Pièges et autres dangers

Les pièges

Il existe une incroyable variété de pièges, de la simple fosse dissimulée aux mécanismes complexes qui mettent en mouvement les murs d’une pièce ou qui la remplissent de gaz soporifique.

Un piège peut être de nature ordinaire, comme la projection d’une volée de flèches, un plafond qui écrase les occupants d’une pièce ou une fosse hérissée de piques. Il existe également des pièges magiques qui sont basés sur des sorts, tels que glyphe de protection, ou sur l’utilisation d’objets magiques.

Les pièges en jeu

Les aventuriers vont interagir de différentes manières avec les pièges : tenter de les repérer et de les désamorcer, ou les déclencher et subir leurs effets. Voici comment gérer ces situations.

Repérer un piège

Une pierre mal scellée, un fil tendu à travers un couloir, une plaque de pression mal ajustée, les impacts laissés par les précédentes salves de fléchettes, de nombreux éléments peuvent trahir la présence d’un piège. Un personnage qui cherche activement la présence d’un piège peut effectuer un test de Sagesse (Perception) contre le DD précisé dans la description du piège pour le repérer. Vous pouvez également comparer ce DD à la valeur de Perception passive des personnages afin de savoir lesquels d’entre eux peuvent le repérer simplement en passant à proximité.

La description du piège indique de manière claire les actions permettant à un personnage de le repérer. Ajoutée à votre bon sens, elle vous aidera à juger si les actions d’un aventurier lui permettent de repérer un piège sans recourir à un jet de dé. Un joueur qui indique que son personnage inspecte minutieusement l’endroit où se trouve un élément du piège n’a généralement pas besoin d’effectuer de test de Sagesse (Perception) pour le repérer.

Pour détecter un piège magique, un personnage peut tenter un test d’Intelligence (Arcanes) ou tout autre test précisé dans la description du piège.

Neutraliser un piège

Pour pouvoir neutraliser un piège, il faut l’avoir repéré avant de le déclencher. La description du piège indique s’il est possible de le désamorcer de manière définitive ou temporaire. Pour comprendre comment désamorcer un piège, un personnage doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD indiqué dans la description. Parfois, une simple action suffit (tourner la clé du coffre vers la droite plutôt que vers la gauche, par exemple), mais il arrive qu’un test de Dextérité avec des outils de voleur soit nécessaire.

Il arrive que les personnages effectuent des actions qui neutralisent les effets du piège sans toutefois désamorcer ce dernier. Dans ce cas, le test ne sera donc pas nécessaire.

La plupart des pièges possèdent un mécanisme qui permet de les neutraliser. En effet, les créatures qui placent des pièges dans leur antre doivent pouvoir les désarmer pour emprunter un passage ou ouvrir un coffre. Découvrir ce mécanisme est le moyen le plus sûr d’éviter de déclencher le piège.

Un piège magique peut très souvent être désactivé à l’aide d’une dissipation de la magie. Si d’autres tests s’avèrent nécessaires, le type de test et le DD sont indiqués dans la description du piège.

Déclencher un piège

Chaque piège possède un élément déclencheur choisi par son concepteur : une section de plancher fragilisée, une plaque sensible à la pression, un fil à sectionner, une poignée de porte à tourner à contresens, etc. Les pièges magiques se déclenchent la plupart du temps quand une condition est remplie : pénétrer dans une pièce sans dire le mot de passe ou toucher ou déplacer un objet, par exemple. Le sort glyphe de protection permet d’énumérer des conditions de déclenchement plus complexes et même de décider d’un mot de commande qui évite d’être victime du piège.

Effets des pièges

Un piège est destiné à gêner, entraver, capturer, repousser, voire tuer. La description d’un piège précise les effets qui affectent les victimes qui le déclenchent, par exemple des volées de flèches empoisonnées, un filet qui s’élève dans les arbres, une lame qui surgit du plafond ou encore une gerbe de feu.

Les pièges sont classés en trois degrés de dangerosité : gênant, dangereux et mortel. Le bonus d’attaque et les dégâts infligés par un piège, ainsi que le DD des jets de sauvegarde pour éviter ses effets, dépendent de ce degré de dangerosité. Les dégâts infligés par le piège dépendent de sa dangerosité et du niveau des personnages. Un piège gênant aura peu de chances de blesser grièvement un personnage du niveau indiqué. Un piège dangereux pourra provoquer des dégâts plus sévères, tandis qu’un piège mortel est littéralement conçu pour tuer un personnage du niveau indiqué.

DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges
DangerositéDD du jet de sauvegardeBonus d'attaque
Gênant10-11+3 à +5
Dangereux12-15+6 à +8
Mortel16-20+9 à +12
Dégâts des pièges par niveau
Niveau du personnageGênantDangereuxMortel
1-41d10 (5)2d10 (11)4d10 (22)
5-102d10 (11)4d10 (22)10d10 (55)
11-164d10 (22)10d10 (55)18d10 (99)
17-2010d10 (55)18d10 (99)24d10 (132)

Les pièges complexes

Un piège complexe est un piège ordinaire mais qui, une fois activé, effectue une ou plusieurs actions à chaque round. Une rencontre avec un tel piège s’apparente souvent à un combat. Un piège complexe possède un score d’initiative, à l’instar d’une créature. Lors de son tour de jeu, un ou plusieurs effets s’activent. Cela peut être le même effet qui se répète (une lourde lame qui se balance dans un couloir,une flèche empoisonnée qui est tirée depuis la bouche d’une statue) ou un effet qui varie au fil du temps (une pièce qui se remplit d’eau graduellement, un sceptre qui lance un sort aléatoire).

Un piège complexe se repère et se désamorce comme un piège classique.

Exemples de pièges ordinaires

Vous trouverez ci-dessous une série de pièges mécaniques ou magiques présentés par ordre alphabétique. Lorsque le bonus d’attaque, le DD d’un jet de sauvegarde et les dégâts infligés ne sont pas précisés, référez-vous aux tableaux ci-contre pour les déterminer selon la dangerosité du piège et le niveau des personnages. Par exemple, si vous décidez que l’aiguillon empoisonné ci-dessous est un piège dangereux et que le personnage qui le déclenche est de niveau 5, vous pourrez fixer le DD du jet de sauvegarde entre 12 et 15. Les dégâts infligés seront de 4d10 (22).

Aiguillon empoisonné

Piège mécanique

Une petite aiguille est dissimulée dans la serrure d’un coffre ou d’une porte. Si une créature l’ouvre sans utiliser la clé adéquate, l’aiguillon jaillit et pique la main. La piqûre est sans réelle gravité, mais le poison injecté peut être mortel.

Déclenchement : la créature est piquée automatiquement (aucun dégât), dégâts de poison, sauvegarde de Constitution ou empoisonnée pendant 1 h.

Repérage : Intelligence (Investigation) DD 20 pour repérer l’aiguillon, à condition d’inspecter la serrure de près.

Désamorçage : Dextérité DD 15 avec outils de voleur pour retirer l’aiguillon. En cas d’échec, le piège se déclenche.

Ascenseur soporifique

Piège mécanique

Une cage en métal sert d’ascenseur entre deux étages d’un donjon ou d’un bâtiment. Pour le faire monter, une créature doit utiliser une action et tirer sur une corde située au centre de la cage reliée à une poulie. Faire monter l’ascenseur de 5 m demande un test de Force (DD 5 par créature dans la cage). Deux créatures peuvent tirer sur la corde en même temps, donnant ainsi l’avantage au test.

L’étage supérieur est envahi par un gaz soporifique, inodore et incolore. Au fur et à mesure que l’ascenseur monte, du gaz s’immisce dans l’ascenseur, provoquant un endormissement des créatures à l’intérieur.

Déclenchement : chaque fois que l’ascenseur monte de 5 m, les créatures à l’intérieur effectuent un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal au nombre de mètres déjà parcourus (5 au premier jet, 10 au suivant, etc.) jusqu’à un maximum de 15. Vous devrez effectuer ces tests en secret pour les personnages afin de ne pas éveiller les soupçons des joueurs.

Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde tombe inconsciente pendant 1 min. S’il s’agit d’une créature qui tenait la corde, celles qui la tiennent toujours doivent effectuer un test de Force DD 10. En cas d’échec, l’ascenseur tombe. Si personne ne tient la corde à cet instant, il est possible d’éviter la chute en réussissant un test de Dextérité DD 10 et un autre de Force DD 10 afin d’agripper la corde et de maintenir la cabine.

Si l’ascenseur tombe, toutes les créatures à l’intérieur reçoivent des dégâts de chute dépendant de la hauteur atteinte (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m).

Repérage : une créature peut repérer les prémisses des effets du gaz avec un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.

