Votre personnage ne se limite pas à une simple suite de chiffres. Dans ce chapitre, vous trouverez ce dont vous avez besoin pour lui donner plus de consistance, grâce au choix de son historique.
L’historique répond à la question première : d’où vient votre personnage ? Ce concept correspond au milieu qu’il a fréquenté et qui le définit clairement. Il peut s’agir de son milieu de naissance, de la profession de ses parents, de la catégorie sociale dans laquelle il a été éduqué, ou d’un métier qu’il a pratiqué, ou qu’il pratique encore. Dans tous les cas, il s’agit de la vie que menait votre personnage avant sa décision de partir à l’aventure.
L’historique permet de définir quatre piliers de votre personnage :
Une fois votre historique choisi, vous pourrez sélectionner ou tirer aux dés ces éléments. C’est à vous de choisir, en accord avec la meneuse de jeu, si vous laissez le hasard décider.
Enfin, chaque historique vous proposera la maîtrise de divers outils, compétences et langues, ainsi qu’une capacité spéciale. Tout ceci sera détaillé dans la suite de ce chapitre.
Choisir votre historique revient à créer la personnalité de votre personnage, le moment de lui donner profondeur et consistance.
Un personnage n’est pas uniquement défini par une classe et une origine. La classe ne détermine pas l’activité de votre personnage mais bien les capacités dont il dispose. Il n’est d’ailleurs pas rare que des joueurs et une meneuse ne se réfèrent pas à la classe du personnage quand ils parlent de lui. En effet, un guerrier peut être un mercenaire, un garde, un soldat ou un simple trappeur, par exemple. Ou un rôdeur peut être un éclaireur au sein d’une armée, ou simplement un chasseur vivant seul au fond de la forêt.
Afin d’affiner votre personnage, vous allez donc choisir un historique. Ce dernier déterminera aussi une partie de sa personnalité en vous proposant quatre catégories.
Un personnage possède une personnalité complexe. Lorsque l’on crée un personnage, on détermine d’abord un trait de personnalité qui le distingue des autres et le caractérise. D’une certaine manière, le trait permet de résumer le caractère du personnage en quelques mots.
Ce trait de caractère permet également de représenter les caractéristiques, les forces et les faiblesses, de votre personnage. Il vous guidera dans l’interprétation de celui-ci, vous permettant de déterminer ses réactions face aux autres et aux événements.
Chaque historique propose huit traits de personnalité, à choisir ou déterminer au hasard. Vous pouvez même, en accord avec votre meneuse, décider de créer de toutes pièces un nouveau trait de personnalité.
Les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle, ne sont pas des personnes ordinaires. Ils ont laissé derrière eux une vie banale pour partir à l’aventure, et peut-être même changer le monde. Pour cela, ils sont mus par un idéal fort, puissant, qui s’impose à eux et les pousse à avancer.
Cet idéal est autant un guide moral qu’une motivation. Il tourne souvent autour d’un concept simple : l’honneur, le pouvoir, les traditions ou la liberté, la reconnaissance, la célébrité ou la gloire, la richesse ou le don de soi... Il donne à un personnage une raison pour dépasser ses limites et tenir bon face à l’adversité.
L’idéal d’un personnage guide ses décisions. Ainsi, chaque fois que votre personnage fait face à un choix, vous devriez vous demander si ce choix renforce ou transgresse cet idéal et, dans ce dernier cas, ce que cette transgression lui coûte moralement.
Chaque historique vous propose six idéaux. Vous pouvez choisir celui qui vous sied le mieux, ou simplement laisser le hasard le déterminer. Mais vous pouvez aussi consulter votre meneuse afin de créer un idéal sur mesure.
Les héros existent au sein d’un environnement, d’un univers. Certes, ils se sont arrachés à une vie banale, mais ils n’en restent pas moins issus du monde qui les entoure. Ainsi, ils ont famille, amis, rivaux, compagnons et compagnes. Ils aiment certains individus, en détestent d’autres, autant qu’ils sont aimés ou détestés en retour. En bref, votre héros a tissé des liens. Si beaucoup ne résisteront pas à la distance et au temps, certains cependant les rattacheront toute la vie à quelqu’un, quelque chose... Une personne, un lieu, un objet, une organisation, ou simplement une promesse, des dettes, un désir de vengeance... C’est ce qui reliera votre personnage au monde, et offrira à votre meneuse des éléments sur lesquels bâtir une histoire qui vous sera propre. Inutile d’en faire trop : quelques noms, une relation, une ébauche d’histoire, et elle pourra forger sur mesure tout un pan de l’aventure collective que vous allez vivre.
Chaque historique propose six liens. Vous pouvez choisir celui qui vous sied le mieux, ou encore le tirer au hasard avec un d6. Cependant, vous pouvez aussi, avec l’aval de votre meneuse, créer un lien de votre cru, correspondant exactement à votre personnage.
Tout le monde a des qualités visibles. Mais tout le monde affiche également des défauts. Ainsi, votre personnage est un être imparfait, enclin, parfois, à se tromper, ou à faire de mauvais choix. Peut-être se montre-t-il obsédé par les objets précieux, trop curieux, intransigeant avec les faibles, ou simplement trop rêveur.
Le défaut est ce qui poussera parfois votre personnage à prendre de mauvaises décisions dans des instants critiques, parfois même aller contre son idéal ou son trait de personnalité, ou pire, trahir son lien.
Évidemment, votre personnage n’est certainement pas fier de son défaut. Peut-être qu’il tente de le cacher, ou de l’atténuer... Avec la possibilité de le voir alors ressurgir au pire moment.
