Avant même de choisir les trois éléments principaux de votre personnage (son origine, son historique et sa classe), vous allez déjà devoir décider ce que vous avez envie de jouer. En effet, vous pouvez être « ce que vous voulez », ou peu s’en faut.
La première chose à faire est donc d’imaginer un concept. Que sera votre personnage ? Est-il capable de manier la magie ? Peut-il se battre comme aucun autre avant lui ? Manie t-il une énorme hache à deux mains ou une rapière et une main gauche ? Est-ce un humain ? Un nain ? Un elfe ? Autre chose encore ?...
Inutile de déterminer les éléments techniques qui vont le composer. Il s’agit de brosser un portrait général du personnage, sans jamais oublier que vous allez le créer au niveau 1 : un niveau auquel il sera tout juste un débutant, prêt à faire ses preuves, mais loin d’avoir révélé son plein potentiel.
N’hésitez pas à piocher dans la littérature, les films, les séries, les jeux vidéo, l’Histoire ou la mythologie. L’important est, pour le moment, que le concept vous parle, qu’il vous donne envie de le jouer et de le créer. Il sera ensuite temps de chercher comment le construire techniquement, avec l’aide de votre meneuse s’il le faut.
Votre concept est posé ? Il est donc temps de passer aux choses sérieuses !
Peut-être avez-vous déjà une idée de l’origine de votre personnage ou l’avez déjà décidée lors de la création de votre concept. Peut-être ne savez-vous pas encore quoi choisir. Le tableau ci-dessus résume les grands principes de chaque origine ainsi que leurs forces. Pensez également que vous aurez aussi à choisir un peuple. N’hésitez pas à vous rendre au chapitre Les origines, et à lire les descriptions de chacune des origines. Parlez avec votre meneuse et demandez-lui quelle place occupe l’origine (ou les origines) qui vous intéresse dans l’univers dans lequel vous allez jouer, ou quelles y sont ses spécificités.
Une fois l’origine choisie, notez sur votre feuille de personnage ses capacités spéciales. Déterminez ensuite le peuple auquel appartient votre personnage et inscrivez-le également sur votre feuille de personnage. Enfin, sur une feuille, à part, listez les bonus de caractéristiques correspondant à l’origine et au peuple. Ils vous serviront lors de l’étape 5.
L’historique correspond au passé du personnage. Il peut s’agir du milieu dans lequel il a grandi, ou simplement du métier qu’il exerçait avant de se lancer sur les chemins dangereux de la gloire.
Chaque historique représente une catégorie sociale large, et il ne contraint pas l’histoire de votre personnage : sentez-vous libre d’en faire ce que vous voulez. Un Dévot, par exemple, pourrait parfaitement être un orphelin élevé dans un temple, autant qu’un ancien soldat ayant décidé de dédier sa vie aux dieux pour se racheter des horreurs qu’il a commises, ou encore un enfant de noble forcé par sa famille à s’engager dans les ordres, à contrecœur.
Votre historique ne définit pas, par la suite, votre classe. Il n’est pas nécessaire de choisir l’historique « Militaire » afin de choisir la classe « Guerrier », bien au contraire. Vous pouvez tout imaginer. Votre historique est là pour vous aider à créer une histoire à votre personnage et il n’est pas rare de trouver des personnages aux histoires improbables mais passionnantes.
Votre historique vous donnera accès à plusieurs maîtrises, qu’il s’agisse de compétences, de langues ou d’outils. Notez-les sur votre fiche de personnage. Si un historique vous donne une maîtrise que vous possédez déjà (via votre origine, par exemple), discutez avec votre meneuse pour en choisir une autre du même type, en fonction de l’histoire de votre personnage.
Enfin, notez votre aptitude d’historique, elle vous sera fort utile !
La classe de personnage correspond à sa fonction dans le groupe. Elle détermine ses aptitudes, ses capacités spéciales, si le personnage a la capacité de lancer des sorts ou s’il est spécialisé dans le combat, par exemple. Elle définit avant tout la manière dont le personnage va affronter les dangers, ainsi que ses spécialisations.
Pour chaque concept, il existe certainement plusieurs classes de personnage pouvant lui donner corps. N’hésitez pas à consulter Les Classes de personnage et à lire les descriptions de chacune des classes afin de vous faire une idée de ce qu’elles proposent. Jetez aussi un œil aux spécialisations de chaque classe : Voies primitives du barbare, Collèges Bardiques du barde, Vocations Divines du clerc, etc.
Votre classe vous permettra d’obtenir des maîtrises d’armes, d’armures, d’outils, de compétences, de langues et de sauvegardes, ainsi que des aptitudes et des capacités accessibles au niveau 1. Notez-les sur votre fiche de personnage et prenez la peine de bien les relire ainsi que les règles associées (référez-vous à l’Introduction, ou aux chapitres Les règles du jeu, Le combat ou L’aventure).
