Classes

Guerrier

Un guerrier est un combattant d’élite qui a passé de nombreuses années à apprendre l’art de la guerre, le maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armures. Il se reconnaît d’ailleurs à l’attention et au soin méticuleux qu’il porte à son équipement de combat, qu’il met un point d’honneur à entretenir lui-même.
Archétypes martiaux :

Guerrier

Évolution du guerrier

Créer un Guerrier

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier

Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le premier niveau

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Force, Constitution

Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une cotte de mailles ou une armure de cuir, ainsi qu'un arc long et vingt flèches
  • une arme de guerre et un bouclier ou deux armes de guerre
  • une arbalète légère avec vingt carreaux ou deux hachettes
  • un paquetage d’exploration souterraine ou un paquetage d’explorateur

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Style de combat

ÉVOLUTION - NIVEAU 1

Effet : vous êtes devenu maître dans une manière spécifique d’aborder le combat. Vous choisissez un style de combat parmi archerie, armes à deux mains, combat à deux armes, coups bas, défense, duel ou protection.

Limitation : vous ne pouvez pas choisir deux fois le même style de combat, même si une autre capacité vous en accordait un second.

Archerie

Capacité passive

Déclencheur : vous attaquez avec une arme à distance.

Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque.

Armes à deux mains

Capacité passive

Déclencheur : vous obtenez 1 ou 2 avec un dé de dégâts sur une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains.

Effet : vous relancez le dé de dégâts. Vous devez utiliser le résultat de ce second jet de dé, même si le dé affiche à nouveau 1 ou 2.

Limitation : pour utiliser cette capacité, votre arme doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente.

Armes de jet

Capacité passive

Déclencheur : vous effectuez une attaque d’arme à distance avec une arme de jet.

Effet : vous obtenez +2 aux jets d’attaque.

Spécial : vous êtes capable de dégainer chaque arme de jet lancée dans le cadre de l’attaque concernée. Ainsi, lorsque votre action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs attaques, vous dégainez gratuitement toutes les armes de jet nécessaires à effectuer l’intégralité de vos attaques.

Combat à deux armes

Capacité passive

Déclencheur : vous combattez avec une arme dans chaque main. Vous utilisez les règles de combat à deux armes et dépensez votre action bonus afin d’effectuer une attaque supplémentaire avec votre arme en seconde main.

Effet : vous avez la possibilité d’ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Coups bas

Capacité passive

Déclencheur : vous effectuez une attaque d’arme au corps à corps.

Effet : vous pouvez décider de vous infliger un malus de -2 sur un jet d’attaque pour obtenir un bonus de +4 aux dégâts de votre arme.

Limitation : vous ne pouvez utiliser cette capacité que sur une unique attaque durant votre tour, même si vous êtes capable d’effectuer plusieurs attaques avec l’action Attaquer.

Spécial : lorsque vous utilisez ce style combat durant votre tour, vous pouvez ensuite utiliser votre action bonus afin d’effectuer une unique attaque supplémentaire à mains nues (avec les poings, les pieds, la tête, etc.). Cette attaque inflige 1d4 dégâts contondants auxquels s’ajoutent votre Force.

Défense

Capacité passive

Déclencheur : vous portez une armure.

Effet : vous obtenez un bonus de +1 à votre CA.

Duel

Capacité passive

Condition : vous vous battez avec uniquement une arme de corps à corps à une main (un bouclier est en revanche autorisé).

Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec votre arme.

Protection

Capacité active

Action : une réaction.

Déclencheur : une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous et située dans un rayon de 1,5 m autour de vous.

Effet : votre intervention fait subir à l’attaquant le désavantage sur son jet d’attaque.

Limitation : vous devez impérativement porter en main un bouclier.

Second souffle

CAPACITÉ ACTIVE - NIVEAU 1

Action : action bonus.

Effet : votre endurance naturelle vous autorise un regain de vitalité. Vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Nombre d'utilisations : une.

Rechargement : repos court ou long.

Sursaut d'activité

CAPACITÉ ACTIVE - NIVEAU 2

Effet : vous avez appris à dépasser sans cesse vos limites. Au cours de votre tour de jeu, vous êtes désormais capable d’entreprendre une action supplémentaire qui s’ajoute à votre action normale et à une éventuelle action bonus.

Évolution : au niveau 17, le nombre d’utilisations devient 2.

Limitation : vous ne pouvez pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour.

Nombre d'utilisations : une.

Rechargement : repos court ou long.

Archétype martial

ÉVOLUTION - NIVEAU 3

Effet : vous devez choisir un archétype qui reflète les spécificités de vos compétences martiales. Une description des archétypes disponibles (champion, bretteur, défenseur et officier) se trouve plus loin dans cette section. Chaque archétype ouvre l’accès à des capacités spécialisées aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Acquisition de don

ÉVOLUTION - NIVEAU 4/6/8/12/14/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Attaque supplémentaire

CAPACITÉ PASSIVE - NIVEAU 5/11/20

Déclencheur : vous entreprenez l’action Attaquer.

