L'équipement

L’équipement de l’aventurier doit toujours être impeccable. Ses armes, son armure, sa monture et son barda sont ses outils de travail : leur choix comme leur entretien doit faire l’objet d’un chapitre. C’est aussi un choix de nature stratégique qui ne doit pas être pris à la légère.

Taux d'échange standard
Pièce pc pa po
Cuivre (pc) 1 1/10 1/100
Argent (pa) 10 1 1/10
Or (po) 100 10 1

Il existe de vieilles monnaies hors de ces taux standards : l’electrum (pe) et le platine (pp).

1 pe = 5 pa ; 1 pp = 5 po.

Armures

Les armures sont regroupées par types, répertoriés dans le tableau des armures. Ce tableau indique leur prix, leur poids et parfois d’autres propriétés supplémentaires. Il comprend également les boucliers.

Armure lourde. Ces armures sont plus résistantes, mais elles ralentissent leur porteur et sont particulièrement bruyantes. Il faut un score de Force minimum pour être capable de se déplacer en les portant. Dans le tableau, les mentions « For 13 » et « For 15 » indiquent qu’il faut au moins posséder ce score de Force pour ne pas être ralenti. Le ralentissement réduit la vitesse du porteur de 3 mètres.

Bouclier. Les boucliers augmentent la Classe d'armure de 2. Ils peuvent être constitués de différentes matières, mais cela ne change pas la nature de la protection offerte. Un seul bouclier peut être porté à la fois.

Classe d’armure (CA). La Classe d’armure est un score déterminant la défense d’un personnage ou d’un adversaire. De base, elle est égale à 10 + modificateur de Dextérité. Les armures changent ce score de base. Les boucliers confèrent un bonus à ce score.

Discrétion. Les armures peuvent être particulièrement bruyantes, ce qui rend difficile d’être discret en les portant. Ainsi, certaines armures infligent un désavantage dans la compétence Discrétion. Cela est indiqué dans le tableau.

Maîtrise des armures. Il ne s’agit pas simplement de mettre une armure pour s’en servir. Il faut en connaître les détails, les forces et les faiblesses. On résume cette réalité au fait de maîtriser son armure. Porter une armure sans maîtriser le type d’armure qui y est associé pose de nombreux problèmes : le personnage subit un désavantage sur tous ses tests qui prennent en compte la Force ou la Dextérité et ne peut plus lancer de sorts. Un personnage maîtrise certains types d’armures grâce à sa classe.

Armures légères

Pour les personnages agiles, une armure légère faite de matériaux souples conviendra beaucoup mieux qu’un tas de métal bruyant. Les armures légères protègent moins bien que les autres mais facilitent l’esquive. Ainsi, le personnage peut ajouter son modificateur de Dextérité à sa Classe d’armure s’il porte une armure légère.

Armure matelassée. Comme un jaque, cette armure est constituée d’épaisses couches de tissu presque impossibles à trancher.

Armure de cuir. Cette armure est faite en plusieurs pièces de cuir. La cuirasse et les spalières sont faites de cuir durci, tandis que les autres parties de l’armure sont plus flexibles pour permettre plus de liberté de mouvement.

Armure de cuir clouté. Cette armure est entièrement faite dans un cuir souple. Des plaques d’acier sont rivetées à l’intérieur, la rendant résistante. Les rivets apparaissent à l’extérieur, à la surface de l’armure.

Armures intermédiaires

Les armures intermédiaires constituent un entre-deux entre l’armure légère et l’armure lourde. Elles protègent mieux que les premières mais gênent aussi davantage les mouvements. Ainsi, le modificateur de Dextérité s’ajoute aussi à la Classe d’armure, mais son bonus est limité à +2.

Armure de peau. Fabriquée à partir de peaux de bêtes et de fourrures, cette armure est particulièrement impressionnante. Les tribus barbares et les humanoïdes maléfiques portent souvent ce genre de protections.

Chemise de mailles. Des mailles d’acier entrelacées forment un gilet, porté entre deux couches de vêtements.

Armure d’écailles. Cette armure est constituée de deux couches superposées : une tenue de cuir souple et, par-dessus, des plaques de métal superposées. Leur structure évoque les écailles des poissons.

Cuirasse. Cette armure est entièrement faite de métal mais ne protège que les organes vitaux. Il s’agit d’une plaque d’acier qui ne couvre que le buste, associée à du cuir. Elle réduit ainsi assez peu la liberté de mouvement.

