Le personnage doit maîtriser les instruments à vent s’il veut jouer de cette flûte. Tant qu’il est harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers lui et ne l’attaquent pas, à moins que le personnage ne les menace ou les blesse.
La flûte a trois charges. Si le personnage utilise une action pour jouer de la flûte, il peut dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, à condition qu’il y ait assez de rats dans un rayon d’un kilomètre pour répondre à son appel (à votre discrétion). S’il n’y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l’origine de la musique par le chemin le plus court, mais le personnage ne la contrôle pas. Chaque jour à l’aube, la flûte récupère 1d3 charges.
Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d’une tierce personne arrive dans un rayon de 9 m autour du personnage jouant de la flûte, ce dernier peut faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. S’il perd, la nuée se comporte comme elle le ferait d’ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 h qui suivent. Si le personnage l’emporte, la nuée est envoûtée par sa mélodie et se montre amicale envers lui et ses compagnons tant qu’il continue de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit aux ordres du personnage. S’il n’en donne pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n’entreprend pas la moindre action. Si une nuée amicale commence son tour dans l’incapacité d’entendre la flûte, le personnage en perd le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l’influence plus pendant les 24 h suivantes.