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Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités | Arts martiaux | Points de ki | Mouvement sans armure |
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1 | +2 | 1d4 | - | - | |
2 | +2 | 1d4 | 2 | +3 m | |
3 | +2 | 1d4 | 3 | +3 m | |
4 | +2 | 1d4 | 4 | +3 m | |
5 | +3 | 1d6 | 5 | +3 m | |
6 | +3 | 1d6 | 6 | +4,50 m | |
7 | +3 | 1d6 | 7 | +4,50 m | |
8 | +3 | 1d6 | 8 | +4,50 m | |
9 | +4 | 1d6 | 9 | +4,50 m | |
10 | +4 | 1d6 | 10 | +6 m | |
11 | +4 | 1d8 | 11 | +6 m | |
12 | +4 | 1d8 | 12 | +6 m | |
13 | +5 | 1d8 | 13 | +6 m | |
14 | +5 | 1d8 | 14 | +7,50 m | |
15 | +5 | 1d8 | 15 | +7,50 m | |
16 | +5 | 1d8 | 16 | +7,50 m | |
17 | +6 | 1d10 | 17 | +7,50 m | |
18 | +6 | 1d10 | 18 | +9 m | |
19 | +6 | 1d10 | 19 | +9 m | |
20 | +6 | 1d10 | 20 | +9 m |
Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.
Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de moine après le premier niveau
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épées courtes
Outils : trois instruments de musique au choix
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.
Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.
À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.
Effet : vous avez la possibilité de choisir votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts même à mains nues ou avec des armes de moine ne possédant pas la propriété finesse.
De plus, vos dégâts dépendent de votre niveau. Vous possédez un dé d’arts martiaux. Au niveau 1, il s’agit d’un d4. Vous pouvez, si vous le désirez, remplacer vos dégâts à mains nues par votre dé d’arts martiaux. Vous pouvez aussi, si vous le désirez, remplacer le dé de dégâts des armes de moine avec lesquelles vous attaquez par votre dé d’arts martiaux.
Effet : votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Effet : vous pouvez porter une unique attaque à mains nues. À titre d’exemple, si au cours de votre action, vous décidez d’attaquer avec votre nunchaku, il vous est également possible de porter une attaque à mains nues au titre d’une action bonus, à condition évidemment que vous n’ayez pas déjà entrepris d’action bonus lors de votre tour.
Dans le cadre de la classe de moine, les « armes de moines » désignent les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la propriété à deux mains ou lourde.
Il existe certains établissements où sont formés des moines qui ont recours à des armes très spécifiques. La plus connue est une sorte de matraque formée de deux petits gourdins le plus souvent de bois, reliés par les maillons métalliques d’une chaîne. On désigne cette arme comme un nunchaku. Un autre exemple : une arme similaire à la serpe des druides mais dotée d’une lame plus droite et plus petite. Il s’agit d’un kama. Vous êtes libre de nommer votre arme de moine comme bon vous semble, tant que vous respectez les statistiques indiquées dans les règles pour l’arme en question.
Effet : votre vitesse augmente de 3 m.
Rechargement : vous regagnez tous vos points de ki après un repos court ou long.
Condition : pour recharger vos points de ki, il est indispensable d’observer au minimum une période de 30 min de méditation au cours du repos.
Effet : vous êtes capable de mobiliser l’énergie mystique du ki. Vous obtenez un nombre de points de ki, en rapport avec votre niveau de moine, comme indiqué dans la colonne points de ki dans le tableau d’évolution du moine.
La dépense de ces points de ki vous permet de déclencher certaines manœuvres spéciales liées à l’énergie du ki. Vous connaissez désormais les trois manœuvres suivantes :
Spécial : certaines capacités fonctionnant avec le ki autorisent votre cible à effectuer un jet de sauvegarde. Vous calculez de la manière suivant le DD du jet de sauvegarde :
DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Déclencheur : vous utilisez votre capacité Frappe supplémentaire.
Condition : vous dépensez 1 point de ki.
Effet : vous effectuez deux attaques bonus à mains nues au lieu d’une seule.
Action : action bonus.
Condition : vous dépensez 1 point de ki.
Effet : vous utilisez l’action Esquiver sans dépenser votre action.
Action : action bonus.
Condition : vous dépensez 1 point de ki.
Effet : vous utilisez l’action Se désengager ou Se précipiter sans dépenser votre action.
Spécial : jusqu’à la fin de votre tour, votre distance de saut est doublée.
Action : une réaction.
Déclencheur : vous êtes touché par une attaque effectuée avec une arme à distance ou une arme lancée.
Effet : vous parez ou attrapez le projectile. Les dégâts du projectile sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Spécial : si les dégâts sont réduits à 0 ou moins, que vous disposez d’une main libre et que le projectile peut être tenu à une main, alors vous pouvez choisir d’attraper le projectile. Cela vous permet si vous le souhaitez d’obtenir gratuitement la capacité suivante :
Condition : vous dépensez 1 point de ki.
Effet : vous effectuez une attaque à distance avec le projectile attrapé. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à l’attaque, que vous possédiez ou non la maîtrise de l’arme. Le projectile est considéré, dans le cadre de cette attaque, comme une arme de moine. Sa portée normale est de 6 m, et sa portée longue de 18 m.
Effet : votre chemin mène à un croisement et vous devez choisir votre route. Sélectionnez une tradition monacale parmi la voie des cinq animaux, la voie de la main ouverte, la voie du métal brûlant ou la voie du vide.
Une fois une tradition choisie, elle vous donne accès à des capacités spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Effet : les dégâts de chute sont réduits d’un total égal à cinq fois votre niveau de moine.
Effet : choisissez un don dans la liste des dons.
Effet : vous pouvez désormais effectuer 2 attaques.
Effet : vous perturbez la circulation du ki de votre cible. Elle doit réussir un jet de sauvegarde ou être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Effet : lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques, vous pouvez désormais considérer vos attaques comme des attaques magiques.
Déclencheur : vous subissez un effet lié à une zone, qui autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès (comme le sort boule de feu).
Effet : vous subissez la moitié des dégâts sur un échec au jet de sauvegarde et aucun dégât sur un succès.
Effet : vous mettez fin à cet effet.
Effet : vous êtes capable de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour.
Effet : vous êtes immunisé.
Effet : vous apprenez à entrer en contact avec le ki d’autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n’importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
Effet : vous obtenez la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.
Effet : vous relancez votre jet de sauvegarde.
Effet : vous ne vieillissez plus, physiquement, et ne pouvez être touché par un effet magique provoquant le vieillissement. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger.
Effet : vous devenez invisible pendant la durée de cette capacité.
Effet : vous lancez le sort projection astrale.
Effet : vous regagnez automatiquement 4 points de ki.