Armure de demi-plate. Cette armure est similaire à une armure de plaques, mais ne couvre que le haut du corps.

Armures lourdes

Les armures lourdes sont les plus encombrantes mais aussi les plus efficaces. Si elles couvrent l’intégralité du corps, proposant une Classe d’armure de base très élevée, elles ne permettent pas d’ajouter le modificateur de Dextérité à la Classe d’armure finale. Certaines sont si imposantes qu’il faut une Force importante pour les porter.

Broigne. C’est une armure complète de cuir solide. À sa surface sont cousus des anneaux métalliques épais, protégeant le corps de l’impact des armes de contact.

Cotte de mailles. La cotte est constituée d’anneaux d’acier entrecroisés, formant un gilet protégeant le corps. Les extrémités sont protégées par un heaume, des bottes et des gantelets.

Harnois. Il s’agit de la plus lourde des armures. Le harnois est un ensemble de plaques de métal qui recouvrent le corps. Des gantelets d’acier, des bottes de cuir et un casque à visière protègent les extrémités.

Armures
Armure Prix Classe d'armure (CA) Force Discrétion Poids
Armures légères
Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex - Désavantage 4 kg
Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex - - 5 kg
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex - - 6,5 kg
Armures intermédiaires
Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) - - 6 kg
Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) - - 10 kg
Écailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) - Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) - - 10 kg
Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) - Désavantage 20 kg
Armures lourdes
Broigne 30 po 14 - Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
Harnois 1500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
Bouclier
Bouclier 10 po +2 - - 3 kg

Armes

De manière similaire aux armures, les armes sont regroupées par type et chaque type nécessite une maîtrise pour être correctement utilisé. À nouveau, les maîtrises d’armes sont déterminées par la classe d’un personnage.

Le tableau situé dans cette section répertorie les armes courantes, leur prix, leur poids, leurs dégâts et leurs caractéristiques particulières.

Deux catégories d’armes sont distinguées : les armes au corps à corps (qui peuvent toucher une cible dans un rayon de 1,50 mètre) et les armes à distance (qui peuvent toucher des ennemis situés au-delà de cette limite).

Maîtrise des armes

Il existe deux grandes catégories d’armes, les armes courantes et les armes de guerre. Presque tout le monde maîtrise les armes courantes. En revanche, pour maîtriser des armes de guerre, il faut avoir suivi un entraînement martial, comme la plupart des guerriers.

Si une arme est maîtrisée, il est possible d’ajouter son bonus de maîtrise au jet d’attaque porté avec cette arme. Ne pas maîtriser une arme n’inflige pas de malus.

Propriétés des armes

Voici un inventaire des différentes propriétés que peuvent revêtir les armes :

À deux mains. Si un personnage n’a qu’une seule main de disponible, il ne peut pas attaquer avec cette arme.

Finesse. Cette propriété donne la possibilité à l’attaquant d’utiliser au choix son modificateur de Force ou son modificateur de Dextérité pour le jet d’attaque et le jet de dégâts. Le même modificateur est utilisé pour les deux jets.

Lancer. Cette propriété indique que l’arme peut être lancée pour une attaque sur un adversaire qui se trouve à distance. Le modificateur de caractéristique utilisé dépend de l’arme. Si c’est une arme de corps à corps, il s’agit du modificateur de Force. Si c’est une arme de finesse, le lanceur a le choix entre le modificateur de Dextérité et celui de Force.

Légère. Cette propriété indique qu’il est très simple de manier cette arme car son poids est négligeable. Son usage pour le combat à deux armes est optimal.

Lourde. Cette propriété concerne les créatures de petite taille. Elles ne peuvent pas manier ces armes sans subir un désavantage sur les jets d’attaque.

Munitions. Cette propriété est attribuée à certaines armes à distance. Elles ne peuvent pas être utilisées pour attaquer à distance sans les munitions nécessaires. Chaque attaque consomme une munition. Se saisir d’une munition ne prend pas de temps supplémentaire pendant l’attaque.

Un personnage ne peut récupérer des munitions qu’à la fin d’un combat. Il faut prendre une minute pour explorer le champ de bataille. Seule la moitié des munitions utilisées sont récupérables.

Si une arme avec cette propriété est utilisée comme arme de corps à corps, elle est considérée comme une arme improvisée.

