Classes

Barbare

Incarnation brutale des forces de la nature – instinct, réflexes, prédation, survie –, le barbare est l’exact inverse de l’individu perverti par une civilisation avancée et une société complexe. La possession, l’accumulation et le confort ne l’intéressent pas. Il déteste la ville, la magie et tout ce qui entrave sa liberté ou déforme la réalité.
Voies primitives :

Voie du berserker

Évolution du barbare

Niveau Bonus de maîtrise Capacités Rages Dégâts de rage
1 +2 2+2
2 +2 2+2
3 +2 3+2
4 +2 3+2
5 +3 3+2
6 +3 4+2
7 +3 4+2
8 +3 4+2
9 +4 4+3
10 +4 4+3
11 +4 4+3
12 +4 5+3
13 +5 5+3
14 +5 5+3
15 +5 5+3
16 +5 5+4
17 +6 6+4
18 +6 6+4
19 +6 6+4
20 +6 Illimité+4

Créer un Barbare

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare

Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Force, Constitution

Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Dressage, Athlétisme, Intimidation, Nature, Perception et Survie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une hache à deux mains ou une arme de guerre de corps à corps de votre choix
  • deux hachettes ou une arme courante de votre choix
  • un paquetage d’explorateur et quatre javelines

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Défense sans armure
Capacité passive - niveau 1
Conditions : vous ne portez pas d'armure.

Effet : votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette capacité.

Limitation : vous ne pouvez bénéficier de la capacité Défense sans armure issue de deux sources différentes (comme lors d’un multiclassage entre barbare et moine, par exemple), et devez choisir l’une ou l’autre. Cette capacité ne se combine avec aucune capacité ni aucun sort fournissant une nouvelle manière de calculer la CA (CA = 13 + modificateur de caractéristique ou CA = 16 + modificateur de caractéristique, par exemple), seulement avec celles et ceux proposant un bonus à la CA (+1, +2, etc.).
Rage
Capacité active - niveau 1
Action : action bonus pour entrer en rage.
Conditions : vous ne portez pas d'armure lourde.
Durée : 1 min (10 rounds).

Effet : vous obtenez les bénéfices suivants.

  • Vous bénéficiez de l’avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
  • Quand vous utilisez une arme de corps à corps, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (cf. le tableau d’évolution du barbare, colonne dégâts de rage).
  • Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Contrecoup : tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sorts ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
Nombre d'utilisations : cf tableau.
Rechargement : repos long.
Spécial : votre rage prend fin si vous tombez inconscient ou si votre tour se termine sans que vous ayez attaqué de créature hostile ou subi de dégâts depuis la fin de votre tour précédent.
Sens du danger
Capacité passive - niveau 2
Conditions : vous n’êtes ni aveuglé, ni assourdi, ni neutralisé.

Effet : vous bénéficiez de l’avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts.

Témérité
Capacité active - niveau 2
Déclencheur : vous effectuez l’action Attaquer et entreprenez votre première attaque.
Durée : instantané.

Effet : vous oubliez de vous défendre, attaquant avec férocité. Vous bénéficiez de l’avantage sur toutes vos attaques de corps à corps basées sur la Force pendant ce tour.

Contrecoup : les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi de l’avantage jusqu’à votre prochain tour.
Frénésie
Capacité passive - niveau 3
Action : aucune pour entrer en frénésie, action bonus pour l’attaque supplémentaire.
Conditions : vous êtes en rage.

Effet : vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps à corps à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique.

Limitation : vous ne pouvez pas porter d'attaque supplémentaire le tour où vous êtes devenu frénétique.
Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Attaque supplémentaire
Capacité passive - niveau 5
Déclencheur : vous entreprenez l’action Attaquer.

Effet : vous pouvez effectuer 2 attaques.

Limitation : cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques effectuées en action bonus, en réaction, ou avec toute autre action que l’action Attaquer (dans le cadre d’une capacité de classe, d’un sort ou d’un don vous octroyant une attaque, mais pas l’action Attaquer).
Déplacement rapide
Capacité passive - niveau 5
Conditions : vous ne portez pas d’armure lourde.

Effet : votre vitesse augmente de 3 m.

Rage aveugle
Capacité passive - niveau 6
Conditions : vous êtes en rage.
Déclencheur : vous êtes charmé ou terrorisé, ou un effet tente de vous appliquer les états charmé ou terrorisé.

Effet : vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous entrez en rage, l’effet est suspendu le temps de la rage, mais reprend une fois cette dernière terminée.

Instinct sauvage
Capacité passive - niveau 7
Déclencheur : vous effectuez un test de Dextérité afin de déterminer votre initiative.

Effet : vous bénéficiez de l’avantage sur ce jet.

Spécial : si vous êtes en rage et surpris au début d’un combat, et que vous n’êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d’agir normalement pendant votre premier tour.
Critique brutal
Capacité passive - niveau 9
Déclencheur : vous effectuez une attaque au corps à corps et obtenez un coup critique.

Effet : vous rajoutez un dé de dégâts d’arme aux dégâts que vous effectuez. Par exemple, 1d12 avec une hache à deux mains, ou 1d6 avec une épée à deux mains. Un coup critique avec une hache à deux mains occasionne donc 3d12 dégâts, et non 2d12.

Présence intimidante
Capacité active - niveau 10
Action : une action pour activer, une action pour maintenir.
Conditions : la créature doit pouvoir vous voir et vous entendre.
Portée : 9 m.
Durée : jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Cible : une créature dans votre champ de vision et à portée.

Effet : vous terrorisez quelqu’un grâce à votre présence menaçante. Lorsque vous activez cette capacité, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] ou être terrorisée jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Limitation : cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu’elle se trouve à plus de 18 m de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur elle pendant les prochaines 24 h.
Nombre d'utilisations : un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise.
Rechargement : repos long.
Spécial : au début de chaque tour suivant, vous pouvez maintenir cet effet sur la même créature pendant un tour supplémentaire.
Rage implacable
Capacité passive - niveau 11
Conditions : vous êtes en Rage.
Déclencheur : vous tombez à 0 point de vie mais ne mourez pas sur‐le‐champ.

Effet : effectuez un jet de sauvegarde DD 10. Si vous réussissez, vous conservez 1 point de vie.

Rechargement : repos court ou long pour ramener le DD à 10 (cf. Spécial)
Spécial : chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première fois, le DD augmente de 5.
Représailles
Capacité active - niveau 14
Action : une réaction.
Portée : 1,5 m.
Déclencheur : vous subissez des dégâts de la part d’une créature qui se trouve à portée.

Effet : vous effectuez une attaque au corps à corps visant cette créature en représailles.

Rage ininterrompue
Capacité passive - niveau 15
Conditions : vous êtes en Rage.
Déclencheur : votre Rage devrait prendre fin prématurément (cf. Rage).

Effet : votre Rage ne prend fin prématurément que si vous tombez inconscient.

Puissance indomptable
Capacité passive - niveau 18
Déclencheur : vous effectuez un test de Force et obtenez un résultat inférieur à votre valeur de Force.

Effet : vous utilisez votre valeur en Force en lieu et place de votre résultat du test.

Champion primitif
Évolution - niveau 20

Effet : vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4.

Spécial : le maximum que vous pouvez atteindre dans ces deux caractéristiques est désormais de 24.