L'aventure

Le monde de Rôle'n Play, le jeu de rôle est plein de dangers et d’épreuves. L’immense variété que peuvent vivre les personnages au cours de leurs aventures exige de s’attarder sur quelques points de règles pour des situations spécifiques.

Voyage et déplacement

Lorsque les personnages voyagent, il est possible de résumer ces longs trajets en une phrase : « Vous avez mis quelques heures pour atteindre la forêt » ou « Cela fait maintenant quinze jours que vous voyagez en bateau ». Vous trouverez dans le tableau suivant des estimations des temps de voyage. Si votre table de jeu aime ce style, vous pouvez aussi jouer en détail le voyage avec ses pauses, ses rencontres, ses péripéties, etc.

Les déplacements en tant qu’action de combat sont détaillés dans le chapitre « Combat ».

Rythmes de déplacement
Distance parcourue par…
Rythme Minute Heure Jour Effet
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la Perception passive
Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres -
Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d'utiliser la Discrétion

Note que si les personnages se déplacent en terrain difficile, alors ils seront bien plus lents ! Il ne faut pas hésiter à diviser ces chiffres par 2 quand on parle de haute montagne, de neige profonde, de marécage, de jungle impénétrable, etc.

Pour les autres situations

Éventuellement, les sauts peuvent nécessiter un test de Force (Athlétisme) pour sauter un peu plus haut, un peu plus loin. En terrain difficile, l’atterrissage peut demander, aussi, un test de Dextérité (Acrobaties) pour se réceptionner. C’est à la MJ de décider.

Escalader, nager, ramper : dans ce genre de cas, le nombre de mètres parcourus est toujours la moitié de la normale. De plus, la MJ peut décider de demander des jets de dés pour gérer la difficulté de l’épreuve, la fatigue ou les circonstances.

Saut en longueur : prendre au moins trois mètres d’élan permet au personnage de sauter un certain nombre de mètres en longueur. Ce nombre est égal à la Force du personnage, divisée par 3.

Saut en hauteur : prendre un peu d’élan permet au personnage de sauter un certain nombre de mètres en hauteur. Ce nombre est égal à 1, auquel on ajoute le bonus de Force divisé par 3.

Lumière

Des règles particulières s’appliquent pour des situations de lumière réduite. On distingue trois types de luminosité : vive, faible ou ténèbres.

Vive : un extérieur ensoleillé ou une pièce bien éclairée. Tout y est parfaitement visible. Il n’y a pas de règle associée à ce type de luminosité.

Faible : un extérieur de nuit ou une pièce éclairée par un faible feu. Tant qu’ils restent dans cette zone, les personnages subissent un désavantage.

Ténèbres : une nuit totale ou un donjon sans éclairage. Les personnages y sont considérés aveuglés (voir la liste des états spéciaux).

Certaines créatures peuvent voir dans la luminosité faible et les ténèbres, à une distance limitée (par exemple, les elfes et les nains y voient à 18 mètres). Certaines créatures possèdent le trait « vision aveugle » qui permet de se repérer sans l’usage des yeux (comme les chauve-souris). Ces créatures ne sont pas affectées par les règles de luminosité.

Faim, soif

Même les héros n’échappent pas à certaines règles : ils doivent se nourrir et s’hydrater. Si un personnage ne mange pas, il subit un désavantage après 1 (+ son modificateur de Constitution) jours. Après le double de ce nombre de jours, le personnage ne peut plus agir. Après le triple, il meurt.

Si un personnage ne boit pas pendant un jour, il subit un désavantage. Après deux jours, il ne peut plus agir. Après trois jours, il meurt.

Chute, asphyxie

Atterrir après une chute inflige 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de trois mètres de chute. La créature qui a chuté est ensuite considérée à terre (voir la liste des états spéciaux).

Si une créature retient son souffle, elle peut tenir 1 (+ son modificateur de Constitution) minutes (minimum 30 secondes) avant d’être à court d’air. Si une créature n’a plus d’air, elle peut survivre pendant 0 (+ son modificateur de Constitution) rounds (minimum 1). Au round suivant, ses points de vie tombent à 0. Ils ne peuvent pas remonter tant que la créature ne peut pas respirer.

Par exemple, une créature avec une Constitution égale à 12 peut retenir sa respiration pendant 1 (+1) minutes, soit deux minutes. Ensuite, elle n’a plus d’air. Elle peut alors tenir 0 (+1), soit 1 round avant de tomber à 0 point de vie.