Désamorçage : se couvrir le visage avec un linge offre l’avantage au jet de sauvegarde.

Variantes : le gaz peut avoir d’autres effets, cumulatifs ou non : poison (dégâts selon dangerosité), confusion (comme le sort), infliger l’état terrorisé, etc.

Effondrement du plafond

Piège mécanique

Deux étais sont reliés par un fil qui traverse la pièce à quelques centimètres du sol. Lorsque le fil subit la moindre tension, les étais tombent et le plafond qu’ils soutenaient s’effondre.

Déclenchement : la créature qui a déclenché le piège et celles situées dans un rayon de 3 m effectuent un jet de Sauvegarde de Dextérité. Dégâts contondants, la moitié en cas de sauvegarde réussie. La zone devient du terrain difficile.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer le fil. Inspecter les étais ou le plafond permet de repérer automatiquement que le tout est instable et menace de s’effondrer.

Désamorçage : Dextérité DD 15 avec des outils de voleur. Peut être tenté avec une arme tranchante ou un objet affûté avec désavantage. Le piège se déclenche en cas d’échec.

Filet

Piège mécanique

Un fil tendu entre deux arbres ou deux colonnes libère un filet dissimulé en hauteur (dans le feuillage d’un arbre par exemple) lorsqu’une créature le touche.

Déclenchement : le filet tombe sur la créature qui a déclenché le piège et recouvre une zone carrée de 3 m de côté. Les créatures dans la zone sont entravées. Elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver également à terre.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer le fil tendu, DD 15 pour repérer le filet.

Désamorçage : Dextérité DD 15 avec des outils de voleur. Peut être tenté avec une arme tranchante ou un objet affûté avec désavantage. Le piège se déclenche en cas d’échec. Au prix d’une action, une créature peut effectuer un test de Force DD 10 pour se libérer du filet ou libérer une créature à portée d’allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants détruisent une section de filet de 1,5 m de côté. Les créatures dans cette section sont libérées.

Fléchettes empoisonnées

Piège mécanique

Des fléchettes jaillissent de trous percés dans un mur lorsqu’une créature marche sur une plaque sensible à la pression. Les trous sont dissimulés par des toiles d’araignée ou incorporés à des bas-reliefs ou une fresque. Une zone peut comprendre plusieurs plaques de pression qui déclenchent le tir de plusieurs volées de fléchettes.

Déclenchement : quand un poids de 10 kg ou plus s’applique sur une plaque de pression, quatre fléchettes sont propulsées vers une cible aléatoire située dans un rayon de 3 m autour de la plaque. Un jet d’attaque par fléchette. 1d4 (2) dégâts perforants. Jet de sauvegarde de Constitution, dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer les trous. En analysant le sol, un personnage peut détecter une plaque de pression avec un test d’Intelligence (Investigation) DD 15.

Désamorçage : glisser une pointe de fer ou un objet similaire pour coincer une plaque de pression. Obstruer les trous avec de la cire, des chiffons ou de petits objets.

Fosse ordinaire

Piège mécanique

Un simple trou creusé dans le sol recouvert d’un tissu ou de branchages pour le camoufler. Parfois, le fond est hérissé de pieux qui peuvent être enduits de poison.

Déclenchement : toute créature qui marche sur le revêtement tombe au travers. Dégâts de chute dépendant de la profondeur (1d6 contondants tous les trois mètres). Si la fosse est hérissée de pieux, la créature subit en outre 2d10 (11) dégâts perforants. S’il y a du poison, jet de sauvegarde de Constitution, 4d10 (22) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 10.

Désamorçage : il suffit d’éviter de marcher sur le revêtement.

Fosse dissimulée

Piège mécanique

Une fosse recouverte d’une trappe camouflée, pouvant elle aussi être garnie de pieux empoisonnés.

Déclenchement : voir fosse ordinaire, ci-dessus.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer une incongruité. Il faut ensuite inspecter la zone : Intelligence (Investigation) DD 15 pour découvrir la trappe.

Désamorçage : glisser une pointe de métal ou un objet similaire pour empêcher l’ouverture de la trappe ou maintenir la trappe fermée par un autre moyen, même magique (comme un verrou magique).

Fosse verrouillée

Piège mécanique

Identique à la fosse dissimulée, mais la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois les victimes tombées.

