Rôle’n Play, le jeu de rôle utilise quelques termes spécifiques et un jargon que vous saurez bien vite maîtriser. Toutefois, certains mots ou expressions sont indispensables dans la plupart des jeux de rôle.
Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, l’un des membres du groupe doit assumer un rôle un peu particulier, celui de meneuse de jeu. La meneuse endosse plusieurs responsabilités : à la fois d’organisation, d’arbitrage, de préparation et de mise en scène. Elle n’interprète pas un personnage en particulier, mais incarne en quelque sorte l’univers de jeu et le décor de l’histoire. Elle joue le rôle de toutes les créatures qui peuplent ce décor. Toutefois, même si la meneuse présente des épreuves et des obstacles aux héros au cours de la partie, elle ne joue pas contre le groupe. Son but n’est pas de voir les héros échouer. Son objectif est avant tout de rendre l’aventure savoureuse, de favoriser la coopération des personnages et, le plus important, de faire en sorte que tout le monde s’amuse.
Pour en savoir plus sur le rôle de la meneuse, sur la création de scénarios, la gestion de la partie et pour obtenir les règles qui lui seront utiles, rendez-vous dans le Livre de la meneuse.
PJ signifie Personnage Joueur (ou Personnage Joué). Cette abréviation désigne les personnages principaux de l’histoire inventée pendant un jeu de rôle. En règle générale, chaque joueur crée et interprète l’un des PJ, et conserve son personnage d’un scénario à l’autre. Le PJ est l’un des héros de l’équipe formée par l’ensemble des joueurs et il se trouve au cœur de l’action durant la partie, explorant des souterrains, affrontant des monstres et parcourant des contrées sauvages.
Même si toutes les personnes présentes à la table jouent et participent à la partie, on désignera celles et ceux incarnant des PJ, par opposition à la meneuse, comme étant les joueurs.
PNJ signifie Personnage Non-Joueur (ou Personnage Non Joué). On englobe dans cette désignation tous les personnages qui ne sont pas interprétés par l’un des joueurs. Un PNJ peut jouer un rôle tout à fait mineur dans l’histoire (le tavernier qui sert à boire dans l’auberge où les PJ passent la nuit) ou, au contraire, être un allié ou un ennemi essentiel (le sorcier que traquent sans relâche les PJ). Généralement, il est de la responsabilité de la meneuse de « faire vivre » les PNJ, dans leurs interactions avec les PJ comme avec le monde imaginaire où l’histoire se déroule.
Dans Rôle’n Play, il existe trois types de tests : le test de caractéristique, le jet d’attaque et le jet de sauvegarde. Pour déterminer si un test est ou non couronné de succès, Rôle’n Play se repose sur un dé à vingt faces (d20). D’autres types de dés interviendront, notamment pour déterminer les dégâts infligés en combat ou l’efficacité de certains sorts. On pourra alors utiliser des dés à 4, 6, 8, 10 et 12 faces.
Un test permet de déterminer si une action réussit. La procédure est la suivante :
Ce premier type de test est utilisé lorsqu’un personnage tente une action qui n’est pas automatiquement couronnée de succès (comme traverser la rue) ou vouée à l’échec (soulever un rocher de deux tonnes). Les tests qui ne sont ni des attaques ni des jets de sauvegarde sont des tests de caractéristiques. Cela inclut les jets d’initiative au début du combat.
Ce type de test est utilisé lorsqu’un personnage souhaite attaquer un adversaire. La procédure est la même que ci-dessus, si ce n’est que le DD du test est fixé par la Classe d’Armure (CA) de la cible. Les règles de combat sont décrites en détail dans le chapitre qui leur est consacré.
Dernier type de test, le jet de sauvegarde permet à un personnage d’éviter un danger comme un sort hostile, un piège ou un poison. Les règles indiquent le DD à atteindre pour éviter ou limiter le danger. La procédure pour réaliser un jet de sauvegarde est identique à celle des autres tests.
Parfois, les circonstances tournent en faveur du personnage. Il obtient alors l’avantage sur son test. Dans ce cas, le joueur lance deux d20 et choisit le meilleur résultat (si le joueur obtient 5 et 13, il considère qu’il a obtenu 13 sur le d20). Hélas, il arrive aussi que les circonstances soient plus délicates et imposent le désavantage au test. Ici aussi, le joueur lance deux d20, mais il choisit le moins bon résultat (toujours avec 5 et 13, le joueur considère qu’il a obtenu 5 sur son d20). Le chapitre consacré aux règles du jeu donne toutes les précisions sur l’avantage et le désavantage.