Arme improvisée. Si un personnage tente de se servir d’un objet comme d’une arme, celle-ci est considérée comme une arme improvisée. Cela s’applique également à une arme à distance utilisée au corps à corps (par exemple, donner un coup avec le bois de son arc) et à une arme de corps à corps utilisée à distance sans posséder la propriété Lancer (par exemple, lancer son épée).

Une arme improvisée inflige 1d4 dégâts. Si on cherche à l’utiliser à distance, elle a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

Dans certaines situations, la MJ peut considérer que l’arme improvisée correspond suffisamment à une arme réelle pour que le personnage puisse utiliser son bonus de maîtrise. Par exemple, un pied de chaise peut ressembler suffisamment à un gourdin pour que le personnage qui le manie profite de son bonus de maîtrise des armes légères.

Portée. Une arme avec cette propriété permet d’attaquer à distance, tant que la cible de l’attaque est suffisamment proche. Une arme de portée possède deux caractéristiques : sa portée normale et sa portée longue. Chacune se mesure en mètres. Les nombres entre parenthèses indiquent d’abord la portée normale, puis la portée longue. Une attaque ne peut pas toucher un ennemi qui se trouve plus loin que la portée longue. Si l’ennemi se trouve entre la portée normale et la portée longue, l’attaque subit un désavantage.

Rechargement. L’arme doit être rechargée entre deux attaques. Ainsi, quel que soit le nombre d’attaques par round que peut réaliser le personnage, il ne pourra tirer qu’une seule munition par round.

Armes
Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Armes de corps à corps courantes
Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg
Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, Légère, Lancer (portée 6/18)
Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Hachette 5 po 1d6 tranchants 1 kg Légère, Lancer (portée 6/18)
Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer (portée 9/36)
Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer (portée 6/18)
Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, Lancer (6/18)
Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg -
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg À deux mains
Serpe 1 po 1d4 tranchants 1 kg Légère
Armes à distance courantes
Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions (portée 24/96), Rechargement, À deux mains
Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions (portée 24/96), À deux mains
Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, Lancer (portée 6/18)
Fronde 1 pa 1d4 contondants - Munitions (portée 9/36)
Armes de corps à corps de guerre
Cimeterre 25 po 1d6 tranchants 1,5 kg Finesse, Légère
Coutille 20 po 1d10 tranchants 3 kg Lourde, À deux mains
Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchants 3 kg Lourde, À deux mains
Épée courte 10 po 1d6 perforants 1 kg Finesse, Légère
Épée longue 15 po 1d8 tranchants 1,5 kg -
Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg -
Fouet 2 po 1d4 tranchants 1,5 kg Finesse
Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchants 3,5 kg Lourde, À deux mains
Hache d'armes 10 po 1d8 tranchants 2 kg -
Hallebarde 20 po 1d10 tranchants 3 kg Lourde, À deux mains
Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg -
Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1 kg -
Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, À deux mains
Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg -
Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Lourde, À deux mains
Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18)
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions (portée 9/36), Légère, Rechargement
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions (portée 30/120), Lourde, Rechargement, À deux mains
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions (portée 45/180), Lourde, À deux mains.
Sarbacane 10 po 1 perforant 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30), Rechargement

Équipement d’aventurier

En plus des armes et des armures, les aventuriers peuvent transporter et trouver de nombreux objets utiles. Voici une liste et des précisions pour ceux qui suivent des règles spéciales.

Certains ont un nombre de points de vie. Si celui-ci atteint 0, l’objet est brisé.

Un aventurier peut automatiquement toucher un objet s’il est à sa portée et que l’objet est immobile. Pour prendre un objet à une cible en mouvement, il faut réussir un test contre la CA de la cible (avec un désavantage si l’objet est petit).

Acide. Une fiole d’acide peut être utilisée comme arme. Elle peut être utilisée au corps à corps ou à distance. Au corps à corps, il faut une action pour asperger son contenu (avec une portée de 1,50 mètre). À distance, la fiole doit être lancée. Elle fonctionne alors comme une arme improvisée (voir section précédente). L’acide inflige 2d6 dégâts d'acide.

Billes. Des billes de métal peuvent être utilisées pour ralentir les adversaires. Le temps d’une action, un personnage peut les répandre au sol. Elles vont occuper une surface plane de 3 mètres de côté. Pour ne pas risquer de tomber, il faut se déplacer sur cette surface à la moitié de sa vitesse. Si l’on s’y déplace à pleine vitesse, il faut réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber au sol.

Bougie. Une bougie peut diffuser de la lumière si elle est allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans 1,50 mètre autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaires. Une bougie dure 1 heure.

