Liste des créatures
Les descriptions
Chaque créature est accompagnée d’une courte description. Il s’agit là d’une simple mise en ambiance, qui ne s’impose pas comme une vérité universelle. Nous vous encourageons à créer les créatures ce que vous voulez. Les orcs dans votre univers pourraient être civilisés, les gobelins intégrés aux communautés des autres peuples, les hydres utilisées comme montures, etc. Appropriez-vous ces créatures, et n’hésitez pas à créer votre propre mythologie et votre propre écologie.
Comprendre le profil technique des monstres
Les différentes valeurs chiffrées et capacités des monstres sont présentées sous forme de profils techniques qui livrent les informations essentielles et nécessaires pour les jouer.
Composition d’un profil de créature
Le profil d’une créature est découpé en plusieurs rubriques. Les éléments de chaque rubrique sont détaillés ci-après.
- Données générales. Cette première rubrique contient tout ce qui définit la créature de base : son type, sa taille, son indice de dangerosité (ID), son bonus de maîtrise, ses caractéristiques, ses sauvegardes, ses compétences et langues connues, et ses sens.
- Capacités spéciales. Cette seconde rubrique compile toutes les capacités spéciales d’une créature. Celles-ci ne lui demandent généralement aucune action pour être utilisées. Dans le cas contraire, la description de la capacité l’explicitera. Lorsque la créature peut lancer des sorts, c’est le temps d’incantation du sort qui indique le type d’action nécessaire.
- Combat. Cette rubrique est celle qui est la plus utilisée lors des combats. Elle contient plusieurs éléments tels que la Classe d’Armure (CA), les points de vie (PV), les vitesses, ainsi que les éventuelles immunités, résistances et vulnérabilités. Enfin, on y trouve quatre sous-rubriques :
- Scores d’attaque. Cette rubrique répertorie les attaques de la créature, les scores qu’elle utilise pour toucher et les dégâts qu’elle inflige.
- Actions/Réactions/Actions bonus. Ces trois rubriques compilent ce que la créature peut effectuer en utilisant son action, sa réaction et son action bonus. Le nombre d’attaques utilisant ses scores d’attaque est défini dans ces rubriques. Il est à noter qu’une créature a toujours le droit aux utilisations normales de la réaction ou de l’action bonus. Même si cela n’est pas indiqué dans son profil, elle peut par exemple effectuer une attaque d’opportunité.
Type
Le type d’un monstre correspond à sa nature fondamentale. Il est important à l’égard de certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe ou autres effets capables d’affecter certains types précis et pas d’autres. Par exemple, une flèche tueuse de dragons infligera des dégâts à toutes les créatures ayant le type « dragon » : les dragons évidemment, mais aussi les vouivres, par exemple.
Les divers types sont les suivants.
- Les aberrations sont des êtres étranges, semblant issus de mondes inconnus ou dont la nature est incompréhensible.
- Les bêtes sont toutes les créatures naturelles non humanoïdes. On y trouve les animaux, mais aussi leurs versions géantes et certaines créatures dotées de magie.
- Les célestes sont des créatures issues des plans « supérieurs », les plans du Bien. Ils en sont l’incarnation physique.
- Les créatures artificielles ont été fabriquées ou créées par des enchantements : golems, armures animées et autres homoncules en font partie.
- Les créatures monstrueuses portent parfaitement leur nom. Ce sont des monstres au sens propre du terme. Elles peuvent posséder des caractéristiques animales, mais n’en sont pas pour autant des bêtes.
- Les dragons sont d’immenses créatures ailées aux origines anciennes. On y trouve les dragons véritables, intelligents et parfois dotés de pouvoirs magiques, et des dragons inférieurs, plus bestiaux comme les vouivres.
- Les élémentaires sont des créatures issues des plans élémentaires. Elles revêtent bien des formes et sont constituées, la plupart du temps, d’un unique élément.
- Les fées sont des créatures magiques intimement liées à la nature et à sa puissance. Elles la parcourent, la protègent, et se réfugient parfois dans leur monde, la faerie, dans lequel les lois du monde sont chamboulées.