Désamorçage : une victime dans la fosse, si elle peut voir et atteindre le mécanisme, peut ouvrir la trappe avec un test de Dextérité 15 et des outils de voleur. Un test de Force DD 20 permet également de soulever la trappe de l’intérieur. À l’extérieur, il existe souvent un mécanisme qui permet au propriétaire des lieux de récupérer ses proies. L’utilisation d’un levier adéquat et un test de Force DD 20 permettent également de soulever la trappe.

Mur de lames

Piège mécanique

Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l’idole sert de contrepoids. Le piège s’active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l’air jusqu’au sol devant et derrière le piédestal.

Déclenchement : les créatures dans un rayon de 1,5 m du piédestal effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Dégâts tranchants, la moitié en cas de réussite.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 10 pour remarquer que le piédestal est certainement mobile. Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer des traces de sang ou les rainures au plafond.

Désamorçage : déposer un objet du même poids que la statuette sur le piédestal avant le déclenchement du piège. Sagesse DD 10 pour déterminer le poids adéquat, Dextérité DD 10 pour déposer le leurre. Si un objet est déposé sur le piédestal une fois le piège déclenché, deux autres lames surgissent du plafond, avec le même effet que le déclenchement initial.

Statue cracheuse de feu

Piège magique

Une statue (représentant par exemple un dragon ou un magicien qui incante un sort) libère un jet de flamme lorsqu’on marche sur une plaque de pression.

Déclenchement : quand un poids de 10 kg ou plus est appliqué sur la plaque de pression, des flammes jaillissent dans un cône de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité. Dégâts de feu, la moitié en cas de réussite.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer les traces de brûlure ou la plaque de pression. Détection de la magie révèle une aura d’évocation autour de la statue.

Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet similaire sous la plaque de pression empêche le déclenchement. Dissipation de la magie (DD 13) sur la statue détruit le piège.

Variantes. Modification du type de dégâts : froid, foudre, tonnerre, acide, etc.

Zone de gravité inversée

Piège magique

Ce piège vicieux est traditionnellement utilisé dans un long couloir ou une vaste salle plongée dans les ténèbres, dont le plafond, situé à plus de 20 m, se trouve hors de portée des lanternes et de la plupart des capacités de vision dans le noir. Plusieurs plaques de pression sont disséminées aléatoirement dans la pièce.

Déclenchement : quand un poids de plus de 10 kg est appliqué, la gravité s’inverse dans la pièce. Tout son contenu est attiré vers le plafond et « chute » vers ce dernier. Une créature à moins de 3 m d’un accès à la pièce peut effectuer un jet de Sauvegarde de Dextérité pour s’accrocher au chambranle. En cas d’échec, elle tombe également vers le plafond. Les victimes subissent des dégâts de chute dépendant de la hauteur de la pièce (1d6 tous les 3 m). Après une minute, la gravité revient à la normale, attirant tout le contenu de la pièce vers le sol (pas de sauvegarde) et provoquant des dégâts de chute identiques.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour distinguer les plaques de pression. Si le piège a été utilisé auparavant, des cadavres ou des squelettes se trouvent sur le sol. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet d’identifier que les blessures ont été causées par une chute.

Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet similaire sous une plaque de pression permet de bloquer le déclenchement. Lancer dissipation de la magie dans la pièce annule le piège pendant 1 min. Atteindre la sortie de la pièce nécessite de « grimper » vers le sol, ce qui requiert un test de Dextérité (Athlétisme) DD 15.

Variantes : le plafond peut être hérissé de piques (dégâts perforants) qui peuvent être enduites de poison (dégâts de poison). Une cage ou une glu puissante peuvent emprisonner les victimes le temps que le propriétaire des lieux vienne cueillir ses proies. Le déclenchement peut être causé par l’ouverture d’un coffre ou d’une porte, le piège pouvant alors être désamorcé avec un test de Dextérité DD 15 et des outils de voleur.

Exemple de piège complexe

Sphère roulante

Piège mécanique

Une énorme pierre sphérique est libérée lorsqu’une créature marche sur une plaque de pression. La pierre dévale le couloir et écrase tout sur son passage.

Déclenchement : si un poids de 10 kg ou plus appuie sur une plaque de pression, une trappe s’ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 m de diamètre. Dès cet instant, chaque créature présente effectue un jet d’initiative. La sphère effectue le sien avec un bonus de +8. À son tour, la sphère avance de 18 m dans la direction prévue par le concepteur du piège (elle suit le dénivelé naturel). Elle peut traverser l’espace d’une créature et les créatures peuvent traverser son espace, considéré comme du terrain difficile. Lorsque la sphère entre dans l’espace d’une créature, ou qu’une créature entre dans son espace, cette dernière effectue un jet de sauvegarde de Dextérité ou subit des dégâts contondants et se retrouve à terre.

