, il effectue son jet de dégâts. Il lance d’abord les dés appropriés. Pour un sort ou une capacité, ces dés sont indiqués dans leur descriptif. Pour une arme, ils dépendent de l’arme utilisée (par exemple, une rapière inflige 1d8 dégâts).

Une fois ce jet effectué, on ajoute ou retranche tous les modificateurs qui sont liés à l’attaque. Ces modificateurs peuvent venir des caractéristiques de l’attaquant (comme la Force pour les armes de corps à corps ou la Sagesse pour les sorts de clercs), de capacités spéciales ou de facteurs occasionnels. Ils peuvent réduire les dégâts, parfois jusqu’à 0, mais jamais en dessous (des dégâts ne peuvent pas être négatifs).

Une fois le calcul effectué, les dégâts sont retranchés aux points de vie de la cible.

Si les dégâts d’un sort sont infligés à plusieurs créatures, on ne refait pas le jet de dégâts pour chacune d’entre elles. Les mêmes dégâts sont infligés à toutes les cibles.

Comment décrire une scène vivante ?

En tant que MJ, mais aussi en tant que joueur, il faut rendre les scènes de combat vivantes. Il faut aller au-delà de « Je tape », « Jette le dé », « Je réussis, 5 points de dégâts », « D’accord, au suivant ». Essayez d’enrichir vos descriptions : « Je me jette sur l’orc et j’essaie de lui passer mon épée à travers le corps ! » « Il fait un pas de côté, il avait vu ton attaque de loin », « Le sortilège s’écrase sur son armure et la traverse, il hurle de douleur alors que la magie lui vrille les entrailles ! ». Tu vois ce que je veux dire ?

Allons plus loin : il existe une petite règle optionnelle pour pousser les joueurs à décrire leurs actions et à faire rêver la table. Si un joueur se contente de dire « j’attaque », alors son adversaire a +1 à sa Classe d’armure. Et il est possible d'aller jusqu’à +5… On considère que l’attaquant effectue une manœuvre basique et répétitive que son adversaire n’a aucun mal à bloquer… Ce modificateur est annulé dès que le joueur déclare une attaque d’une manière plus cinématique. Évidemment, pour que ça marche, il faut que cette règle soit établie et annoncée à tous les joueurs au début de la session de jeu.

Coups critiques

Si un jet d’attaque donne 20 sur le dé, l’attaquant réalise un coup critique. Alors, il lance ses dés de dégâts 2 fois et additionne les résultats. Il applique ensuite les modificateurs à cette somme.

Par exemple, si Beric réussit un coup critique avec une dague, son joueur doit lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si le joueur doit lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c’est le cas avec l’aptitude attaque sournoise de Siam, il faut aussi lancer ces dés deux fois.

Types de dégâts, résistance et vulnérabilité

Parfois, les règles précisent quels types de dégâts sont occasionnés par tel type d’attaque. Par exemple, une rapière inflige des dégâts perforants. « Perforant » est un type de dégât.

Le type de dégâts d’une arme est indiqué dans la table des armes. Le type de dégâts d’un sort ou d’une capacité est indiqué dans son descriptif.

Ces types permettent de mettre en place des stratégies dans les combats. En effet, certains ennemis (ainsi que certains objets) seront sensibles à certains types de dégâts, et insensibles à d’autres. Les personnages devront donc choisir leurs attaques en fonction de leurs ennemis.

Une créature peut avoir une résistance à un type de dégâts. Dans ce cas, divisez par 2 les dégâts de ce type qui lui sont infligés.

Une créature peut avoir une vulnérabilité à un type de dégâts. Dans ce cas, multipliez par 2 les dégâts de ce type qui lui sont infligés.

Les résistances, comme les vulnérabilités, ne se cumulent pas. En revanche, une vulnérabilité annule une résistance (et inversement).

Assommer une créature

L’attaquant peut faire le choix d’assommer au moment d’infliger les dégâts. Lorsque les points de vie de la créature passent à 0, celle-ci devient inconsciente et est considérée comme stabilisée.

Tuer un ennemi n’est pas toujours la solution. Il est parfois préférable de l’immobiliser, par exemple pour l’interroger plus tard.

