Classes

Ensorceleur

Pour les ensorceleurs, la magie n’est pas une réalité extérieure, fantastique ou effrayante. Elle est aussi naturelle et familière que l’air qu’on respire. La puissance magique coule tout simplement dans leurs veines.
Origines magiques :

Ensorceleur

Évolution de l'ensorceleur

Niveau Bonus de maîtrise Capacités Points de sorcellerie
1 +2
2 +2 2
3 +2 3
4 +2 4
5 +3
5
6 +3 6
7 +3
7
8 +3 8

Emplacements de sorts par niveau

Niveau Tours de magie connusSorts connus Emplacements de sorts par niveau
1234
1 42 2
2 43 3
3 44 42
4 55 43
5 56 432
6 57 433
7 58 4331
8 59 4332

Créer un Ensorceleur

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d6 par niveau de ensorceleur

Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de ensorceleur après le premier niveau

Maîtrises

Armures : aucune

Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme

Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une arbalète légère et vingt carreaux ou n’importe quelle arme courante
  • une sacoche à composantes ou un focaliseur arcanique
  • un paquetage d’exploration souterraine ou un paquetage d’explorateur
  • deux dagues

Lanceur de sorts

Vous êtes un lanceur de sorts redoutable car la magie coule dans votre sang. Cela s’explique par la présence dans votre lignée d’un ancêtre puissant ou d’un pacte ayant lié il y a de cela des générations un aïeul à une entité étrange. Vous connaissez un nombre limité de sorts mais vous n’êtes pas soumis à l’obligation de préparer vos sorts après un repos long.

Tours de magie connus

Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur : 4 au niveau 1. Quand ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de magie, que vous choisissez dans la liste de sorts d’ensorceleur.

Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacements de sorts (cf. « Lancer des sorts »).

Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction de votre niveau de personnage (et non de votre niveau d’ensorceleur).

Sorts connus au niveau 1 et aux niveaux suivants

En plus de vos tours de magie, vous connaissez un nombre de sorts de niveau 1 indiqué dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur, sur la ligne correspondant au niveau 1. Vous pouvez lancer tous les sorts que vous connaissez sans avoir besoin de les préparer.

Au fil des montées de niveaux, quand ce nombre augmente, vous apprenez de nouveaux sorts et tours de magie, que vous choisissez dans la liste de sorts d’ensorceleur.

Au moment où vous apprenez un sort, ce dernier ne peut être d’un niveau supérieur au plus haut emplacement de sort dont vous disposez (cf. le tableau d’évolution du barde ci-dessus).

Au niveau 1, donc, vous connaissez quatre tours de magie et 2 sorts de niveau 1. Vous ne possédez que deux emplacements de sorts de niveau 1 et ne pouvez donc pas apprendre de sorts de niveau 2 ou plus. Au niveau 2, vous apprenez un nouveau sort qui ne peut être que de niveau 1. Au niveau 3, alors que vous acquérez deux emplacements de sorts de niveau 2, vous apprenez aussi un nouveau sort pouvant être de niveau 1 ou 2. Et ainsi de suite.

Changer de sorts connus

Chaque fois que vous montez de niveau, vous pouvez choisir un sort que vous connaissez et le remplacer par un nouveau sort issu de votre liste de sorts d’ensorceleur. Vous pouvez choisir en remplacement un sort de n’importe quel niveau, tant qu’il ne dépasse pas le plus haut niveau d’emplacement de sorts accessible au niveau auquel vous vous trouvez.

Caractéristique d’incantation

Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.

La caractéristique d’incantation pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme. En effet, votre magie découle de votre musique et de vos performances artistiques.

DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Liste des sorts d'ensorceleur

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Focaliseur d'incantation
Capacité passive - niveau 1
Conditions : vous tenez votre focaliseur dans une main.

Effet : il est possible d’avoir recours à un focaliseur arcanique (voir L'Équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût.

Lancer des sorts
Capacité active - niveau 1

Action : selon le sort.

Effet : pour l'ensorceleur, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.

Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.

Rechargement : repos long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.

Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.

Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.

Origine magique
Évolution - niveau 1

Effet : vous choisissez une ascendance. Cette dernière est la source de vos pouvoirs magiques innés. Il peut s’agir d’une ascendance céleste, draconique, infernale ou originelle.

Votre origine vous octroie des capacités spécifiques aux niveaux 1, 6, 14 et 18.

Flexibilité incantatoire
Capacité active - niveau 2
Action : action bonus.

Effet : il est possible de dépenser vos points de sorcellerie pour bénéficier d’emplacements de sorts supplémentaires. Le tableau ci-dessous indique le coût de création d’un emplacement de sort en fonction de son niveau.