Repérage : Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer la plaque de pression ou la trappe. Analyser les différences entre le mortier et la pierre qui la composent permet d’effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour la repérer.

Désamorçage : glisser une pointe métallique ou un objet similaire sous la plaque de pression empêche le déclenchement. Une créature qui se trouve à 1,5 m ou moins de la sphère peut utiliser une action pour tenter un test de Force DD 20. En cas de succès, la vitesse de la sphère est réduite de 4,5 m. Si elle est réduite à 0, la sphère ne présente plus de danger. La sphère s’immobilise si elle rencontre un obstacle comme un mur. Les bâtisseurs de donjons s’assurent souvent que la sphère puisse évoluer longtemps sans rencontrer d’obstacle (en utilisant des couloirs courbes plutôt que des angles droits, par exemple).

Les maladies

Dans une aventure, une maladie peut prendre de multiples formes : une peste qui ravage l’empire, une affliction qui n’atteint que les aventuriers qui ont pillé la tombe d’une liche, une épidémie qui ne touche que les lanceurs de sorts, etc.

Une maladie peut n’être qu’un événement mineur dans la vie d’un aventurier qui sera aisément surmonté par l’activation de ressources des PJ, et notamment le sort restauration inférieure. Mais elle peut également devenir un moteur d’aventures lorsqu’il s’agit de trouver un remède pour enrayer une épidémie. Afin de vous permettre d’utiliser les maladies comme un outil narratif, aucun ensemble de règles ne vient entraver votre créativité. Une maladie peut affecter un seul peuple ou se transmettre des elfes aux humains ; elle peut affecter les morts-vivants, les créatures artificielles ou uniquement les habitants qui se baignent dans une rivière. Votre imagination est la seule limite.

Exemples de maladies

Les maladies présentées ici ne sont que des exemples et des propositions. La difficulté des jets de sauvegarde, les symptômes, la durée de l’incubation, tout peut être adapté aux besoins de votre histoire.

La fièvre rieuse

Lieu de prolifération : n’importe quelle concentration de population humanoïde.

Population touchée : tous les humanoïdes, à l’exception notable et étonnante des gnomes.

Incubation : 1d4 heures.

Symptômes : fièvre et désorientation provoquent un niveau d’épuisement dont la victime ne peut se débarrasser tant qu’elle n’est pas guérie. Dès lors, tout événement stressant (commencer un combat, subir des dégâts, être effrayé) oblige la victime à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir 1d10 (5) dégâts psychiques et être neutralisée pendant 1 min : elle est prise d’un interminable fou rire dément. La victime peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour se maîtriser et mettre fin à l’état neutralisé.

Transmission : un humanoïde (sauf un gnome) qui commence son tour à 3 m ou moins d’un malade en pleine crise doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être contaminé. En cas de réussite, il ne peut plus être contaminé par ce malade pendant 24 h.

Guérison : au terme d’un repos long, une créature infectée effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de succès, le DD des jets de sauvegarde suivants sera réduit de 1d6. Une fois le DD réduit à 0, elle est guérie. Si elle échoue trois fois, la fièvre finit tout de même par passer mais la victime est atteinte de manière permanente par un trouble qu'il vous appartient de déterminer selon ce qui vous semble le plus adapté à la situation. Après s'être remise, elle :

  • devient paranoïaque ;
  • sombre dans l'alcool ;
  • se prend pour quelqu'un d'autre dont elle adopte le comportement et le style vestimentaire ;
  • se détache de ce qui se passe autour d'elle ;
  • devient mythomane ;
  • etc.

La peste des égouts

Lieu de prolifération : égouts, ordures, marais putrides, eaux stagnantes.

Population touchée : tous les humanoïdes.

Incubation : 1d4 jours.

Symptômes : fièvre, fatigue et crampes provoquent un niveau d’épuisement. Le malade ne récupère que la moitié des points de vie quand il dépense un dé de vie, et aucun au terme d’un repos long. À la fin d’un repos long, la victime effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle reçoit un nouveau niveau d’épuisement en cas d’échec. En cas de succès, son épuisement diminue d’un niveau.