Chaque historique propose six défauts. Vous pouvez choisir celui qui vous semble le mieux correspondre à votre personnage, ou encore le tirer au hasard avec un d6. Cependant, vous pouvez aussi, en complicité avec votre meneuse, décider de créer un défaut spécifique à votre personnage. Mais n’oubliez jamais : un défaut est là pour rendre la vie de votre personnage difficile, et n’est pas fait pour devenir une qualité, même l’espace d’un instant.
Chaque personnage est défini par deux tendances. La tendance morale d’un côté, et la tendance sociale de l’autre. Ces tendances représentent le positionnement du personnage vis-à-vis de la morale de l’univers, et celui vis-à-vis de la société.
Il s’agit donc d’une inclination comportementale générale mais certainement pas un carcan enfermant un personnage dans une posture unique, tout au long de son existence ou en toute situation. Ainsi, si votre personnage possède la tendance morale Altruisme, cela ne veut pas dire qu’il ne pourra jamais faire preuve d’égoïsme. Cela signifie que s’il décide d’en faire preuve, il aura conscience que son comportement lui coûtera d’un point de vue moral. De même, un personnage possédant la tendance morale Individualisme pourra parfois faire preuve d’altruisme. Mais cela lui en coûtera, et il saura rappeler combien on lui en est redevable.
La tendance morale d’un personnage représente son rapport aux autres individus, ainsi qu’aux notions de bien et de mal. Il existe trois tendances morales, et votre personnage n’en possède qu’une :
La tendance sociale d’un personnage décrit son rapport à la société et à l’ordre des choses. Son positionnement vis-à-vis des lois, des traditions et des coutumes, qu’il s’agisse de celles de sa communauté d’origine ou de celles qu’il sera amené à découvrir. Il existe trois tendances sociales, et votre personnage n’en possède qu’une :
Les tendances morales et sociales se combinent afin de constituer la manière dont votre personnage envisage le monde dans lequel il évolue. La tendance morale exprime les valeurs du personnage et la tendance sociale la façon dont elle s’applique ainsi que ses limites.
L’origine de votre personnage va déterminer la ou les langues qu’il parle par défaut. Il peut en acquérir d’autres via son historique, mais aussi via sa classe.
Le tableau ci-dessous vous propose un certain nombre de langues « classiques » dans la plupart des univers de fantasy. Cependant, cette liste peut être modifiée en fonction de l’univers dans lequel votre meneuse fera évoluer votre personnage. Consultez-la avant de faire vos choix.
Quand votre historique ou votre classe vous permettent de maîtriser une langue de votre choix, choisissez dans ce tableau (ou dans la liste fournie par votre meneuse) celles que votre personnage parle.
Certaines de ces langues correspondent plus à une famille de langues générale, subdivisée en de multiples dialectes. Des créatures parlant deux dialectes différents issus d’une même langue peuvent communiquer ensemble.
Langues courantes | ||
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Langue | Parlée par... | Alphabet |
Commun | Humains | Commun |
Elfe | Elfes | Elfique |
Géant | Ogres | Runique |
Gnome | Gnomes | Runique |
Gobelin | Gobelinoïdes | Runique |
Halfelin | Halfelins | Commun |
Nain | Nains | Runique |
Orc | Orcs | Runique |
Langues exotiques | ||
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Langue | Parlée par... | Alphabet |
Abyssal | Démons | Abyssal |
Céleste | Aasimars, célestes | Céleste |
Commun des profondeurs | Habitants du monde souterrain | Elfique |
Draconique | Dragons, sangdragons | Draconique |
Infernal | Diables, tieffelins | Infernal |
Primordial | Élémentaires | Runique |
Noir Parler | Aboleths, manteleurs | - |
Sylvestre | Fées | Elfique |
Ce chapitre vous propose une liste d’historiques pour vos personnages. Cette proposition n’est pas exhaustive et vous et votre meneuse êtes libres d’en créer de nouveaux, ou de modifier les historiques existants.
Votre personnage gagne la maîtrise de deux compétences définies par son historique. Ces compétences sont décrites dans Les règles du jeu, « Utiliser les caractéristiques ».
Certains historiques permettent également de maîtriser un ou plusieurs outils. Ils sont présentés dans L’équipement.
Si un personnage obtient la maîtrise d’une même compétence ou d’un même outil issue de deux sources différentes (elle peut venir de l’origine, de l’historique ou de la classe), vous pouvez choisir à la place une maîtrise d’une autre compétence, s’il s’agit d’une compétence, ou d’un autre outil, s’il s’agit d’un outil.
Certains historiques accordent à votre personnage la maîtrise d’une ou plusieurs langues, imposées ou au choix. Reportez-vous à la section Langues ci-dessus.
L’historique d’un personnage définit également un équipement de départ. En accord avec votre meneuse, vous pouvez cependant décider d’acheter votre équipement de départ. Faites la somme de la valeur de chacune des pièces d’équipement par défaut présentes ici (cf. L’équipement) pour connaître le pécule de départ de votre personnage que vous pourrez dépenser à votre guise.
Chaque historique possède une aptitude. Il s’agit d’un type de capacité qui ne requiert aucun test ni jet de dé pour être utilisée : il suffit que vous le déclariez.
Pour chaque historique, vous trouverez des suggestions de traits de personnalité, d’idéaux, de liens et de défauts. Vous pouvez les sélectionner librement, décider de les tirer au hasard, ou de les créer sur mesure en accord avec votre meneuse.