Plume magique

Objet merveilleux
, Rare

Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C’est à vous de décider du type ou de le déterminer au hasard.

D100Plume magique
01-20Ancre
21-35Oiseau
36-50Éventail
51-65Bateau-cygne
66-90Arbre
91-00Fouet

Ancre. Un personnage peut utiliser une action pour mettre la plume en contact avec un bateau. Pendant les 24 h qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau la plume en contact avec le bateau pour mettre un terme à l’effet. La plume disparaît dès que l’effet se termine.

Oiseau. Un personnage peut utiliser une action pour lancer cette plume à 1,5 m de haut. Elle disparaît tandis qu’un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il possède 250 points de vie et une CA de 15. Il obéit aux ordres simples que le personnage lui donne et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu’à 250 kg en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 km par jour avec des pauses d’une heure toutes les trois heures de vol). S’il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu’à 500 kg. L’oiseau disparaît une fois qu’il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s’il tombe à 0 point de vie. Le personnage peut le révoquer par une action.

Éventail. S’il se trouve sur un navire, un personnage peut utiliser une action pour lancer cette plume à 3 m de haut. Elle disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s’agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 km pendant 8 h. Le personnage peut révoquer l’éventail par une action.

Bateau-cygne. Un personnage peut utiliser une action pour mettre la plume en contact avec une étendue aqueuse d’au moins 18 m de diamètre. Elle se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 m de long pour 6 m de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l’eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que le personnage se trouve à bord, il peut utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu’une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 h puis disparaît. Le personnage peut révoquer le bateau par une action.

Arbre. Un personnage doit se trouver en extérieur pour utiliser cette plume et dépenser une action pour la mettre en contact avec le sol dans un espace inoccupé. La plume disparaît pour faire place à un chêne non magique au tronc de 1,5 m de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 m.

Fouet. Un personnage peut utiliser une action pour lancer la plume à une distance maximale de 3 m. Elle se mue en fouet flottant dans les airs. Le personnage peut dépenser une action bonus pour effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 m autour du fouet, avec un bonus d’attaque de +9. Si l’attaque touche la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.

À son tour et par une action bonus, le personnage peut ordonner au fouet de s’envoler à une distance maximale de 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 3 m autour e du fouet. Le fouet disparaît au bout d’une heure, quand le personnage utilise une action pour le révoquer ou s’il est neutralisé ou tué.