Transmission : quand un humanoïde est mordu par un rat ou un otyugh porteur de la maladie, ou quand il entre en contact avec la fange des égouts ou des ordures contaminées, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou contracter la maladie.

Guérison : au terme d’un repos long, si la réussite d’un jet de sauvegarde réduit son épuisement à néant, le malade est guéri.

Pourriture oculaire

Lieu de prolifération : eaux stagnantes.

Population touchée : bêtes et humanoïdes.

Incubation : 1 jour.

Symptômes : saignement des yeux et vision troublée. -1 aux jets d’attaque et aux tests de caractéristiques basés sur la vue. Dès lors, au terme de chaque repos long, le malus augmente de 1. Lorsqu’il atteint -5, le malade est aveugle jusqu’à la guérison.

Transmission : quand une bête ou un humanoïde boit de l’eau contaminée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou contracter la maladie.

Guérison : seules une restauration inférieure ou une guérison (ainsi que tous les autres sorts de guérison de niveau supérieur) peut soigner la maladie. Avant cela, une personne maîtrisant la trousse d’herboriste peut préparer un onguent en utilisant une fleur très rare appelée l’œil vif qui pousse dans les marécages. Appliqué pendant un repos long, l’onguent empêche la maladie de s’aggraver pendant celui-ci.

Les poisons

Outil favori des assassins, les poisons, armes sournoises et mortelles, sont illégaux dans la plupart des sociétés. Ils sont classés en quatre catégories, selon la manière dont on les administre à une victime.

Blessure. Pour administrer un tel poison, il faut en enduire une arme, une munition, un élément de piège ou tout objet qui inflige des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant que l’objet n’a pas infligé de dégâts ou n’a pas été lavé. Dès que l’arme ou l’objet inflige des dégâts perforants ou tranchants à une créature, elle est soumise aux effets du poison.

Contact. Un poison de contact s’applique sur un objet quelconque et reste efficace jusqu’à ce qu’on le touche ou que l’objet soit lavé. Une créature subit les effets du poison dès que sa peau nue entre en contact avec lui.

Ingestion. Une dose entière de ce type de poison doit être avalée par une créature pour faire effet. Il est possible de le mélanger avec une boisson ou de la nourriture. Une dose partielle peut, à votre discrétion, s’avérer inefficace, infliger des dégâts réduits de moitié ou offrir l’avantage au jet de sauvegarde.

Inhalation. Ces poisons, présentés sous forme de poudre ou de gaz, font effet dès qu’une créature les inhale. Souffler sur la poudre ou libérer le gaz permet d’infliger les effets du poison à toutes les créatures dans un cube de 1,5 m d’arête. Le nuage se dissipe ensuite immédiatement. Retenir sa respiration est inutile, le poison s’attaquant aux muqueuses et aux membranes nasales.

Exemples des poisons

NomTypePrix indicatif pour une dose
Essence éthéréeInhalation300 po
Fumées d’OthurInhalation500 po
Huile de TaggitContact400 po
Larmes de minuitIngestion1500 po
MaliceInhalation250 po
Mucus d’ettercapContact200 po
Poison de vouivreBlessure1200 po
Poison de ver pourpreBlessure2000 po
Sang d’assassinIngestion150 po
Sérum de véritéIngestion150 po
Teinture pâleIngestion250 po
TorpeurIngestion600 po
Venin de serpentBlessure200 po

Effet des poisons

La plupart des poisons infligent des dégâts. Nombre d’entre eux infligent également l’état empoisonné. Lorsqu’un second état (comme aveuglé ou inconscient) est causé par le poison, guérir l’état empoisonné guérit également ce second état. L’inverse n’est pas vrai : réveiller une créature inconsciente à cause du poison ne soigne pas l’état empoisonné, par exemple.

Essence éthérée

Inhalation

Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : empoisonné et inconscient pendant 8 h. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un utilise son action pour la réveiller. Réussite : rien.

Fumées d’Othur

Inhalation

Jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : 3d6 (10) dégâts de poison et la créature doit refaire le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 1d6 (3) dégâts de poison à chaque échec. Après trois jets de sauvegarde réussis, l’empoisonnement se termine. Réussite : rien.

Huile de Taggit

Contact

Jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : empoisonné et inconscient pendant 24 h. La créature se réveille si elle subit des dégâts. Réussite : rien.

