Les règles du jeu

Faire agir son personnage

Agir dans le jeu revient à utiliser une caractéristique. Il y en a six différentes : la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Lorsqu’un personnage utilise une caractéristique, et si le résultat de cette action n’est pas évident (sauter par-dessus un toit alors qu’il pleut), la MJ lui demande un jet de dé, dont le résultat détermine la réussite ou l’échec de l’action entreprise. Pour une action évidente (ouvrir une porte déverrouillée) ou impossible (soulever un énorme rocher à mains nues), on ne demande pas de jet.

Le jet de dé

Toutes sortes de dés interviennent en jeu de rôle, mais Rôle’n Play, le jeu de rôle repose avant tout sur le dé à vingt faces (d20). C’est ce dé qui est lancé lors de la résolution de chaque action.

Faire un test

La résolution d’une action se déroule toujours de la même manière. D’abord, la MJ détermine un degré de difficulté (DD) pour l’action entreprise. L’objectif sera de l’atteindre ou de le dépasser. Le DD est un nombre choisi par la MJ, selon les règles et sa propre évaluation de la situation. Le tableau ci-dessous donne un ordre d’idée des DD.

Degrés de difficulté typiques
Difficulté de l'action DD
Très facile 5
Facile 10
Modérée 15
Difficile 20
Très difficile 25
Presque impossible 30

Une fois que la meneuse de jeu a établi le DD :

  1. On considère les modificateurs (des modifications temporaires du score, qui peuvent affecter différentes caractéristiques).
  2. La MJ considère les circonstances extérieures qui ne sont pas reflétées par le DD (généralement, cela va consister à ajouter un avantage ou un désavantage).
  3. Le joueur lance 1d20 et les modificateurs sont appliqués. Le résultat est comparé au DD. S’il lui est supérieur ou égal, l’action réussit. Sinon, l’action échoue.

Dans certaines situations, la MJ peut annoncer le DD (par exemple, si une voleuse tente de crocheter une serrure qu’elle connaît, elle aura une idée précise de la difficulté de cette action). Néanmoins, la plupart du temps, le DD est gardé secret.

Les conséquences d’un test varient d’une situation à l’autre.

Quant à savoir quelle caractéristique ou compétence utiliser, cela se trouve plus loin.

Avantage et désavantage

Certains sorts et capacités offrent à un personnage un avantage ou lui font subir un désavantage. Le test concerné – jet d’attaque, de sauvegarde ou test de caractéristique – est alors modifié. Si un personnage a un avantage sur un test, le joueur lance 2d20 au lieu d’un seul. Il peut conserver le résultat qu’il préfère entre les deux. Réciproquement, s’il a un désavantage, le joueur lance 2d20 et doit choisir le résultat le moins élevé.

Exemple : un personnage tente de s’accrocher au lustre pour se balancer de l’autre côté du balcon. La situation s’y prête particulièrement bien et la description de l’action du personnage par le joueur a ravi toute la table. La MJ déclare alors qu’il obtient l’avantage. Le joueur lance deux dés au lieu d’un et obtient 17 et 5. Il a donc obtenu 17 à son jet de dés. Si, au contraire, il avait subi un désavantage, il aurait fait 5, le résultat le plus petit.

Si un personnage obtient un avantage et un désavantage, les effets s’annulent et il ne lance qu’un seul dé. Les avantages et désavantages ne se cumulent pas.

Lorsqu’un personnage a la possibilité de relancer un dé sur un test où il a eu un avantage ou un désavantage, il ne peut relancer qu’un seul dé, qu’il choisit.

Exemple : si un halfelin obtient l’avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1 ou le 13, à sa convenance.

En plus des règles, la MJ peut aussi décider d’accorder un avantage ou un désavantage.

Exemple : un personnage tente de sauter d’un toit à l’autre. Il pleut et les tuiles sont glissantes : la MJ décide que le jet de Force se fera avec un désavantage.

Caractéristiques

À chaque caractéristique correspond une valeur comprise entre 1 et 30, située généralement entre 5 et 18. La moyenne humaine correspond à 10-11. Les scores supérieurs à 21 sont au-delà des limites humaines, alors qu’un score inférieur à 5 est la conséquence d’un grave handicap.

Cette valeur définit le modificateur : le bonus (ou malus) qui va s’appliquer à tout test dans cette compétence.

Table des modificateurs
Valeur Modificateur
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Voici une liste des caractéristiques :

Force

La Force représente l’aptitude physique du personnage, ses capacités en athlétisme et sa puissance musculaire.