Le niveau représente l’expérience acquise par le personnage et sa capacité à surmonter des épreuves de plus en plus difficiles ou à affronter des créatures de plus en plus dangereuses.
L’immense majorité du temps, votre personnage débutera au niveau 1. Cependant, certaines meneuses aiment permettre aux personnages de débuter à plus haut niveau. Mais cela devrait être réservé à des joueurs possédant un peu d’expérience avec le jeu.
La classe d’un personnage lui confère ses capacités, mais ce sont ses caractéristiques qui déterminent ses forces et ses faiblesses. Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, ces caractéristiques sont au nombre de six. Chacune reflète un pan entier des capacités du personnage.
La Force mesure la puissance physique du personnage, ainsi que sa capacité à développer un effort important.
La Dextérité est un mélange entre la dextérité manuelle, l’agilité et la souplesse. Elle sert à tout ce qui requiert une bonne coordination et une importante rapidité.
La Constitution représente la robustesse du personnage et sa résistance physique, autant à l’effort qu’aux agressions extérieures (comme l’empoisonnement, par exemple).
L’Intelligence correspond à la capacité du personnage à apprendre. C’est la caractéristique liée aux connaissances, mais il s’agit aussi d’une caractéristique représentant la vivacité d’esprit.
La Sagesse est en réalité la mesure de l’intuition et de la sagacité du personnage. Elle est aussi liée à sa capacité d’analyse, que cela soit pour percevoir les détails importants ou pour reconnaître les émotions de son interlocuteur.
Le Charisme traduit les aptitudes sociales du personnage et sa personnalité. C’est le Charisme qui permet de persuader, d’enjoliver ou d’attirer les regards sur soi au moment opportun.
Les règles du jeu, fournissent plus d’informations sur ces six caractéristiques.
La moyenne humaine dans une caractéristique est de 10-11. Un score de 8 ou moins traduit une véritable faiblesse. Un score de 14 ou plus, lui, signifie une caractéristique très au-dessus de la norme.
Votre meneuse décide de la manière de déterminer la valeur des caractéristiques de votre personnage parmi les deux méthodes présentées plus loin.
Il existe trois niveaux de puissance pour les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle. C’est à votre meneuse de décider quel niveau de puissance semblera le plus adéquat aux personnages de votre groupe. La plupart des scénarios officiels partent du principe que le niveau héroïque a été sélectionné.
C’est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d’une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.
Table des valeurs fixes | |
---|---|
Niveau de puissance | Valeurs de caractéristiques |
Courageux | 14, 12, 12, 10, 10, 8 |
Héroïque | 15, 14, 13, 12, 10, 8 |
Légendaire | 16, 15, 13, 12, 12, 10 |
La méthode semi-aléatoire, connue sous le nom de méthode MRick (le pseudonyme de son créateur) permet de générer aléatoirement les caractéristiques tout en équilibrant le tout.
Prenez 2d6. Lancez-les trois fois et notez les trois résultats sur une feuille. Ensuite il vous suffit :
Répartissez les six scores obtenus entre vos six caractéristiques.
Exemple : Juliette lance trois fois 2d6. Elle obtient les résultats de 9, 10 et 8. Elle ajoute 6 à chacun des résultats, obtenant 15, 16 et 14. Puis elle retranche chacun des résultats à 19, obtenant 10, 9 et 11. Elle possède désormais 6 scores à répartir entre les six caractéristiques : 9, 10, 11 14, 15, 16.
Si vous jouez avec un niveau de puissance courageux, retranchez 1 aux six scores. Si vous jouez en mode légendaire, ajoutez 1 aux 6 scores.
Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnage établies (n’oubliez pas d’appliquer les éventuelles augmentations de caractéristiques de votre origine), il suffit de déterminer les modificateurs correspondants et de les inscrire sur votre feuille de personnage. Consultez le tableau ci-dessous.
Table des modificateurs | |
---|---|
Valeur | Modificateur |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
Une fois que vous avez défini votre valeur de Constitution, ainsi que son modificateur, vous pouvez déterminer le nombre de points de vie (PV) de votre personnage. Pour plus d’informations sur les PV, consultez L’introduction, et La santé.
Au niveau 1, votre personnage possède un nombre de PV égal à la valeur maximale du dé de vie de votre classe de personnage, à laquelle s’ajoute votre modificateur de Constitution.
Au niveau 1, votre bonus de maîtrise est égal à +2 (cf. L’introduction ou Les règles du jeu). Pour toutes les compétences et toutes les sauvegardes que vous maîtrisez, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à votre modificateur de caractéristique associée à la compétence ou au jet de sauvegarde, et les noter sur votre feuille de personnage.
De plus, vous pouvez noter votre Perception passive. Elle est égale à 10 + votre bonus de Perception.
L’historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l’équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l’étape suivante.
