Les historiques

Liste des historiques

Votre personnage ne se limite pas à une simple suite de chiffres. Dans ce chapitre, vous trouverez ce dont vous avez besoin pour lui donner plus de consistance, grâce au choix de son historique.

L’historique répond à la question première : d’où vient votre personnage ? Ce concept correspond au milieu qu’il a fréquenté et qui le définit clairement. Il peut s’agir de son milieu de naissance, de la profession de ses parents, de la catégorie sociale dans laquelle il a été éduqué, ou d’un métier qu’il a pratiqué, ou qu’il pratique encore. Dans tous les cas, il s’agit de la vie que menait votre personnage avant sa décision de partir à l’aventure.

L’historique permet de définir quatre piliers de votre personnage :

  • son trait de personnalité dominant,
  • son idéal,
  • ce qui le lie au monde et à d’autres personnes,
  • et enfin son défaut le plus visible.

Une fois votre historique choisi, vous pourrez sélectionner ou tirer aux dés ces éléments. C’est à vous de choisir, en accord avec la meneuse de jeu, si vous laissez le hasard décider.

Enfin, chaque historique vous proposera la maîtrise de divers outils, compétences et langues, ainsi qu’une capacité spéciale. Tout ceci sera détaillé dans la suite de ce chapitre.

Historique et personnalité

Choisir votre historique revient à créer la personnalité de votre personnage, le moment de lui donner profondeur et consistance.

Un personnage n’est pas uniquement défini par une classe et une origine. La classe ne détermine pas l’activité de votre personnage mais bien les capacités dont il dispose. Il n’est d’ailleurs pas rare que des joueurs et une meneuse ne se réfèrent pas à la classe du personnage quand ils parlent de lui. En effet, un guerrier peut être un mercenaire, un garde, un soldat ou un simple trappeur, par exemple. Ou un rôdeur peut être un éclaireur au sein d’une armée, ou simplement un chasseur vivant seul au fond de la forêt.

Afin d’affiner votre personnage, vous allez donc choisir un historique. Ce dernier déterminera aussi une partie de sa personnalité en vous proposant quatre catégories.

Traits de personnalité

Un personnage possède une personnalité complexe. Lorsque l’on crée un personnage, on détermine d’abord un trait de personnalité qui le distingue des autres et le caractérise. D’une certaine manière, le trait permet de résumer le caractère du personnage en quelques mots.

Ce trait de caractère permet également de représenter les caractéristiques, les forces et les faiblesses, de votre personnage. Il vous guidera dans l’interprétation de celui-ci, vous permettant de déterminer ses réactions face aux autres et aux événements.

Chaque historique propose huit traits de personnalité, à choisir ou déterminer au hasard. Vous pouvez même, en accord avec votre meneuse, décider de créer de toutes pièces un nouveau trait de personnalité.

Idéal

Les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle, ne sont pas des personnes ordinaires. Ils ont laissé derrière eux une vie banale pour partir à l’aventure, et peut-être même changer le monde. Pour cela, ils sont mus par un idéal fort, puissant, qui s’impose à eux et les pousse à avancer.

Cet idéal est autant un guide moral qu’une motivation. Il tourne souvent autour d’un concept simple : l’honneur, le pouvoir, les traditions ou la liberté, la reconnaissance, la célébrité ou la gloire, la richesse ou le don de soi... Il donne à un personnage une raison pour dépasser ses limites et tenir bon face à l’adversité.

L’idéal d’un personnage guide ses décisions. Ainsi, chaque fois que votre personnage fait face à un choix, vous devriez vous demander si ce choix renforce ou transgresse cet idéal et, dans ce dernier cas, ce que cette transgression lui coûte moralement.

Chaque historique vous propose six idéaux. Vous pouvez choisir celui qui vous sied le mieux, ou simplement laisser le hasard le déterminer. Mais vous pouvez aussi consulter votre meneuse afin de créer un idéal sur mesure.