Tests de Force

Un test de Force est réalisé lorsqu’un personnage emploie sa force brute en déplaçant un objet lourd, en forçant un passage dans une foule, en se libérant de ses liens par la seule force, etc. La Force intervient également lors d’une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps.

Compétence associée

La compétence associée à la Force est l’Athlétisme. Celle-ci détermine l’aptitude à sauter, escalader un mur, nager, courir à grande vitesse, etc.

Jets d’attaque et de dégâts

Attaquer avec une arme de corps à corps demande d’ajouter son modificateur de Force au jet d’attaque et au jet de dégâts. Il est également possible de lancer une arme de corps à corps, et le modificateur de Force sera encore une fois appliqué.

Dextérité

La Dextérité détermine les réflexes et l’agilité d’un personnage, ainsi que sa capacité à travailler en finesse (comme en crochetant une serrure ou en faisant un nœud).

Tests de Dextérité

La MJ peut demander un test de Dextérité lorsque le personnage tente de se déplacer rapidement ou discrètement, ou lorsqu’il tente de traverser un terrain dangereux. La MJ peut également demander un test de Dextérité pour toutes les actions qui demandent une mobilité fine importante au niveau des mains, des doigts ou de la coordination œil-main.

Compétences associées

Trois compétences sont associées à la Dextérité.

  • La compétence Acrobaties reflète la capacité du personnage à garder son équilibre dans des situations délicates.
  • La compétence Escamotage illustre le talent pour les tours de passe-passe.
  • La compétence Discrétion a de nombreuses utilités. Elle permet généralement de ne pas se faire remarquer.

Jets d’attaque et de dégâts

Lors d’une attaque avec une arme à distance, on ajoute le modificateur de Dextérité au jet d’attaque et au jet de dégâts. Également, si une arme de corps à corps a la caractéristique Finesse, son utilisation fait intervenir le modificateur de Dextérité au lieu du modificateur de Force.

Classe d’armure

Certaines armures permettent d’ajouter une partie ou le total de son modificateur de Dextérité à sa Classe d'armure.

Initiative

Lorsqu’un combat commence, il faut déterminer l’ordre dans lesquels les différents combattants agiront. Pour cela, on utilise l’initiative : un résultat déterminé par un test de Dextérité.

Constitution

La Constitution détermine la résistance physique du personnage. Elle mesure la solidité de sa santé et l’ampleur de son endurance.

Tests de Constitution

Les tests de Constitution n’interviennent que lorsqu’un personnage tente de dépasser ses limites, comme en retenant sa respiration, en résistant aux effets de la fatigue, du manque de sommeil ou en dépassant la consommation d’alcool raisonnable.

Compétence associée

Aucune compétence n’est associée à la Constitution.

Points de vie

Le nombre de points de vie d’un personnage dépend, entre autres, de son modificateur de Constitution. En fait, à chaque dé de vie lancé pour déterminer ce nombre, on ajoute le modificateur de Constitution.

Intelligence

Le score d’Intelligence reflète la capacité du personnage à comprendre, se remémorer et interpréter des informations.

Tests d’Intelligence

Un test d’Intelligence doit être effectué lorsqu’un personnage est confronté à un sujet complexe lui demandant de réfléchir ou de mobiliser des connaissances diverses, anciennes ou présentes dans son environnement immédiat.

Compétences associées

Cinq compétences sont associées à l’Intelligence.

  • Arcanes représente la mémoire du savoir magique.
  • Histoire représente la mémoire du savoir historique.
  • Investigation représente la capacité à découvrir et interpréter des indices.
  • Nature représente la connaissance et l’expérience de la nature (les différents terrains, la faune et la flore, etc.)
  • Religion représente la mémoire du savoir théologique.

Caractéristique d’incantation

L’Intelligence est utilisée par les magiciens comme caractéristique d’incantation et pour déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.

Sagesse

La Sagesse se distingue de l’Intelligence en représentant la compréhension du monde et des autres, l’instinct, le sang-froid et la sensibilité.

Tests de Sagesse

Un personnage devra réussir un test de Sagesse afin de comprendre le comportement d’une autre créature, par l’empathie ou par l’analyse, pour remarquer des choses dans son environnement.

Compétences associées

Cinq compétences sont associées à la Sagesse.