Briquet à amadou. Une boîte de petite taille qui permet d’allumer un feu. Elle contient un silex, un briquet métallique et de l’amadou (des morceaux de tissu imbibés d’huile). Elle peut être consommée pour allumer un feu de petite taille (comme une torche) en 1 round ou un feu plus important (comme un feu de camp) en 1 minute.

Cadenas. Un cadenas demande un test de Dextérité DD 15 pour être crocheté. Il existe de meilleurs cadenas à prix élevé (dont décide la MJ).

Carquois. Un carquois permet de rendre des flèches facilement accessibles. Jusqu’à 20 flèches peuvent y être stockées.

Chaîne. Une banale chaîne de métal nécessite un test de Force DD 20 pour être brisée à mains nues. Elle a 10 points de vie.

Chausse-trappes. Il s’agit de pièges métalliques constitués de pointes perforantes. Le temps d’une action, un personnage peut les répandre au sol. Ils vont occuper une surface plane de 1,50 mètre de côté. Pour ne pas risquer d’être blessé, il faut se déplacer sur cette surface à la moitié de sa vitesse. Si l’on s’y déplace à pleine vitesse, il faut réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un échec implique 1 point de dégât. La vitesse de la victime diminue alors de 3 mètres et son déplacement est stoppé jusqu’au tour suivant. Le malus de vitesse ne disparaît que si au moins 1 point de vie est soigné.

Corde. Une corde banale nécessite un test de Force DD 17 pour être rompue. Elle a 2 points de vie.

Eau bénite. Une flasque d’eau bénite peut être utilisée comme arme face aux morts-vivants. Elle peut être utilisée au corps à corps ou à distance. Au corps à corps, il faut une action pour asperger son contenu (avec une portée de 1,50 mètre). À distance, la fiole doit être lancée. Elle fonctionne alors comme une arme improvisée (voir section précédente). L’eau bénite inflige 2d6 dégâts radiants si la cible est un mort-vivant.

Un rituel permet de créer de l’eau bénite et les clercs le maîtrisent. Afin de l’accomplir, il faut utiliser un emplacement de sort de niveau 1 ainsi que 25 po de poudre d’argent. Le rituel dure 1 heure et permet de créer 1 flasque.

Étui à cartes ou à parchemins. Afin de transporter du papier, les personnages peuvent utiliser un étui cylindrique, généralement fabriqué en cuir. Il peut contenir jusqu’à 10 feuilles de papier ou 5 feuilles de parchemin.

Étui pour carreaux. Un étui pour carreaux permet de rendre des carreaux d’arbalète facilement accessibles. Jusqu’à 20 carreaux peuvent y être stockés.

Gamelle. Outil indispensable des repas en bivouac. Il s’agit d’une boîte métallique creuse qui contient des couverts. Grâce à sa forme, elle peut être utilisée de deux façons : dans un sens, on peut y placer de la nourriture, dans l’autre, on peut s’en servir comme d’un socle pour la faire cuire.

Grimoire. Un ouvrage généralement utilisé par les magiciens pour noter leurs sorts. Il s’agit d’un livre vierge, souvent relié de cuir et composé de 100 pages de vélin.

Huile. Une flasque d’huile qui peut être utilisée comme combustible. Elle peut être utilisée au corps à corps ou à distance. Au corps à corps, il faut une action pour asperger son contenu (avec une portée de 1,50 mètre). À distance, la fiole doit être lancée. Elle fonctionne alors comme une arme improvisée (voir section précédente).

Si une cible est touchée, elle est couverte d’huile pendant 1 minute. Pendant ce temps, si elle subit au moins 1 dégât de feu, elle subit 5 points de dégâts de feu supplémentaires.

Le contenu de la flasque peut aussi être répandu sur une surface de 1,50 mètre de côté. Si elle prend feu, cela dure 2 rounds. Toute créature qui traverse cette surface pendant ce temps subit 5 points de dégâts de feu (une fois par round).

Lampe. En consommant une flasque (0,5 litre) d’huile, une lampe peut être allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans 4,50 mètres autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Une lampe reste allumée 6 heures avant de devoir être rechargée.

Lanterne sourde. En consommant une flasque (0,5 litre) d’huile, une lanterne sourde peut être allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans 18 mètres autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 18 mètres supplémentaires. Une lanterne sourde reste allumée 6 heures avant de devoir être rechargée.