- Les fiélons sont l’incarnation du Mal, et de tout ce qui est mauvais dans les êtres mortels. Cherchant à conquérir les terres mortelles et à soumettre leurs habitants et dirigeants, ils se font aussi la guerre entre eux. Si certains restent neutres, diables et démons se mènent une guerre sans merci.
- Les géants sont issus d’une race ancienne presque disparue. Pris dans le souvenir d’un passé glorieux, ils continuent à considérer les mortels comme des sous-fifres ou simplement comme de la nourriture. Certains sont d’une rare intelligence là où d’autres sont mus par un instinct presque animal.
- Les humanoïdes sont certainement les plus nombreuses des créatures. Il s’agit de tous les peuples mortels : humains, nains, elfes, orcs, gnomes, gobelins, halfelins et bien d’autres.
- Les morts-vivants sont des créatures animées par une sombre magie. Leur esprit ou leur corps a été ranimé, et désormais ils revivent leurs derniers instants, des moments importants, ou errent simplement à la recherche de quelques vies à détruire.
- Les plantes correspondent à toutes les créatures végétales éveillées, comme les arbres éveillés, les sylvaniens ou les saules étrangleurs, par exemple. Ils sont parfois mus par une terrible et puissante magie, ou simplement par une conscience rudimentaire.
- Les vases sont des créatures gélatineuses. Leur forme est rarement fixe et on les trouve pour la plupart dans des souterrains ou des donjons abandonnés. Ces charognards se nourrissent de déchets, de charognes ou de créatures ayant le malheur de les rencontrer.
Taille
La taille d’un monstre détermine l’espace qu’il contrôle et dont il a besoin pour se battre efficacement (voir « Taille et espace »).
Catégories de taille
Taille | Surface occupée | Exemples |
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Très petit (TP) | 75 cm de côté | Diablotin, esprit follet |
Petit (P) | 1,5 m de côté | Gobelin, rat géant |
Moyen (M) | 1,5 m de côté | Loup-garou, orc, humain |
Grand (G) | 3 m de côté | Hippogriffe, ogre |
Très grand (TG) | 4,5 m de côté | Géant du feu, sylvanien |
Gigantesque (Gig) | 6 m de côté + | Kraken, ver pourpre |
Indice de dangerosité (ID)
L’indice de dangerosité correspond à la difficulté qu’éprouveront les personnages à vaincre une créature. L’ID correspond au niveau moyen qu’un groupe de quatre aventuriers doit avoir atteint afin que la créature soit un défi sans être trop facile ou trop difficile à affronter.
Certaines créatures sont beaucoup plus faibles que des personnages de niveau 1. Ces derniers possèdent un ID de 1/2, 1/4 ou 1/8.
L’ID et la création des rencontres sont détaillés dans le chapitre Création de rencontres, créatures et PNJ.
Bonus de maîtrise
Le bonus de maîtrise d’une créature est inscrit ici pour information. Il est automatiquement ajouté à toutes les sauvegardes dont la créature a la maîtrise.
Valeurs de caractéristiques
Comme les personnages, les créatures possèdent des valeurs dans les six caractéristiques.
Jets de sauvegarde
Les jets de sauvegarde maîtrisés par la créature incluent également le bonus de maîtrise.
Compétences
Quand une compétence apparaît, cela veut dire que la compétence est maîtrisée. Pour celles qui n’apparaissent pas dans le profil d’une créature, reportez-vous au modificateur de caractéristique.
Langues
Indique les langues que la créature est capable de parler.
Télépathie
La télépathie permet à une créature de communiquer mentalement avec une autre créature. La créature contactée n’a pas besoin de comprendre les langues parlées par la créature la contactant, mais elle doit tout de même être capable de parler au moins une langue.
Il est inutile pour la créature télépathe de voir la cible qu’elle contacte, et elle peut rompre le contact dès qu’elle le désire (ou dès que les deux créatures ne sont plus à portée l’une de l’autre).
Initier un contact ou le maintenir ne demande aucune action, mais ne peut être entrepris (ou maintenu) si la créature est neutralisée. Tout pouvoir qui neutralise la magie (comme un champ d’anti-magie) neutralise la télépathie.
Sens
Cette ligne détermine les sens de la créature et si elle dispose d’une vision particulière ou non. En l’absence de précision, la créature utilise ses sens à l’instar d’un être humain. Les visions spéciales sont accompagnées de leur portée respective.