Ainsi, une fois qu’un ennemi est hors d’état de nuire, c’est-à-dire que ses points de vie sont réduits à 0, un personnage peut choisir de l’épargner et de l’assommer.

L’ennemi tombe alors inconscient à 0 point de vie et est stabilisé.

Le personnage doit faire ce choix au moment d’infliger les dégâts fatals.

Un peu de rapidité ?

Si vous voulez que vos combats aient un bon rythme, prenez l’habitude de jeter les dés de dégâts en même temps que le jet pour toucher. Si le jet pour toucher est raté, ignorez les dés de dégâts. Et sinon, ils sont déjà lancés : un jet de dés de moins à faire chaque fois, sur toute une session de jeu, ça peut représenter un sacré gain de temps au total ! Et puis c’est sympa de lancer plein de dés…

Dégâts et guérison

Une fois que les dégâts sont calculés et appliqués, plusieurs règles s’appliquent.

Points de vie

Les points de vie donnent une indication sur l’état de santé du personnage. Ils fonctionnent comme une jauge. Quand elle est pleine, le personnage est au meilleur de ses capacités. Quand elle est vide, le personnage est en danger de mort.

Plus un personnage a de points de vie, plus il est difficile à tuer. Moins il en a, plus il est fragile.

On distingue les points de vie maximums et les points de vie actuels d’une créature. Le nombre de points de vie maximum ne varie que lors du changement de niveau ou d’événements spéciaux. Le nombre de points de vie actuels (souvent simplement appelé « points de vie ») diminue lorsque des dégâts sont subis et remonte lorsque le personnage reçoit des soins. Les points de vie ne peuvent pas dépasser le nombre de points de vie maximum (sauf avec l’aide de certains sorts).

Au cours de la partie, un joueur peut interpréter un personnage blessé si celui-ci a perdu des points de vie. Pour autant, rien dans les règles n’affecte un personnage blessé : pas de malus, de ralentissement ou autre mécanique ; en tout cas, tant que les points de vie restent au-dessus de 0.

Soins

Tant que les points de vie n’atteignent pas 0, les dégâts peuvent être soignés. Il existe deux méthodes : le repos et les soins magiques.

  • Un soin est un nombre de points de vie qui vient s’ajouter au nombre de points de vie actuels (sans pouvoir dépasser les points de vie maximums).
  • Un soin est instantané (même si le moyen d’obtenir ce soin ne l’est pas).
  • Si une créature est en train de mourir, elle peut être soignée. Néanmoins, il est impossible de soigner un cadavre.

Tomber à 0 point de vie

Si un personnage tombe à 0 point de vie, il est en danger de mort. Au mieux, il va tomber inconscient. Au pire, il peut perdre la vie directement.

Les points de vie ne peuvent pas descendre en dessous de 0.

Mort instantanée

Dans les cas les plus extrêmes, des dégâts trop importants peuvent tuer un personnage sur le coup.

Pour cela, les dégâts subis doivent être supérieurs ou égaux au total des points de vie actuels du personnage auxquels on ajoute ses points de vie maximum.

Par exemple, Rhingann a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 (12+6) dégâts par une attaque, la naine meurt sur le coup.

Perdre conscience

Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie sans mourir, il obtient l’état inconscient (cet état est développé dans la section États spéciaux, ci-dessous). Tant qu’un personnage est dans cet état, il est en danger de mort. Il doit être stabilisé ou soigné. Dans le second cas, il reprend conscience.

Une fois le combat fini, ses alliés ont 5 rounds pour soigner ou stabiliser un personnage inconscient. S’ils n’y parviennent pas, le personnage meurt.

Stabiliser une créature

Si un personnage est inconscient, il faut le soigner au plus vite. Si cela est impossible, la solution de dernière urgence consiste à le stabiliser.

  • Stabiliser est une action. Elle nécessite de réussir un test de Sagesse DD 10.
  • Un personnage stabilisé reste à 0 point de vie et inconscient mais ne meurt pas. S’il subit de nouveaux des dégâts, il faut à nouveau le stabiliser (sauf en cas de mort instantanée).
  • Un personnage stabilisé récupère 1 point de vie après 1d4 heures.

Les monstres et la mort

Toutes ces règles ne s’appliquent pas aux monstres. S’ils perdent tous leurs points de vie, ils meurent instantanément.