Larmes de minuit

Ingestion

Aucun effet jusqu’à minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé avant, Jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Échec : 9d6 (31) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Malice

Inhalation

Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : empoisonné et aveugle pendant 1 h. Réussite : rien.

Mucus d'ettercap

Contact

Ce poison se récolte sur un ettercap mort ou neutralisé. Jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Échec : empoisonné pendant 1 min.

Poison de vouivre

Blessure

Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée. Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : 7d6 (24) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Poison de ver pourpre

Blessure

Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé. Jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Échec : 12d6 (42) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Sang d'assassin

Ingestion

Jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Échec : 1d12 (6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée pendant 24 h. Réussite : demi-dégâts et la cible n’est pas empoisonnée.

Sérum de vérité

Ingestion

Jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Échec : la cible est empoisonnée pendant 1 h. Elle ne peut pas mentir délibérément tant qu’elle est sous l’effet du poison, comme sous l’effet d’une zone de vérité. Réussite : rien.

Teinture pâle

Ingestion

Jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Échec : 1d6 (3) dégâts de poison et la cible est empoisonnée. La cible doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 h et subit 1d6 (3) dégâts de poison à chaque échec. Il est impossible de soigner les dégâts causés par le poison tant que celui-ci fait effet. Lorsque la cible a réussi 7 jets de sauvegarde, l’empoisonnement prend fin. Réussite : rien.

Torpeur

Ingestion

Jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Échec : la cible est empoisonnée et neutralisée pendant 4d6 heures.

Venin de serpent

Blessure

Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou neutralisé. Jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Échec : 3d6 (10) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Les obstacles et autres objets

Parfois, les PJ doivent faire face à des obstacles matériels qui les empêchent d’entrer dans une tombe secrète ou, pire, d’échapper à une horde de poursuivants enragés. Dès lors que l’objet concerné est destructible, ce n’est qu’une question de temps avant que les personnages parviennent à leurs fins. N’hésitez pas à faire appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager un objet. Est-ce qu’un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l’épée se cassera probablement avant le mur.

Toutefois, vous trouverez ci-après des éléments de règles qui vous permettront de gérer la destruction d’objets lorsque le facteur temps entre en ligne de compte. Nous y emploierons le terme « objet » pour évoquer tout élément inanimé, tel qu’une fenêtre, une porte, une table, une chaise, etc.

Les valeurs techniques des objets

Comme indiqué dans le chapitre Intération avec les objets, pour déterminer à quel point un PJ parvient à endommager un objet destructible, vous pouvez lui attribuer une Classe d’Armure et des points de vie. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.

Classe d’Armure. La CA d’un objet représente la difficulté à l’endommager en le frappant (étant donné qu’il n’a aucune chance d’éviter le coup). Le tableau Classe d’Armure des objets propose des valeurs de CA pour divers matériaux.

Classe d'Armure des objets

MatériauCA
Tissu, papier, corde11
Cristal, verre, glace13
Bois, os15
Pierre17
Fer, acier19
Mithral21
Adamantium23

Points de vie. Les points de vie d’un objet indiquent la quantité de dégâts qu’il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients possèdent plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu’il suffise de briser une petite partie de l’objet pour obtenir le même résultat qu’en le détruisant dans son ensemble. Le tableau Points de vie des objets propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille Grande ou inférieure.

Points de vie des objets

TailleFragileRésilient
TP (bouteille, serrure)2 (1d4)5 (2d4)
P (coffre, luth)3 (1d6)10 (3d6)
M (tonneau, lustre)4 (1d8)18 (4d8)
G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)5 (1d10)27 (5d10)

Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne sont pas d’un grand secours face à des objets de Très Grande taille et Gigantesque, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Cela dit, il suffit d’une torche pour brûler une tapisserie de Très Grande taille et d’un tremblement de terre* pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l’évolution des points de vie d’un objet de Très Grande taille ou Gigantesque si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l’objet en sections de taille Grande ou inférieure et tenez indépendamment le compte des points de vie de chaque section. Il se peut qu’il suffise d’abattre l’un de ces segments pour détruire tout l’objet. Par exemple, la statue d’un humain de taille Gigantesque peut très bien s’écrouler si l’une de ses jambes, de Grande taille, est réduite à 0 point de vie.

Les objets et les types de dégâts. Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d’autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s’agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.

Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs d’un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d’un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu’une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts. Dans ce cas, l’objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n’égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l’objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l’objet.