Classes

Druide

Si dame Nature était une reine, les druides seraient les chevaliers de sa garde rapprochée. Si elle était une déesse, ils en seraient les prêtres. Les druides entretiennent un lien mystique très fort avec l’environnement naturel, la faune et la flore, dont ils tirent l’essentiel de leur puissance. Ils dédient leur vie à la préservation des mécanismes fondamentaux qui régissent les cycles de la nature.
Cercles druidiques :

Druide

Évolution du druide

Emplacements de sorts par niveau

Niveau Tours de magie connus Emplacements de sorts par niveau
123456789
1 2 2
2 2 3
3 2 42
4 3 43
5 3 432
6 3 433
7 3 4331
8 3 4332
9 3 43331
10 4 43332
11 4 433321
12 4 433321
13 4 4333211
14 4 4333211
15 4 43332111
16 4 43332111
17 4 433321111
18 4 433331111
19 4 433332111
20 4 433332211

Créer un Druide

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de druide

Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de druide après le premier niveau

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de bouclier faits en métal)

Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances

Outils : matériel d'herboriste

Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse

Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • un bouclier de bois ou n’importe quelle arme courante
  • un cimeterre ou n’importe quelle arme de corps à corps courante
  • une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et un focaliseur druidique

Lanceur de sort

Vous êtes un lanceur de sorts ayant appris à conjurer la magie de la terre et de la nature. Vous connaissez l’intégralité des sorts qui vous sont accessibles via votre liste de sorts, mais vous avez l’obligation d’en préparer un certain nombre que vous serez capable de lancer, laissant les autres de côté, après chaque repos long.

Tours de magie connus

Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution du druide : 2 au niveau 1. Quand ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de magie, que vous choisissez dans la liste des sorts de druide.

Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacement de sort.

Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction de votre niveau de personnage (et non de votre niveau de druide).

Sorts connus

Vous connaissez tous les sorts de votre liste de sorts, mais devez cependant en préparer un certain nombre chaque jour.

Sorts préparés

Après chaque repos long, vous devez préparer les sorts que vous serez capable de lancer pour la journée.

Vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à [votre niveau de druide] + [votre modificateur de Sagesse]. Ainsi, un druide de niveau 4 possédant un modificateur de Sagesse de +4 pourra préparer 8 sorts, qu’il choisira dans la liste des sorts de druide.

Vous ne pouvez préparer de sorts d’un niveau supérieur au niveau des emplacements de sorts dont vous disposez. Ainsi, un clerc de niveau 4 ne pourra préparer que des sorts de niveau 1 ou 2.

Préparer vos sorts prend une minute par niveau de chaque sort que vous préparez.

Caractéristique d’incantation

Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.

La caractéristique d’incantation pour les sorts de druide est la Sagesse. En effet, votre magie découle de votre connexion avec le monde, la nature, et la terre qui vous entoure.

DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Liste des sorts de druide

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Druidique
Évolution - niveau 1

Effet : vous maîtrisez le Druidique. Vous pouvez vous en servir afin de laisser et lire des messages secrets et cachés. Un non initié les découvre avec un test de Sagesse (Perception) DD15, et vous les trouvez automatiquement.

Focaliseur d'incantation
Capacité passive - niveau 1
Conditions : vous tenez votre focaliseur dans une main.

Effet : vous avez la possibilité d’avoir recours à un focaliseur druidique (voir L’équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de druide. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.

Incantation rituelle
Capacité active - niveau 1
Action : selon le sort + 10 min.
Conditions : vous tentez de lancer un sort de barde que vous connaissez possédant le sous-type rituel.

Effet : vous ne dépensez pas d’emplacement de sort lorsque vous lancez un sort de cette manière.

Nombre d'utilisations : illimité.
Lancer des sorts
Capacité active - niveau 1

Action : selon le sort.

Effet : pour le clerc, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.

Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.

Rechargement : repos long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.

Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.

Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.

Cercle druidique
Évolution - niveau 2

Effet : votre chemin vous amène à adopter les valeurs d’un cercle druidique au choix parmi le cercle de la terre, le cercle des fées, ou le cercle de la vie.

Votre cercle vous octroie des capacités spécifiques aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

Les cercles donnent l’accès à des sorts supplémentaires pour le Druide.

Forme sauvage
Capacité active - niveau 2/4/8

Action : une action pour se métamorphoser en animal, action bonus pour reprendre forme humaine avant la fin de la durée.

