Classes

Sorcier

On ne devient pas sorcier par hasard. C’est l’accomplissement d’un long processus. Un sorcier est un incorrigible curieux, un ambitieux qui a découvert un jour, à la lecture d’un grimoire oublié, d’une gravure au fond d’une tombe marmoréenne ou à travers un objet magique, l’existence d’une entité hors de ce monde.
Protecteurs d'outre-monde :

Sorcier

Évolution du sorcier

Niveau Bonus de maîtrise Capacités Invocations occultes
1 +2
2 +2 2
3 +2 2
4 +2 2
5 +3
3
6 +3
3
7 +3
4
8 +3 4

Emplacements de sorts par niveau

Niveau Tours de magie connusSorts connusEmplacements de sortsNiveau des emplacements
1 2211
2 2311
3 2422
4 3522
5 3623
6 3723
7 3824
8 3924

Créer un Sorcier

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier

Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le premier niveau

Maîtrises

Armures : armures légères

Armes : armes courantes

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme

Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une arbalète légère et vingt carreaux ou n’importe quelle arme courante
  • une sacoche à composantes ou un focaliseur arcanique
  • un paquetage d’érudit ou un paquetage d’exploration souterraine
  • une armure de cuir, n’importe quelle arme courante et deux dagues

Magie de pacte

Vous êtes un lanceur de sorts qui tire ses pouvoirs de recherches dans des écrits interdits combinées à la puissance conférée par le protecteur. Une combinaison redoutable.

Emplacements de sorts de niveau fixe

Vos emplacements de sorts possèdent un niveau fixe indiqué dans le tableau d’évolution du sorcier.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez donc un emplacement et le sort est lancé au niveau de l’emplacement du sort dépensé. Si l’utilisation d’un emplacement de niveau supérieur à celui du sort permet d’en augmenter les effets, alors les augmentations concernées s’appliquent toujours. Par exemple, les emplacements de sorts d’un sorcier de niveau 5 sont tous de niveau 3. Le sorcier lance donc tous ses sorts au niveau 3, même les sorts de niveau 1 ou 2.

Tours de magie connus

Le sorcier connaît un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution du sorcier. Quand ce nombre augmente, il apprend un nouveau tour de magie. Il choisit ses tours de magie dans la liste des sorts de sorcier.

Les tours de magie sont des sorts que le sorcier peut lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacements de sorts (cf. « Lancer des sorts », plus bas).

Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction du niveau du personnage (et non de son niveau de sorcier).

Sorts connus au niveau 1 et aux niveaux suivants

En plus de ses tours de magie, le sorcier connaît un nombre de sorts de niveau 1 indiqué dans le tableau d’évolution du sorcier, sur la ligne correspondant au niveau 1. Il peut lancer tous les sorts qu’il connaît sans avoir besoin de les préparer.

Au fil des gains de niveaux, quand ce nombre augmente, il apprend de nouveaux sorts. Il choisit ses tours de magie et sorts dans la liste des sorts de sorcier.

Au moment où le sorcier apprend un sort, ce dernier ne peut être d’un niveau supérieur à celui de ses plus hauts emplacements de sorts.

Au niveau 1, donc, le sorcier connaît deux tours de magie et deux sorts de niveau 1. Il ne possède qu'un emplacement de sorts et ne peut pas apprendre de sorts de niveau 2 ou plus. Au niveau 2, il apprend un nouveau sort qui ne peut être que de niveau 1. Au niveau 3, alors que le niveau de ses emplacements de sorts est de niveau 2, il apprend aussi un nouveau sort pouvant être de niveau 1 ou 2. Et ainsi de suite.

Changer de sorts connus

Chaque fois qu’il monte de niveau, le sorcier peut choisir un sort qu’il connaît et le remplacer par un nouveau sort issu de sa liste des sorts de sorcier. Il peut choisir en remplacement un sort de n’importe quel niveau, tant qu’il ne dépasse pas le niveau d’emplacement de sort accessible à son niveau.

Caractéristique d’incantation

Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.

La caractéristique d’incantation pour les sorts de sorcier est le Charisme. En effet, votre magie découle du pacte que vous avez passé avec une créature à la puissance incommensurable.

DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Liste des sorts de sorcier

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Focaliseur d'incatation
Capacité passive - niveau 1
Conditions : vous tenez votre focaliseur dans une main.

Effet : vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir L’équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.

Lancer des sorts
Capacité active - niveau 1

Action : selon le sort.

Effet : pour le sorcier, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense de l’un de ses emplacements de sorts. Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.

Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.

Rechargement : repos court ou long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.