Lien

Les héros existent au sein d’un environnement, d’un univers. Certes, ils se sont arrachés à une vie banale, mais ils n’en restent pas moins issus du monde qui les entoure. Ainsi, ils ont famille, amis, rivaux, compagnons et compagnes. Ils aiment certains individus, en détestent d’autres, autant qu’ils sont aimés ou détestés en retour. En bref, votre héros a tissé des liens. Si beaucoup ne résisteront pas à la distance et au temps, certains cependant les rattacheront toute la vie à quelqu’un, quelque chose... Une personne, un lieu, un objet, une organisation, ou simplement une promesse, des dettes, un désir de vengeance... C’est ce qui reliera votre personnage au monde, et offrira à votre meneuse des éléments sur lesquels bâtir une histoire qui vous sera propre. Inutile d’en faire trop : quelques noms, une relation, une ébauche d’histoire, et elle pourra forger sur mesure tout un pan de l’aventure collective que vous allez vivre.

Chaque historique propose six liens. Vous pouvez choisir celui qui vous sied le mieux, ou encore le tirer au hasard avec un d6. Cependant, vous pouvez aussi, avec l’aval de votre meneuse, créer un lien de votre cru, correspondant exactement à votre personnage.

Défaut

Tout le monde a des qualités visibles. Mais tout le monde affiche également des défauts. Ainsi, votre personnage est un être imparfait, enclin, parfois, à se tromper, ou à faire de mauvais choix. Peut-être se montre-t-il obsédé par les objets précieux, trop curieux, intransigeant avec les faibles, ou simplement trop rêveur.

Le défaut est ce qui poussera parfois votre personnage à prendre de mauvaises décisions dans des instants critiques, parfois même aller contre son idéal ou son trait de personnalité, ou pire, trahir son lien.

Évidemment, votre personnage n’est certainement pas fier de son défaut. Peut-être qu’il tente de le cacher, ou de l’atténuer... Avec la possibilité de le voir alors ressurgir au pire moment.

Chaque historique propose six défauts. Vous pouvez choisir celui qui vous semble le mieux correspondre à votre personnage, ou encore le tirer au hasard avec un d6. Cependant, vous pouvez aussi, en complicité avec votre meneuse, décider de créer un défaut spécifique à votre personnage. Mais n’oubliez jamais : un défaut est là pour rendre la vie de votre personnage difficile, et n’est pas fait pour devenir une qualité, même l’espace d’un instant.

Les tendances

Chaque personnage est défini par deux tendances. La tendance morale d’un côté, et la tendance sociale de l’autre. Ces tendances représentent le positionnement du personnage vis-à-vis de la morale de l’univers, et celui vis-à-vis de la société.

Il s’agit donc d’une inclination comportementale générale mais certainement pas un carcan enfermant un personnage dans une posture unique, tout au long de son existence ou en toute situation. Ainsi, si votre personnage possède la tendance morale Altruisme, cela ne veut pas dire qu’il ne pourra jamais faire preuve d’égoïsme. Cela signifie que s’il décide d’en faire preuve, il aura conscience que son comportement lui coûtera d’un point de vue moral. De même, un personnage possédant la tendance morale Individualisme pourra parfois faire preuve d’altruisme. Mais cela lui en coûtera, et il saura rappeler combien on lui en est redevable.

Tendance morale

La tendance morale d’un personnage représente son rapport aux autres individus, ainsi qu’aux notions de bien et de mal. Il existe trois tendances morales, et votre personnage n’en possède qu’une :

  • Altruisme. Les personnages possédant la tendance Altruisme sont portés vers les autres, vers le bien commun. Leurs actions sont pesées, non seulement en termes de conséquences pour eux, mais aussi pour ceux qui les entourent. Ainsi, ils tendent à éviter de faire du mal, même indirectement. Ils accordent une grande importance à la vie, et rechignent à donner la mort ou même à effectuer des actes gratuits aux conséquences néfastes pour les autres. L’altruisme est la tendance de ceux pour qui la compassion, la compréhension, la solidarité, l’empathie, voire la charité, priment sur le reste. Ce sont ceux pour qui l’intérêt personnel passe après celui de la communauté.
  • Individualisme. L’individualisme est, au contraire, une tendance poussant au repli et à la poursuite de son intérêt personnel avant tout. Les agissements des personnages possédant la tendance Individualisme sont pensés avant tout en termes de bénéfices personnels. C’est la tendance de ceux pour qui les autres passent après. Le sacrifice pour autrui ne fait pas partie de leur logiciel. Pour eux, une communauté est avant tout une somme d’individualités, la notion de devoir envers leurs semblables leur est globalement étrangère. Leurs actions sont donc rarement tournées vers les autres.
  • Volatilité. La Volatilité est la tendance morale de ceux qui ne sont ni vraiment altruistes, ni vraiment individualistes. Ces personnages naviguent entre les deux, sachant parfois faire preuve d’une générosité et d’une empathie étonnante, mais ayant aussi conscience que leur intérêt doit passer avant celui des autres. C’est certainement la tendance morale majoritaire.