Lanterne à capote. En consommant une flasque (0,5 litre) d’huile, une lanterne à capote peut être allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans 9 mètres autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Une lanterne à capote reste allumée 6 heures avant de devoir être rechargée. Pour une action, un personnage peut abaisser la capote de la lanterne. Elle ne dégage alors plus de lumière vive et le rayon de sa lumière faible passe à 1,50 mètre.

Matériel d’escalade. Un ensemble d’outils essentiels à l’escalade : des pitons, des pointes à chaussures, des gants et un harnais. En combinant ces outils, un personnage peut s’accrocher à une paroi pour une action. Une fois accroché, il ne peut pas tomber à plus de 7,50 mètres de son point d’accrochage. En revanche, s’il souhaite se déplacer à plus de 7,50 mètres, il doit se décrocher.

Menottes. Une paire de menottes, toujours accompagnée d’une clef, permet d’immobiliser les mains d’une créature de taille Petite ou Moyenne. Si celle-ci cherche à s’en défaire, elle doit réussir un test de Dextérité DD 20. Si elle cherche à les briser par sa seule force, elle doit réussir un test de Force DD 20. Enfin, pour crocheter des menottes, il faut réussir un test de Dextérité DD 15. Une paire de menottes banale a 15 points de vie.

Outils de voleur. Cet objet regroupe une collection de petits outils essentiels au crochetage : une petite lime, des crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux fins et des pinces. Un personnage peut maîtriser les outils de voleur et ainsi ajouter son bonus de maîtrise à un test où ces outils sont employés.

Pied-de-biche. Une solide barre de métal qui peut être utilisée comme levier. Lorsque c’est le cas, son utilisateur bénéficie de l’avantage sur ses tests de Force.

Piège à mâchoires. Ce piège se présente sous la forme d’une mâchoire d’acier qui se referme lorsque le piège est déclenché, c’est-à-dire lorsqu’une créature marche sur une plaque de pression située au centre de la mâchoire. Cette créature doit réussir un test de Dextérité DD 13 pour éviter la mâchoire qui se referme sur elle. Si elle échoue, elle est immobilisée pour le tour et subit 1d4 dégâts perforants.

Le piège à mâchoires est relié par une chaîne à un objet lourd, comme un arbre ou un rocher. Cette chaîne mesure généralement 1 mètre. Ainsi, tant que la créature est captive, elle ne peut pas s’éloigner à plus d’1 mètre de cet objet.

La créature piégée peut tenter de forcer l’ouverture de la mâchoire. Elle doit réussir un test de Force DD 13. Si elle échoue, elle subit 1 point de dégât perforant.

Ce piège demande 1 round pour être installé.

Potion de soins. Une fiole qui contient un liquide rouge magique. Un personnage peut prendre une action pour la boire (ou la faire boire à une créature). Boire le contenu de la fiole permet de récupérer 2d4+2 points de vie.

Rations. Les personnages ayant besoin de se nourrir pendant les voyages, ils doivent transporter avec eux des rations. Elles sont généralement constituées d’aliment secs facile à conserver, comme de la viande séchée, des biscuits ou des noix.

Sacoche. Une petite bourse qui peut être faite de tissu, de cuir, ou d’autres matières souples. Elle peut contenir toutes sortes d’objets. Une sacoche banale peut contenir jusqu’à 20 billes de fronde.

Symbole sacré. Un personnage peut porter avec lui une représentation d’un dieu (ou d’un panthéon), sous la forme d’un symbole sacré. Celui-ci peut avoir été gravé sur une amulette, incrusté sur un bouclier, etc.

Tente. Pendant les voyages, les personnages peuvent s’y abriter. Elle est simple mais peut être transportée. Une tente banale peut accueillir jusqu’à 2 personnes.

Torche. Une torche peut diffuser de la lumière si elle est allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans 6 mètres autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Une torche dure 1 heure.

Une torche peut être utilisée comme arme improvisée. Si elle porte une attaque au corps à corps, elle inflige 1 dégât de feu à la cible.

Trousse de soins. Cette trousse contient un ensemble d’outils de médecine. Elle permet 10 utilisations. Chaque utilisation permet de stabiliser une créature à 0 point de vie (aucun test n’est nécessaire). Utiliser une trousse de soin demande une action.

