For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
---|---|---|---|---|---|
-4 (3) | +4 (18) | +0 (10) | +2 (14) | +1 (13) | +0 (11) |
Sauvegardes | |||||
-4 | +4 | +0 | +2 | +1 | +0 |
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Dégâts : 1 tranchant.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +6, portée 12/48 m. Dégâts : 1 perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 min. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits si elle subit des dégâts ou si une créature consacre son action à la réveiller.
Attaquer. Une attaque d’épée longue ou une attaque d’arc court.
Lire le cœur. Touche une créature et connaît par magie l’état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, l’esprit follet connaît aussi sa tendance. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde.
Invisibilité. Devient invisible. Redevient visible s’il attaque, lance un sort ou s’il perd sa concentration (comme s’il se concentrait sur un sort). Les objets équipés ou transportés deviennent aussi invisibles.