Tendance sociale

La tendance sociale d’un personnage décrit son rapport à la société et à l’ordre des choses. Son positionnement vis-à-vis des lois, des traditions et des coutumes, qu’il s’agisse de celles de sa communauté d’origine ou de celles qu’il sera amené à découvrir. Il existe trois tendances sociales, et votre personnage n’en possède qu’une :

  • Tradition. Ceux qui possèdent cette tendance sociale sont généralement vus comme rigides, engoncés dans des principes souvent ancestraux. Pour eux, le respect des lois, des traditions (des leurs mais aussi parfois de celles des autres), de la parole donnée, de la famille, des ancêtres, du clan constitue la colonne vertébrale, le socle de leurs valeurs. La trahison est difficilement acceptable, si ce n’est insupportable. Le manquement à la parole donnée constitue une véritable offense. Pour eux, la société doit maintenir ce socle afin de ne pas s’effondrer, quitte parfois, pour les plus extrêmes, à refuser tout changement.
  • Changement. A contrario de la Tradition, le Changement représente la liberté dans sa forme le plus brute, voire pour certains la plus brutale. Les personnages suivant cette tendance sociale n’ont que faire des lois si elles ne vont pas dans le sens de leurs valeurs (notamment morales). Pour eux, la parole donnée n’engage que ceux qui la croient, les traditions constituent certes un socle culturel, mais qui ne demande qu’à être transgressé. Changement, progrès, transformation... Ils n’hésitent pas à agir comme bon leur semble.
  • Équilibre. Cette tendance constitue un équilibre entre les deux précédentes et se retrouve chez la plupart des personnages. Le personnage respecte la loi mais n’hésite pas à la transgresser. Pas vu, pas pris, comme le dit le dicton. Il ne se montre pas aussi rigide qu’avec la tendance Tradition, mais pas non plus aussi inconstant et versatile qu’avec la tendance Changement.

Interpréter les tendances

Les tendances morales et sociales se combinent afin de constituer la manière dont votre personnage envisage le monde dans lequel il évolue. La tendance morale exprime les valeurs du personnage et la tendance sociale la façon dont elle s’applique ainsi que ses limites.

  • Altruisme/Tradition. Le personnage est certes à cheval sur les traditions et la loi, mais il met tout en œuvre pour faire le bien autour de lui. Il pense que l’on peut trouver de la justice même dans l’application stricte des règles, et s’emploie lui-même à reconnaître au mieux ses torts et à assumer ses actes.
  • Altruisme/Équilibre. Le personnage fait au mieux pour aider les autres. Il se permet parfois de transgresser les règles, quand cela s’avère absolument nécessaire, mais tente au maximum de rester dans les clous.
  • Altruisme/Changement. Le personnage agit selon sa conscience. Il ne tient pas compte des attentes des autres ou de la société et porte un idéal de justice, transgressif vis-à-vis de la loi. Il tient toujours la vie en très haute estime et ne tue que quand cela est absolument nécessaire.
  • Volatilité/Tradition. Le personnage respecte la loi avant tout, ainsi que les traditions qui revêtent une importance à ses yeux. S’il peut apporter son aide, il le fait, mais n’hésite pas à détourner le regard si cela ne semble pas le concerner.
  • Volatilité/Équilibre. Le personnage ne prend pas parti de manière affirmée. Il fait au gré des situations, agissant selon ce qui lui paraît approprié sur le moment.
  • Volatilité/Changement. Le personnage met sa liberté au premier plan. Bien qu’il ne sacrifierait pas des vies afin de la conserver, il ne se sacrifiera pas non plus pour les autres. Pas pour tout le monde, en tout cas.
  • Individualisme/Tradition. Le personnage pense avant tout à lui-même. Il se borne au cadre des lois et des traditions et n’en déroge que rarement. Mais tout ce qu’il entreprend vise principalement à se servir et à s’arranger au mieux dans les limites de la légalité.
  • Individualisme/Équilibre. Le personnage est centré sur lui et n’hésite pas à transgresser les règles s’il est certain de pouvoir s’en tirer à bon compte.
  • Individualisme/Changement. Le personnage place sa personne et sa liberté au-dessus de toute autre considération. Bien qu’il puisse parfois faire preuve de mansuétude, d’empathie ou de générosité, il se fiche éperdument des conséquences de ses actions sur les autres, tant qu’elles servent son intérêt.