Toutefois, la MJ peut choisir de faire passer un PNJ par l’état inconscient, notamment si les personnages font en sorte de ne pas le tuer.

Entre la vie et la mort

En plus de nombreuses blessures, un personnage peut recevoir de nombreux états spéciaux au cours d’un combat.

Les états spéciaux

Ces états ont des effets très divers. Ils affectent les créatures, souvent de manière négative (comme l’empoisonnement), et parfois de manière positive (comme l’invisibilité).

Leur durée est variable. Pour la plupart d’entre eux, la durée d’effet est indiquée dans le descriptif. Pour les autres, ils durent jusqu’à ce qu’un événement précis les annule (par exemple, se lever annule l’état à terre).

Même si un même état est infligé à une créature plusieurs fois, ni la durée ni l’intensité n’augmentent. Ces états ne s’accumulent pas. Une créature a un état ou ne l’a pas.

À terre

  • Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à terre, elle subit un désavantage sur ses jets d’attaque.
  • Les attaques au corps à corps qui ciblent une créature à terre obtiennent un avantage.
  • Les attaques à distance qui ciblent une créature à terre obtiennent un désavantage.
  • Se relever permet d’annuler cet état.

Assourdi

  • Si une créature est assourdie, elle ne peut plus réussir de tests de caractéristiques qui demandent d’utiliser ses capacités auditives. On ne lance même pas le dé.

Aveuglé

  • Si une créature est aveuglée, elle ne peut plus réussir de tests de caractéristiques qui demandent d’utiliser ses capacités visuelles. On ne lance même pas le dé.
  • Une créature aveuglée subit un désavantage sur ses jets d’attaque.
  • Les attaques qui ciblent une créature aveuglée bénéficient d’un avantage.

Charmé

  • Si une créature est charmée par une autre, elle ne peut plus l’attaquer ni la cibler avec un quelconque effet néfaste.
  • Si une créature en a charmé une autre, elle bénéficie d’un avantage pour toutes ses interactions sociales avec elle.

Empoigné

  • Si une créature est empoignée, sa vitesse passe à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. Pour s’en défaire, elle doit parvenir à infliger l’état neutralisé à l’empoigneur.
  • Il est possible pour d’autres combattants de sortir une créature de cet état. En effet, si une créature empoignée sort de la portée de l’empoigneur ou de l’effet d’empoignade (celui-ci pouvant être d’origine magique), cet état prend fin.

Empoisonné

  • Si une créature est empoisonnée, tous ses jets d’attaque et tests de caractéristiques souffrent d’un désavantage.

Entravé

  • Si une créature est entravée, sa vitesse passe à 0. Tout bonus ou malus est ignoré.
  • La créature subit également un désavantage sur ses jets d’attaque et de sauvegarde de Dextérité.
  • Les attaques qui ciblent une créature entravée bénéficient d’un avantage.

Étourdi

  • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé.
  • Les attaques qui ciblent une créature étourdie bénéficient d’un avantage.
  • Une créature étourdie est aussi neutralisée. Elle ne peut plus se déplacer ni s’exprimer clairement.

Inconscient

  • Une créature inconsciente rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les attaques de corps à corps qui ciblent une créature inconsciente bénéficient d’un avantage et infligent un coup critique si elles touchent la cible.
  • Les attaques à distance qui ciblent une créature inconsciente bénéficient d’un avantage.
  • Lorsqu’une créature obtient cet état, elle lâche tout ce qu’elle tenait. Elle ne peut plus ni se déplacer, ni agir, ni communiquer, ni percevoir.
  • Une créature inconsciente est également neutralisée.
  • Lorsque cet état prend fin, la créature est à terre.

Invisible

  • À moins d’être bruyante ou de laisser des traces de son passage, une créature invisible est parfaitement indétectable à l’œil nu. Elle bénéficie d’un avantage sur ses tests d’attaque.
  • En termes de règles, l’invisibilité correspond à la visibilité nulle (voir section L'aventure).
  • Les attaques qui ciblent une créature invisible subissent un désavantage.

Neutralisé

  • Si une créature est neutralisée, elle ne peut plus effectuer d’action pendant son tour de jeu. Elle ne peut plus non plus effectuer de réaction.