Niveau d'emplacement de sortPoints de sorcellerie dépensés
12
23
35
46
57
Limitation : vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sorts supérieurs au niveau 5. De plus, tout emplacement de sort créé par la dépense de points de sorcellerie disparaît au terme d’un repos long.
Spécial : à l’inverse, vous pouvez également décider d’utiliser un emplacement de sort disponible, au cours d’une action bonus, pour obtenir un nombre de points de sorcellerie égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé.
Source de magie
Évolution - niveau 2

Effet : vous avez la capacité de mobiliser les énergies arcaniques qui bouillonnent en vous. Cette réserve magique est exprimée en jeu par les points de sorcellerie. Ces points offrent la possibilité d’avoir recours à de nouvelles capacités. Vous débutez avec 2 points de sorcellerie. Vous pouvez les dépenser grâce aux capacités flexibilité incantatoire, métamagie et toute autre capacité vous le proposant.

Évolution : en montant de niveau, vous gagnez des points de sorcellerie supplémentaires. Le tableau des capacités de classe indique le nombre de points de sorcellerie dont vous disposez selon votre niveau.
Limitation : votre nombre de points de sorcellerie ne peut jamais dépasser ceux indiqués par le tableau pour votre niveau, même si vous gagnez des points de sorcelleries issus de plusieurs sources.
Rechargement : vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
Métamagie
Évolution - niveau 3/10/17

Effet : vous gagnez la capacité de modifier vos sorts. Selon vos besoins, vous êtes désormais capable d’en changer les effets. Il existe 8 capacités, listées et détaillées dans la suite de ce paragraphe et vous pouvez en apprendre deux. Chaque capacité possède un « coût » : il s’agit du nombre de points de sorcellerie qu’il vous faut dépenser pour activer cette capacité.

Évolution : vous apprenez une nouvelle capacité de métamagie au niveau 10 et une dernière au niveau 17.

Limitation : à moins que la description ne le mentionne explicitement, une seule capacité de métamagie peut modifier l’effet d’un sort.

Invocation prudente

Capacité de métamagie

Déclencheur : vous lancez un sort qui oblige d’autres cibles à effectuer un jet de sauvegarde.

Coût : 1 point de sorcellerie.

Effet : au moment de lancer le sort, vous abaissez volontairement l’effet du sort pour certaines cibles. Vous choisissez un nombre de cibles inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 cible). Les cibles choisies n’ont pas besoin de faire le jet de sauvegarde contre ce sort, il est considéré comme automatiquement réussi.

Sort distant

Capacité de métamagie

Déclencheur : vous lancez un sort d’une portée supérieure ou égale à 1,5 m.

Coût : 1 point de sorcellerie.

Effet : la portée de ce sort est doublée.

Spécial : si le sort a une portée de « contact », sa portée passe à 9 m.

Sort puissant

Capacité de métamagie

Déclencheur : vous lancez les dés de dégâts d’un sort.

Coût : 1 point de sorcellerie.

Effet : vous avez le pouvoir d’ignorer les résultats d’un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Vous devez ensuite relancer ces dés, et obligatoirement utiliser les résultats du deuxième lancer.

Spécial : il est possible d’avoir recours à cette capacité alors même que vous avez déjà modifié le même sort avec une autre capacité de métamagie.

Sort étendu

Capacité de métamagie

Déclencheur : vous lancez un sort dont la durée est supérieure ou égale à 1 min.

Coût : 1 point de sorcellerie.

Effet : la durée du sort est multipliée par deux, jusqu’à un maximum de 24 h.

Sort intense

Capacité de métamagie

Déclencheur : vous lancez un sort qui oblige une cible à effectuer un jet de sauvegarde pour résister aux effets du sort.

Coût : 3 points de sorcellerie.

Effet : la cible subit le désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.

Sort accéléré

Capacité de métamagie

Déclencheur : vous lancez un sort dont le temps d’incantation est d’une action.

Coût : 2 points de sorcellerie.

Effet : il devient possible de lancer le sort à raison d’une action bonus et non plus d’une action.

Sort subtil

Capacité de métamagie

Déclencheur : vous lancez un sort.

Coût : 1 point de sorcellerie.

Effet : aucune composante verbale ni somatique n’est plus nécessaire pour ce sort.

Sort jumeau

Capacité de métamagie

Déclencheur : vous lancez un sort qui ne cible qu’une créature et dont la portée n’est pas personnelle.

Coût : un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort (1 point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie).

Effet : vous pouvez prendre pour cible une seconde créature, à condition qu’elle soit à portée du sort.

Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.