Équipement d'aventurier
ObjetPrixPoids
Acide (fiole) 25 po 0,5 kg
Balance de marchand 5 po 1,5 kg
Bélier portatif 4 po 17,5 kg
Billes (sac de 1 000) 1 po 1 kg
Bougie 1 pc -
Boulier 2 po 1 kg
Bouteille en verre 2 po 1 kg
Briquet à amadou 5 pa 0,5 kg
Cadenas 10 po 0,5 kg
Carquois 1 po 0,5 kg
Chaîne (3 mètres) 5 po 5 kg
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg
Chevalière 5 po -
Cire à cacheter 5 pa -
Cloche 1 po -
Coffre 5 po 12,5 kg
Corde en chanvre (15 mètres) 1 po 5 kg
Corde en soie (15 mètres) 10 po 2,5 kg
Couverture 5 pa 1,5 kg
Craie (1 morceau) 1 pc -
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg
Eau bénite (flasque) 25 po 0,5 kg
Échelle (3 mètres) 1 pa 12,5 kg
Encre (bouteille de 30 grammes) 10 po -
Équipement d’escalade 25 po 6 kg
Étui pour carreaux 1 po 0,5 kg
Étui à cartes ou parchemins 1 po 0,5 kg
Fiole 1 po -
Flasque ou chope 2 pc 0,5 kg
Grappin 2 po 2 kg
Grimoire 50 po 1,5 kg
Huile (flasque) 1 pa 0,5 kg
Lampe 5 pa 0,5 kg
Lanterne à capote 5 po 1 kg
Lanterne sourde 10 po 1 kg
Livre 5 po 2,5 kg
Longue-vue 1000 po 0,5 kg
Loupe 100 po -
Marteau 1 po 1,5 kg
Masse 2 po 5 kg
Matériel de pêche 1 po 2 kg
Menottes 2 po 3 kg
Miroir en acier 5 po 0,25 kg
Objet Prix Poids
Munitions
Flèches (20) 1 po 0,5 kg
Dards de sarbacane (50) 1 po 0,5 kg
Carreaux d’arbalète (20) 1 po 0,75 kg
Billes de fronde (20) 4 pc 0,75 kg
Outre 2 pa 2,5 kg
Palan 1 po 2,5 kg
Panier 4 pa 1 kg
Papier (1 feuille) 2 pa -
Parchemin (1 feuille) 1 pa -
Parfum (fiole) 5 po -
Pelle 2 po 2,5 kg
Perche (3 mètres) 5 pc 3,5 kg
Pics en fer (10) 1 po 2,5 kg
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
Piège à mâchoires 5 po 12,5 kg
Pierre à affûter 1 pc 0,5 kg
Pioche de mineur 2 po 5 kg
Piton 5 pc 125 g
Porte-plume 2 pc -
Pot en fer 2 po 5 kg
Potion de soins 50 po 0,25 kg
Rations (1 jour) 5 pa 1 kg
Sablier 25 po 0,5 kg
Sac 1 pc 0,25 kg
Sac à dos 2 po 2,5 kg
Sac de couchage 1 po 3,5 kg
Sacoche 5 pa 0,5 kg
Savon 2 pc -
Seau 5 pc 1 kg
Sifflet 5 pc -
Symbole sacré
Amulette 5 po 0,5 kg
Emblème 5 po -
Reliquaie 5 po 1 kg
Tente, deux personnes 2 po 10 kg
Tonneau 2 po 35 kg
Torche 1 pc 0,5 kg
Trousse de soins 5 po 1,5 kg
Vêtements
Costume 5 po 2 kg
Habits courants 5 pa 1,5 kg
Habits de bonne qualité 15 po 3 kg
Robes 1 po 2 kg
Tenue de voyageur 2 po 2 kg

Dépenses courantes

Le tableau suivant donne une idée des prix des services de la vie courante : la nourriture, les boissons, et le logement temporaire. Pour certains, le prix est donné en fonction d’une échelle de niveau de vie.

Nourriture, boisson et logement
Objet Prix
Banquet (par personne) 10 po
Bière
Chope 4 pc
Cruche 2 pa
Fromage, gros morceau 1 pa
Hébergement à l’auberge (par jour)
Misérable 7 pc
Pauvre 1 pa
Modeste 5 pa
Confortable 8 pa
Riche 2 po
Aristocratique 4 po
Objet Prix
Pain, miche 2 pc
Repas (par jour)
Misérable 3 pc
Pauvre 6 pc
Modeste 3 pa
Confortable 5 pa
Riche 8 pa
Aristocratique 2 po
Viande, gros morceau 3 pa
Vin
Ordinaire (cruche) 2 pa
Raffiné (bouteille) 10 po