Les langues

L’origine de votre personnage va déterminer la ou les langues qu’il parle par défaut. Il peut en acquérir d’autres via son historique, mais aussi via sa classe.

Le tableau ci-dessous vous propose un certain nombre de langues « classiques » dans la plupart des univers de fantasy. Cependant, cette liste peut être modifiée en fonction de l’univers dans lequel votre meneuse fera évoluer votre personnage. Consultez-la avant de faire vos choix.

Quand votre historique ou votre classe vous permettent de maîtriser une langue de votre choix, choisissez dans ce tableau (ou dans la liste fournie par votre meneuse) celles que votre personnage parle.

Certaines de ces langues correspondent plus à une famille de langues générale, subdivisée en de multiples dialectes. Des créatures parlant deux dialectes différents issus d’une même langue peuvent communiquer ensemble.

Langues courantes
Langue Parlée par... Alphabet
CommunHumainsCommun
ElfeElfesElfique
GéantOgresRunique
GnomeGnomesRunique
GobelinGobelinoïdesRunique
HalfelinHalfelinsCommun
NainNainsRunique
OrcOrcsRunique
Langues exotiques
Langue Parlée par... Alphabet
AbyssalDémonsAbyssal
CélesteAasimars, célestesCéleste
Commun des profondeursHabitants du monde souterrainElfique
DraconiqueDragons, sangdragonsDraconique
InfernalDiables, tieffelinsInfernal
PrimordialÉlémentairesRunique
Noir ParlerAboleths, manteleurs-
SylvestreFéesElfique

Historique

Ce chapitre vous propose une liste d’historiques pour vos personnages. Cette proposition n’est pas exhaustive et vous et votre meneuse êtes libres d’en créer de nouveaux, ou de modifier les historiques existants.

Maîtrises

Votre personnage gagne la maîtrise de deux compétences définies par son historique. Ces compétences sont décrites dans Les règles du jeu, « Utiliser les caractéristiques ».

Certains historiques permettent également de maîtriser un ou plusieurs outils. Ils sont présentés dans L’équipement.

Si un personnage obtient la maîtrise d’une même compétence ou d’un même outil issue de deux sources différentes (elle peut venir de l’origine, de l’historique ou de la classe), vous pouvez choisir à la place une maîtrise d’une autre compétence, s’il s’agit d’une compétence, ou d’un autre outil, s’il s’agit d’un outil.

Langues

Certains historiques accordent à votre personnage la maîtrise d’une ou plusieurs langues, imposées ou au choix. Reportez-vous à la section Langues ci-dessus.

Équipement

L’historique d’un personnage définit également un équipement de départ. En accord avec votre meneuse, vous pouvez cependant décider d’acheter votre équipement de départ. Faites la somme de la valeur de chacune des pièces d’équipement par défaut présentes ici (cf. L’équipement) pour connaître le pécule de départ de votre personnage que vous pourrez dépenser à votre guise.

Aptitude

Chaque historique possède une aptitude. Il s’agit d’un type de capacité qui ne requiert aucun test ni jet de dé pour être utilisée : il suffit que vous le déclariez.

Suggestions de personnalités

Pour chaque historique, vous trouverez des suggestions de traits de personnalité, d’idéaux, de liens et de défauts. Vous pouvez les sélectionner librement, décider de les tirer au hasard, ou de les créer sur mesure en accord avec votre meneuse.