Paralysé

  • Si une créature est paralysée, elle ne peut plus réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé.
  • Les attaques de corps à corps qui ciblent une créature paralysée bénéficient d’un avantage et infligent un coup critique.
  • Les attaques à distance qui ciblent une créature paralysée bénéficient d’un avantage.
  • Une créature paralysée est aussi neutralisée. Elle ne peut plus se déplacer ni communiquer.

Pétrifié

  • Si une créature est transformée en substance solide inanimée, elle est pétrifiée. Tous ses objets subissent le même sort. Son poids est multiplié par 10. La créature devient immunisée contre le poison et les maladies et ne vieillit plus (néanmoins, tous ces états reprennent lorsque l’état pétrifié disparaît).
  • Si une créature est pétrifiée, elle ne peut plus réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé.
  • Les attaques qui ciblent une créature pétrifiée bénéficient d’un avantage.
  • Une créature pétrifiée est aussi neutralisée. Elle ne peut plus se déplacer, communiquer ni percevoir.

Terrorisé

  • Si une créature est terrorisée et que la source de sa terreur se trouve dans son champ de vision, elle subit un désavantage sur ses tests de caractéristiques et ses jets d’attaque.
  • Une créature terrorisée ne peut pas décider d’approcher la source de sa terreur.

Autres états temporaires

Ces états suivent les mêmes règles que les précédents, à une exception près : si ce n’est pas précisé, un effet qui annule tous les états d’un personnage n’annule pas ceux-ci.

Repoussé

  • Si une créature est repoussée, elle doit rester à plus de 9 mètres de ce qui l’a repoussée.
  • Ses actions disponibles sont réduites. De base, elle ne peut que courir. Si son déplacement est entravé, elle peut tenter une action qui annule cette entrave. Si elle ne peut courir nulle part, la créature peut effectuer l’action esquiver. Elle ne peut pas utiliser de réactions.

Surpris

  • Si une créature est surprise, elle ne peut plus utiliser d’actions ni de réactions pendant son tour de jeu. Elle ne peut plus se déplacer non plus.

Repos

Quelle que soit leur force, les personnages devront se reposer tôt ou tard. Tôt ou tard, il devient indispensable de panser leurs blessures, de se restaurer, de dormir et de préparer leurs sorts.

Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long.

Selon le temps de repos qu’observent les personnages, on parle de repos court ou de repos long. Durant ce temps de repos, les personnages doivent rester assis ou allongés et n’effectuer aucune tâche fatigante. Si un personnage a 0 point de vie, il ne peut pas se reposer.

Repos court

Un personnage qui souhaite bénéficier des bienfaits d’un repos court doit passer une heure sans entreprendre quoi que ce soit, à l’exception de dormir, lire, se soigner et se restaurer. Une fois ce repos terminé, le personnage lance un ou plusieurs dés de vie. À chaque dé, le personnage ajoute son modificateur de Constitution. Le résultat est ajouté au nombre de points de vie actuels, sans pouvoir dépasser bien entendu le nombre de points de vie maximum. Lorsqu’on lance plusieurs dés de vie, on peut faire ce lancer en plusieurs fois, par exemple pour avoir la certitude qu’il est utile de sacrifier un dé supplémentaire.

En effet, le nombre de dés de vie est limité. Un personnage a autant de dés de vie que son niveau. Chaque fois qu’il en lance un, il le consomme. Chaque fois qu’il profite d’un repos long, il en récupère.

Repos long

Si les personnages se reposent au moins 8 heures, ils profitent d’un repos long. Il est possible de monter la garde pendant 2 heures pendant un repos long et d’en profiter quand même. En revanche, si un personnage connaît plus d’1 heure d’activité, son repos est interrompu et annulé.

Une fois ce repos terminé, les personnages récupèrent tous leurs points de vie. Ils récupèrent également autant de dés de vie que la moitié de leur niveau (arrondi à l'entier inférieur). Leur nombre de dés de vie actuels ne peut pas dépasser leur niveau.

Par exemple, un personnage de niveau 4 se repose alors qu’il possède 1 dé de vie. Il récupère la moitié de son niveau, soit 2 dés de vie. Il en possède donc 3 en tout.

Un repos long n’apporte ces avantages qu’une fois par période de 24 heures.