Durée : un nombre d’heures égal à votre niveau de druide (arrondi à l’inférieur).

Nombre d’utilisations : 2

Rechargement : repos court ou long

Effet : vous pouvez adopter la forme d’un animal sur lequel vous avez déjà eu l’occasion de poser le regard. Une fois la durée de la capacité écoulée, vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous l’utilisez une nouvelle fois. Si vous mourez, si votre total de points de vie passe à 0 ou si vous tombez inconscient, vous reprenez immédiatement votre forme humaine.

Au cours de cette métamorphose, voici les règles à appliquer.

  • Vous adoptez le profil technique de l’animal dont vous avez pris la forme. Cependant, vous conservez vos Tendances, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
  • De même, vous conservez la maîtrise de toutes vos compétences et jets de sauvegarde. Vous ajoutez à ces dernières celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d’un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux.
  • Certaines créatures très puissantes peuvent activer des actions légendaires ou des actions d’antre, mais vous ne pouvez pas les utiliser.
  • Lors de la métamorphose, les dés de vie et les points de vie de la créature deviennent les vôtres.
  • Au moment du retour à votre forme de départ (par choix ou parce que la durée de la capacité est expirée), le nombre de vos points de vie repasse alors à celui qui était le vôtre avant la transformation.
  • Il est possible d’avoir recours aux capacités de votre origine, de votre classe ou de tout autre type de capacité, à condition que votre enveloppe corporelle animale le permette. Par exemple, nous ne pouvez profiter de votre sens spécial vision dans le noir que si la forme animale choisit dispose également de cette capacité.
  • Votre équipement peut soit tomber au sol sur l’espace que vous occupiez au moment de la métamorphose soit fusionner avec votre nouvelle forme. À vous de définir quelle partie de votre équipement tombe et quelle partie fusionne.
  • La meneuse décide si une pièce d’équipement que vous portez peut l’être par l’animal que vous devenez. Si c’est le cas, elle fonctionne normalement. Sinon, elle fusionne avec vous ou tombe au sol. Les objets de votre équipement, une armure par exemple, ne se modifient pas et ne s’ajustent pas à votre nouvelle physionomie.
  • L’équipement que vous choisissez de faire fusionner avec votre nouvelle forme « disparaît », c’est-à-dire qu’il n’est plus disponible et n’a plus aucune fonction ni aucun effet jusqu’à ce que vous adoptiez à nouveau votre forme de départ.

Limitation : c’est votre niveau de druide qui entre en jeu pour connaître la forme animale que vous pouvez adopter (voir la table ci-dessous). Par exemple, au niveau 2, vous pouvez adopter la forme d’un animal affichant un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de nage ni vitesse de vol.

Niv. de druideIDLimitationExemple
21/4Pas de vitesse de vol ou de nageLoup
41/2Pas de vitesse de volCrocodile
81_Aigle géant

De plus, sous votre Forme sauvage :

  • Vous êtes dans l’incapacité de lancer des sorts. La transformation elle-même ne met cependant pas fin à votre concentration sur un sort déjà lancé. Le processus n’interdit pas d’accomplir des actions qui font partie d’un sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, à condition de l’avoir lancé avant la métamorphose.
  • Vous êtes incapable de parler.
  • Vos actions nécessitant l’usage des mains sont limitées par les capacités de votre nouvelle enveloppe physique.

Contrecoup : Si votre métamorphose prend fin parce que votre total de points de vie a été réduit à 0, alors tous les points de dégâts infligés supplémentaires, au-delà de 0 donc, se reportent sur le total de points de vie de votre forme de départ. Ainsi, s’il ne vous reste que 3 points de vie sous votre forme animale et que vous subissez 10 dégâts, alors vous reprenez votre forme normale et subissez immédiatement 7 dégâts. Vous restez conscient si ces dégâts ne réduisent pas à 0 vos points de vie.

Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Incantation animale
Capacité passive - niveau 18
Conditions : vous êtes sous une forme issue de votre capacité Forme sauvage.

Effet : vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d’un sort de druide, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.

Jeunesse éternelle
Capacité passive - niveau 18

Effet : vous chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d’un an.

Archidruide
Capacité passive - niveau 20
Déclencheur : vous lancez un sort de druide.

Effet : vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques ainsi que les composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort.

Spécial : ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre Forme sauvage.
Forme sauvage suprême
Évolution - niveau 20

Effet : vous pouvez utiliser votre Forme sauvage autant de fois que vous le voulez.