- Perception des vibrations. La créature est capable de percevoir et localiser l’origine de vibrations courant sur une surface. La source doit être au contact de la même surface que la créature, ou au contact d’une substance commune (de l’eau, par exemple). Il est impossible de détecter des créatures en vol ou intangibles.
- Vision aveugle. La créature n’a pas besoin de faire appel à ses yeux ou à sa vue pour détecter une créature à la distance de perception. Elle peut utiliser un sonar, ou percevoir les sons ou les odeurs grâce à des sens surdéveloppés.
- Vision dans le noir. Une créature disposant de la vision dans le noir peut voir comme de jour dans une zone de lumière faible, et comme dans une zone de lumière faible au sein d’une zone de ténèbres. Elle ne distingue alors que les nuances de gris.
- Vision parfaite. Une créature dotée de ce trait peut voir parfaitement dans l’obscurité, normale ou magique. Elle voit les objets et créatures invisibles, détecte les illusions visuelles automatiquement, et perçoit la forme véritable d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie.
Incantation
La capacité Incantation permet à une créature de lancer des sorts. On attribue à la créature un niveau de lanceur de sorts, un degré de difficulté pour résister à ses sorts et, si nécessaire, un modificateur pour ses attaques magiques.
Certaines créatures possèdent des sorts puissants, normalement réservés à des personnages de haut niveau. Comme indiqué dans le chapitre Création de rencontres, créatures et PNJ, les sorts que peut lancer une créature sont classés selon le nombre de fois qu’elle peut les lancer par jour :
- X/jour chacun signifie que chaque sort de la liste peut être lancé le nombre de fois indiqué. Un géant des nuages, par exemple, peut lancer 3 fois par jour chaque sort indiqué dans sa liste : léger comme une plume, pas brumeux, télékinésie* et vol.
- X/jour parmi signifie que la créature peut lancer chaque jour le nombre de sorts indiqués parmi ceux présents dans la liste. Un chaman orc, par exemple, pourrait lancer bouclier de la foi 3 fois et injonction une fois.
Vous pouvez, si vous le désirez, changer certains sorts connus par la créature en les remplaçant par des sorts de niveaux équivalent. Notez que remplacer un sort utilitaire par un sort offensif peut modifier l’indice de dangerosité de la créature.
Une créature regagne sa pleine capacité d’incantation après un repos long.
Classe d’armure (CA)
Comme pour tout personnage, une créature possède une Classe d’Armure. Sa CA comprend déjà l’armure et la Dextérité de la créature. L’armure, qu’il s’agisse d’une armure manufacturée, d’un bouclier ou d’une armure naturelle, est précisée entre parenthèses à côté de la valeur de CA.
Vitesse
La vitesse correspond à la distance parcourue par une créature en un round. Par défaut, cette rubrique indique la vitesse d’un déplacement au sol. Si une créature ne peut pas se déplacer, sa vitesse est de 0 m. Certaines créatures peuvent disposer d’autres modes de déplacement, qui sont alors précisés (avec la distance qu’elles peuvent parcourir de cette façon) à la suite de la vitesse au sol.
- Escalade. La capacité à se déplacer sur des surfaces non horizontales. La créature n’est pas soumise aux règles normales d’escalade.
- Fouissement. La capacité à se déplacer sous terre (la créature pouvant émerger à la fin de son mouvement). On ne peut pas se déplacer de la sorte à travers la roche, à moins qu’une capacité le précise.
- Nage. La capacité à se déplacer dans ou sous l’eau. La créature n’est pas soumise aux règles normales de natation.
- Vol. La capacité à se déplacer en vol. Certaines créatures peuvent rester en vol stationnaire. Si la créature meurt, est paralysée ou inconsciente, elle tombe.
Vulnérabilités, résistances et immunités
Sont définies ici les résistances spécifiques, les immunités (à certains dégâts ou états) et les vulnérabilités de la créature.
Actions
Il s’agit des actions que le monstre peut entreprendre en utilisant son action. Choisissez-en une dans la liste.
Attaques au corps à corps et à distance
Lorsqu’une créature effectue une attaque, cette dernière utilise les données de la rubrique « scores d’attaque ».