Si vous préférez faire un choix plus complet, référez-vous à L’équipement qui détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures.
La Classe d’Armure (CA) de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups ou à les dévier. Le chapitre sur L’équipement détaille le calcul de la Classe d’Armure en fonction de l’équipement du personnage.
S’il ne porte pas d’armure, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s’appliquent.
Chaque armure – ainsi que certains sorts – possède un score de base différent. L’armure de cuir utilise un score de base de 11, par exemple, et le sort armure du mage, un score de base de 13. Si deux sources proposent deux scores différents, on prend le meilleur mais on ne les additionne pas.
Exemple : Cybèle porte une armure de cuir (11). Ozyias lance sur elle le sort armure du mage (13). Elle doit donc choisir de calculer sa CA en utilisant soit 11+modificateurs appropriés, soit 13+modificateurs appropriés. Armure du mage étant plus avantageuse, elle utilise le calcul suivant : 13+ son modificateur de Dextérité (+3), pour un total de 16.
Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d’une armure ou d’un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement.
Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer le bonus d’attaque lorsque vous utilisez cette arme, et les dégâts infligés. Le bonus à l’attaque est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :
Ce modificateur de caractéristique s’applique aussi aux dégâts de base de l’arme, comme expliqué dans Le Combat.
Voilà l’ultime étape. D’une certaine manière, c’est aussi la plus importante de toutes. Le moment est arrivé de donner vie à votre personnage.
Inutile de détailler trop, cependant. L’important est que vous puissiez vous créer une vision à la fois générale et suffisamment précise afin de pouvoir décrire facilement votre personnage aux autres joueurs et à la meneuse.
Commencez par déterminer son nom. Il peut rappeler une culture dont vous vous êtes inspiré, un héros mythologique, un personnage historique... Il peut posséder un surnom ou un nom définissant une qualité ou une réputation spécifique (Kold Trois-doigts pour cet archer qui a été amputé plus jeune, Ganok Main-de-fer pour ce meneur charismatique mais impitoyable... etc.). Consultez aussi votre meneuse afin qu’elle puisse vous faire part de ce à quoi ressemble la culture de votre personnage et de son origine. Rien ne sera plus immersif qu’un nom qui vous plaira et qui vous permettra de l’inscrire dans l’univers dans lequel vous jouerez.
Décidez ensuite de son apparence : carrure, taille, couleur des yeux, couleur et longueur des cheveux, vêtements, armures, armes... Vous pouvez détailler à loisir afin de rendre votre personnage unique. N’hésitez pas, aussi, à lui donner une ou deux particularités : une cicatrice bien placée, un œil mort, une couleur d’yeux étrange, etc. cela aidera à le caractériser un peu plus.
Enfin, décidez de son caractère. Pour ce faire, vous pouvez vous aider de ce que vous avez sélectionné (ou tiré au hasard) avec votre historique. Cela vous fournira une base sur laquelle vous pourrez broder. Prenez aussi la peine de lui donner une petite manie, qui permettra de finir de le caractériser.
Votre personnage va partir à l’aventure, surmonter des défis, vaincre des créatures... et, ce faisant, il finira par monter de niveau, que cela soit en gagnant des points d’expérience ou en montant de niveau au fil de l’histoire. La meneuse déterminera la méthode la plus appropriée pour votre table.
Si vous utilisez les points d’expérience, lorsque le personnage atteint un certain nombre de points d’expérience (cf. le tableau ci-dessous), il gagne un niveau.
Évolution des personnages | ||
---|---|---|
Points d'expérience |
Niveau | Bonus de maîtrise |
0 | 1 | +2 |
300 | 2 | +2 |
900 | 3 | +2 |
2700 | 4 | +2 |
6500 | 5 | +3 |
14000 | 6 | +3 |
23000 | 7 | +3 |
34000 | 8 | +3 |
48000 | 9 | +4 |
64000 | 10 | +4 |
85000 | 11 | +4 |
100000 | 12 | +4 |
120000 | 13 | +5 |
140000 | 14 | +5 |
165000 | 15 | +5 |
195000 | 16 | +5 |
225000 | 17 | +6 |
265000 | 18 | +6 |
305000 | 19 | +6 |
355000 | 20 | +6 |
Lorsque votre personnage gagne un niveau, il évolue de manière importante.
Certaines aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caractéristiques, mais vous ne pouvez pas les augmenter au-dessus de 20 par ce biais.
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, vous gagnez 1 point de vie par niveau déjà obtenu.
Exemple : votre guerrier est niveau 7 et a une Constitution de 17 (+3). Lorsqu’il atteint le niveau 8, il décide d’augmenter sa Constitution à 18 (+4). Il obtient donc 1d10+4 points de vie pour son niveau 8, et 7 points de vie supplémentaires correspondant aux 7 niveaux précédents.