Protecteur d'outre-monde
Évolution - niveau 1

Effet : vous avez contracté un pacte avec une entité issue de par-delà le voile du monde, qu’il s’agisse d’une conscience extradimensionnelle, d’un fiélon, du grand veneur ou d’un seigneur des ombres. Choisir l’un d’entre eux vous permet de bénéficier de certaines capacités particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Les protecteurs d’outre-monde donnent l’accès à des sorts supplémentaires pour le Sorcier. Les sorts indiqués par un astérisque seront disponibles dans le Livre du Joueur Avancé.

Invocations occultes
Évolution - niveau 2

Effet : vous avez mené de longues études sur des sujets ésotériques et vous avez découvert d’anciennes connaissances perdues depuis longtemps, vous octroyant des capacités magiques singulières. Vous gagnez deux invocations occultes de votre choix.

Les invocations occultes sont décrites en détail sur cette page. Comme indiqué dans le tableau d’évolution du sorcier, vous choisissez de nouvelles invocations occultes que vous apprenez en atteignant certains niveaux.

Spécial : lorsque vous gagnez un niveau dans la classe de sorcier, vous avez la possibilité de choisir une invocation que vous connaissez et de la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
Pacte
Évolution - niveau 3

Effet : en récompense pour votre loyauté et votre engagement à ses côtés, votre protecteur vous accorde une récompense. Choisissez l’une des trois options suivantes.

Pacte de la chaîne
Capacité active

Action : cf. sort.

Effet : vous lancez le sort appel de familier en tant que rituel (cf. « Rituel » dans La magie).

Spécial : lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir la forme dans laquelle s’incarne votre familier. Soit la forme classique décrite dans le sort, soit une nouvelle forme, en rapport avec la nature de votre protecteur : diablotin, quasit, méphite de poussière, esprit follet ou serpent volant (cf. encadré Votre pacte).

De plus, lorsque vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez décider de renoncer à l’une de vos attaques. Votre familier peut alors utiliser sa réaction afin d’effectuer une attaque.

Limitation : le sort ne s’ajoute pas à vos sorts connus.

Pacte de la lame
Capacité active

Action : une action.

Effet : vous avez désormais le pouvoir de faire apparaître dans une de vos mains libres une arme de pacte. C’est vous qui choisissez la forme de cette arme de corps à corps, à chaque fois que vous la créez. Pendant le temps de cette capacité, et tant que l’arme est dans votre main, vous en possédez la maîtrise. L’arme est considérée comme magique concernant les résistances et immunités des créatures que vous affrontez.

Votre arme disparaît si vous utilisez de nouveau cette capacité pour convoquer une nouvelle arme, ou si vous la révoquez (ce qui ne vous demande aucune action).

Limitation : votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,5 m de vous pendant 1 min ou plus. Elle disparaît aussi si vous mourez.

Spécial : vous pouvez passer une heure à effectuer un rituel ésotérique afin de transformer une arme magique en votre arme de pacte. Vous avez désormais le pouvoir de révoquer l’arme sur un autre plan puis de l’invoquer comme votre arme de pacte. Vous ne pouvez cependant pas changer sa forme. Ce rituel peut être effectué pendant un repos court.

Limitation : il est impossible de transformer un artefact ou une arme dotée d’une conscience en arme de pacte. L’arme magique transformée cesse d’être votre arme de pacte si vous le décidez et accomplissez un rituel d’une heure avec une autre arme magique, que vous utilisez ce même rituel afin de briser le lien avec cette arme, ou si vous mourez. Si l’arme se trouvait dans l’espace extradimensionnel au moment où le lien est brisé, elle réapparaît immédiatement à vos pieds.

Pacte du grimoire
Capacité passive

Effet : vous obtenez en cadeau, de la part de votre protecteur, un livre des ombres.

Au moment où vous obtenez cette capacité, choisissez trois tours de magie. Vous pouvez les choisir dans les listes de n’importe quelle classe et les trois tours de magie n’ont pas besoin de provenir de la même liste de classe.

Aussi longtemps que vous portez sur vous le livre des ombres, vous êtes capable de lancer ces tours de magie à volonté. Ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. Cependant, si ces tours de magie ne proviennent pas de la liste de sorts de sorcier, vous les considérez tout de même comme des sorts de sorcier.

Que se passe-t-il si vous perdez, égarez ou si l’on détruit votre livre des ombres ? Dans ce cas, il vous suffit d’accomplir une cérémonie d’une heure afin que votre protecteur vous procure un nouveau livre. Cette cérémonie peut être accomplie au cours d’un repos court. À son issue, le livre précédent se désagrège et est détruit. Il en va de même lorsque vous mourez.

Limitation : vous ne pouvez pas lancer les tours de magie contenus dans le livre des ombres si vous ne portez pas ce dernier sur vous.

Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.