Chaque score se décompose ainsi :
- Type d’attaque : Attaque d’arme (au corps à corps ou à distance) ou attaque de sort (au corps à corps ou à distance). Une attaque avec une arme naturelle (comme des griffes) reste une attaque d’arme. La description de l’attaque est suivie du bonus de la créature pour toucher, qu’elle ajoute à son d20.
- Allonge (corps à corps) ou portée (à distance): il s’agit de la distance maximum à laquelle l’attaque touche. 1,5 m signifie que la créature doit être au contact de sa cible.
- Dégâts : les dégâts sont exprimés en dés, suivis par les dégâts moyens entre parenthèses (si vous ne désirez pas jeter les dés), et leur type (tranchants, perforants, contondants, de feu, de froid, etc.). Si une attaque inflige plusieurs types de dégâts (comme la morsure d’un dragon), ils sont évoqués séparément.
- Effets supplémentaires : une attaque peut provoquer un effet supplémentaire (empoisonnement, infliger un état, etc.). Cet effet est détaillé à la fin de l’attaque, accompagné du jet de sauvegarde à effectuer par la cible si nécessaire, ainsi que sa difficulté.
Munitions
On considère qu’une créature possède assez de munitions pour tenir tout un combat. Si vous en avez besoin, donnez-lui 2d4 munitions pour les armes de lancer (javelines, dagues, etc.), et 2d10 pour les armes à munitions (arcs, frondes, arbalètes, etc.).
Actions bonus
Si la créature peut utiliser son action bonus pour activer une capacité, elle est indiquée dans cette rubrique.
Réactions
Si la créature peut utiliser sa réaction pour activer une capacité, elle est indiquée dans cette rubrique.Utilisations limitées Certaines capacités s’utilisent de façon limitée. Il en existe trois types :
- X/jour : la créature peut utiliser la capacité un nombre de fois fixe. Une fois toutes les utilisations dépensées, elle doit attendre d’avoir terminé un repos long.
- Recharge (X-Y) : une fois que la créature a utilisé sa capacité, elle ne peut plus le faire avant d’avoir réussi un jet de dé. Au début de chacun de ses tours suivants, lancez 1d6. Si vous obtenez un résultat correspondant à la plage de résultats entre parenthèses (4, 5 ou 6 pour une capacité Recharge [4-6]), elle peut l’utiliser pendant son tour. Si vous n’obtenez pas le résultat nécessaire, elle ne peut pas réutiliser sa capacité durant ce tour.
- Recharge (repos court/long/court ou long) : la créature doit attendre de terminer la période de repos concernée avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Équipement
La créature possède les équipements nécessaires à l’utilisation de ses capacités : armure, armes, accessoires, focaliseur de sort, composantes, munitions, etc.
C’est ensuite à vous, meneuse, de lui rajouter les pièces d’équipement, l’éventuel argent et les objets divers que vous pensez logique que la créature possède.
Les créatures légendaires
Certaines créatures particulièrement puissantes, comme la licorne, représentent un véritable défi pour un groupe entier de personnages, et ce, même si elles ne sont utilisées, lors d’une rencontre, qu’en adversaire unique. Pour refléter cela, elles possèdent des actions légendaires.
Actions légendaires. Il s’agit d’actions spécifiques qu’une créature légendaire est capable d’entreprendre hors de son tour de jeu. Elle en possède un nombre limité déterminé par sa capacité d’actions légendaires. Elle peut dépenser ses actions légendaires afin d’effectuer certaines actions précises déterminées par la capacité. Certaines actions légendaires coûtent plusieurs utilisations de la capacité, comme précisé dans la description de l’action.
Une créature ne peut effectuer une action légendaire qu’à la fin du tour d’une autre créature. En outre, elle ne peut en effectuer qu’une seule à la fois. La créature récupère l’intégralité de ses actions légendaires au début de son tour.
Une créature peut renoncer à utiliser ses actions légendaires si elle le souhaite. Elle ne peut pas les utiliser si elle est neutralisée ou incapable d’effectuer, pour quelque raison que ce soit, une action. Si elle est surprise, elle ne peut pas effectuer d’action légendaire avant la fin de son premier tour de jeu.