Effet : vous pouvez désormais effectuer 2 attaques et non plus une seule.

Évolution : au niveau 11, vous pouvez effectuer 3 attaques et 4 au niveau 20.

Limitation : cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques effectuées en action bonus, en réaction, ou avec toute autre action que l’action Attaquer (dans le cadre d’une capacité de classe, d’un sort ou d’un don vous octroyant une attaque, mais pas l’action Attaquer).

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Style de combat
Évolution - niveau 1

Effet : vous êtes devenu maître dans une manière spécifique d’aborder le combat. Vous choisissez un style de combat parmi archerie, armes à deux mains, combat à deux armes, coups bas, défense, duel ou protection.

Limitation : vous ne pouvez pas choisir deux fois le même style de combat, même si une autre capacité vous en accordait un second.

Archerie

Capacité passive

Déclencheur : vous attaquez avec une arme à distance.

Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque.

Armes à deux mains

Capacité passive

Déclencheur : vous obtenez 1 ou 2 avec un dé de dégâts sur une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains.

Effet : vous relancez le dé de dégâts. Vous devez utiliser le résultat de ce second jet de dé, même si le dé affiche à nouveau 1 ou 2.

Limitation : pour utiliser cette capacité, votre arme doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente.

Armes de jet

Capacité passive

Déclencheur : vous effectuez une attaque d’arme à distance avec une arme de jet.

Effet : vous obtenez +2 aux jets d’attaque.

Spécial : vous êtes capable de dégainer chaque arme de jet lancée dans le cadre de l’attaque concernée. Ainsi, lorsque votre action Attaquer vous permet d’effectuer plusieurs attaques, vous dégainez gratuitement toutes les armes de jet nécessaires à effectuer l’intégralité de vos attaques.

Combat à deux armes

Capacité passive

Déclencheur : vous combattez avec une arme dans chaque main. Vous utilisez les règles de combat à deux armes et dépensez votre action bonus afin d’effectuer une attaque supplémentaire avec votre arme en seconde main.

Effet : vous avez la possibilité d’ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Coups bas

Capacité passive

Déclencheur : vous effectuez une attaque d’arme au corps à corps.

Effet : vous pouvez décider de vous infliger un malus de -2 sur un jet d’attaque pour obtenir un bonus de +4 aux dégâts de votre arme.

Limitation : vous ne pouvez utiliser cette capacité que sur une unique attaque durant votre tour, même si vous êtes capable d’effectuer plusieurs attaques avec l’action Attaquer.

Spécial : lorsque vous utilisez ce style combat durant votre tour, vous pouvez ensuite utiliser votre action bonus afin d’effectuer une unique attaque supplémentaire à mains nues (avec les poings, les pieds, la tête, etc.). Cette attaque inflige 1d4 dégâts contondants auxquels s’ajoutent votre Force.

Défense

Capacité passive

Déclencheur : vous portez une armure.

Effet : vous obtenez un bonus de +1 à votre CA.

Duel

Capacité passive

Condition : vous vous battez avec uniquement une arme de corps à corps à une main (un bouclier est en revanche autorisé).

Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec votre arme.

Protection

Capacité active

Action : une réaction.

Déclencheur : une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous et située dans un rayon de 1,5 m autour de vous.

Effet : votre intervention fait subir à l’attaquant le désavantage sur son jet d’attaque.

Limitation : vous devez impérativement porter en main un bouclier.

Second souffle
Capacité active - niveau 1
Action : action bonus.

Effet : votre endurance naturelle vous autorise un regain de vitalité. Vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Nombre d'utilisations : une.
Rechargement : repos court ou long.
Sursaut d'activité
Capacité active - niveau 2

Effet : vous avez appris à dépasser sans cesse vos limites. Au cours de votre tour de jeu, vous êtes désormais capable d’entreprendre une action supplémentaire qui s’ajoute à votre action normale et à une éventuelle action bonus.

Évolution : au niveau 17, le nombre d’utilisations devient 2.
Limitation : vous ne pouvez pas utiliser cette capacité plus d’une fois par tour.
Nombre d'utilisations : une.
Rechargement : repos court ou long.
Archétype martial
Évolution - niveau 3

Effet : vous devez choisir un archétype qui reflète les spécificités de vos compétences martiales parmi le champion, le bretteur, le défenseur et l'officier. Chaque archétype ouvre l’accès à des capacités spécialisées aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Acquisition de don
Évolution - niveau 4/6/8/12/14/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Attaque supplémentaire
Capacité passive - niveau 5/11/20
Déclencheur : vous entreprenez l’action Attaquer.

Effet : vous pouvez désormais effectuer 2 attaques et non plus une seule.

Évolution : au niveau 11, vous pouvez effectuer 3 attaques et 4 au niveau 20.
Limitation : cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques effectuées en action bonus, en réaction, ou avec toute autre action que l’action Attaquer (dans le cadre d’une capacité de classe, d’un sort ou d’un don vous octroyant une attaque, mais pas l’action Attaquer).