  • Dressage permet de comprendre des animaux sauvages ou domestiques.
  • Perspicacité permet de percer à jour les intentions des autres.
  • Médecine permet de soigner une blessure ou d’identifier une maladie.
  • Perception permet d’employer ses sens afin de repérer ou trouver des indices et informations.
  • Survie permet d’évoluer dans un environnement naturel hostile, d’y trouver de la nourriture, des passages sans danger et des abris.

Caractéristique d’incantation

La Sagesse est utilisée par les clercs comme caractéristique d’incantation et pour déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.

Perception passive

En ajoutant 10 au modificateur de Sagesse, on obtient le score de Perception passive. Cette caractéristique est testée lorsque le personnage peut remarquer quelque chose mais qu’il n’y fait pas attention.

Cette caractéristique est utilisée comme DD lorsqu’un personnage tente de ne pas être perçu par un autre.

Charisme

Le Charisme est l’aptitude sociale d’un personnage : sa capacité à interagir avec les autres, son aura et son bagout.

Tests de Charisme

Un test de Charisme sera nécessaire afin de convaincre quelqu’un, quel que soit le moyen de persuasion employé, afin de briller en société ou d’en imposer.

Compétences associées

Quatre compétences sont associées au Charisme.

  • Supercherie permet de tromper autrui, par la parole ou le mouvement, afin de faire croire à une autre version de la vérité.
  • Intimidation permet de convaincre ou de forcer quelqu’un à agir en l’impressionnant, par sa carrure ou par la menace.
  • Représentation permet de se donner en spectacle et de s’attirer l’attention comme l’affection d’une foule.
  • Persuasion permet de convaincre en utilisant des arguments logiques, faisant appel à la raison et la compréhension.

Compétences

Les compétences donnent des bonus aux tests de caractéristiques.

Lorsqu’une caractéristique est testée, si la situation en jeu correspond à l’une des compétences qui y est associée, le joueur ajoute son bonus dans cette compétence au jet de d20.

Ce bonus est appelé « bonus de maîtrise ». Il est de +2 au niveau 1 et augmente avec les niveaux.

Exemple : Beric ne maîtrise pas la compétence Acrobaties. Quand il essaie de faire l’acrobate, son joueur lance 1d20 plus le bonus de Dextérité de Beric, +3, ce qui fait 1d20+3.

En revanche, Siam maîtrise cette compétence. Si Siam tente une acrobatie, son joueur lance 1d20 plus le bonus de Dextérité de Siam (+4), plus son bonus de maîtrise (+2), ce qui fait un total de 1d20+6. Un vrai félin !

Liste des compétences
Force Dextérité Intelligence Sagesse Charisme
Athlétisme Acrobaties Arcanes Dressage Intimidation
Discrétion Histoire Médecine Persuasion
Escamotage Investigation Perception Représentation
Nature Perspicacité Supercherie
Religion Survie

Jets de sauvegarde

Dans les situations évoquées jusqu’ici, les personnages initient l’action puis effectuent un test. Or, parfois les personnages subissent l’action et tentent d’y résister. Tenir tête à un sort, éviter un piège, résister à un poison, etc. On dit alors qu’ils effectuent un jet de sauvegarde. Celui-ci est souvent imposé par les règles ou la MJ.

Un jet de sauvegarde suit les mêmes règles qu’un jet standard concernant les bonus, malus, avantages et désavantages.

Comme les compétences, les jets de sauvegarde peuvent être maîtrisés et accorder un bonus. Par défaut, grâce à sa classe, un personnage maîtrise deux types de jets de sauvegarde. Certains ennemis des PJ peuvent aussi posséder ce genre de maîtrise.

Le DD d’un jet de sauvegarde est déterminé par ce à quoi l’on tente de résister. Ce DD, comme le résultat de l’échec ou de la réussite du jet de sauvegarde, se trouve dans la description de la menace.

L'expérience

Les personnages progressent en vivant des aventures. Ils accumulent des points d’expériences, qui finissent par les faire monter de niveau. Cela permet d’abord aux personnages de gagner un dé de vie supplémentaire. Ils notent le dé correspondant puis le lancent, en ajoutant leur modificateur de Constitution. Le résultat vient se rajouter aux points de vie maximums. Si le personnage est blessé lorsque son maximum de point de vie augmente, ses points de vie actuels augmentent du même montant (sans pouvoir dépasser le maximum).

Il est également possible de gagner un point de caractéristique, qui peut être réparti dans n’importe laquelle des six caractéristiques de base. Il faut alors prendre soin d’adapter tous les modificateurs, les bonus, l’initiative, la Classe d’armure, les compétences et les jets de sauvegarde.