L'Équipement

Système monétaire

La monnaie dans les univers de fantasy se présente sous de multiples formes, et de multiples dénominations. Dans ce chapitre, nous utiliserons une appellation commune correspondant au métal précieux qui la compose. Nous parlerons donc de pièces d’or (po), de pièces d’argent (pa) et de pièces de cuivre (pc).

La pièce de cuivre est certainement l’une des plus répandues. Elle est largement utilisée par les classes sociales les plus pauvres. On achète, grâce à une pièce de cuivre, une chandelle ou une torche par exemple.

La pièce d’argent vaut 10 pièces de cuivre. C’est certainement, en réalité, la pièce la plus couramment utilisée. Elle équivaut à une demi-journée de travail pour un ouvrier, ou suffisamment d’huile pour remplir une lampe pour la nuit, ou encore une nuit dans une auberge de mauvaise qualité.

Une pièce d’or vaut 10 pièces d’argent. Avec elle, vous pouvez acheter un sac de couchage, 15 mètres de corde de qualité ou une chèvre. Un artisan compétent (mais pas expert) peut gagner une pièce d’or par jour.

La pièce d’or est la mesure standard de la richesse, même si la pièce elle-même n’est pas tellement utilisée.

Quand les marchands discutent de transactions de biens ou de services estimés à plusieurs centaines ou milliers de pièces d’or, ces transactions n’impliquent généralement pas d’échange réel d’argent liquide. La pièce d’or est plutôt une mesure standard de valeur, et la monnaie d’échange est généralement composée de lingots d’or, de lettres de crédit ou de biens précieux.

Taux d'échange standard
Pièce pc pa po
Cuivre (pc) 1 1/10 1/100
Argent (pa) 10 1 1/10
Or (po) 100 10 1

Il existe de vieilles monnaies hors de ces taux standards : l’électrum (pe) et le platine (pp).

1 pe = 5 pa ; 1 pp = 5 po.

Une pièce, quelle que soit sa matière, pèse 10 gr.

Armures

Les armures sont regroupées par types, répertoriés dans le tableau des armures. Ce tableau indique leur prix, leur poids et parfois d’autres propriétés supplémentaires. Il comprend également les boucliers.

Armure lourde. Ces armures sont plus résistantes, mais elles ralentissent leur porteur et sont particulièrement bruyantes. Il faut un score de Force minimum pour être capable de se déplacer en les portant. Dans le tableau, les mentions « For 13 » et « For 15 » indiquent qu’il faut au moins posséder ce score de Force pour ne pas être ralenti. Le ralentissement réduit la vitesse du porteur de 3 m.

Bouclier. Les boucliers augmentent la Classe d’Armure de 2. Ils peuvent être constitués de différentes matières, mais cela ne change pas la nature de la protection offerte. Un seul bouclier peut être porté à la fois.

Classe d’Armure (CA). La Classe d’Armure est un score déterminant la défense d’un personnage ou d’un adversaire. De base, elle est égale à 10 + le modificateur de Dextérité. Les armures changent ce score de base. Les boucliers confèrent un bonus à ce score.

Discrétion. Les armures peuvent être particulièrement bruyantes, ce qui rend difficile d’être discret en les portant. Ainsi, certaines armures imposent le désavantage dans la compétence Discrétion, comme indiqué dans le tableau.

Maîtrise des armures. Il ne s’agit pas simplement de mettre une armure pour s’en servir. Il faut en connaître les détails, les forces et les faiblesses. On résume cette réalité au fait de maîtriser son armure. Porter une armure sans maîtriser le type d’armure qui y est associé pose de nombreux problèmes : le personnage subit le désavantage sur tous ses tests qui prennent en compte la Force ou la Dextérité et ne peut plus lancer de sorts. Un personnage maîtrise certains types d’armures grâce à sa classe.

Armures
ArmurePrixClasse d'armure (CA)ForceDiscrétionPoids
Armures légères
Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex - Désavantage 4 kg
Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex - - 5 kg
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex - - 6,5 kg
Armures intermédiaires
Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) - - 6 kg
Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) - - 10 kg
Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) - Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) - - 10 kg
Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) - Désavantage 20 kg
Armures lourdes
Broigne 30 po 14 - Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
Harnois 1500 po 18 For 15 Désavantage 30 kg
Bouclier
Bouclier 10 po +2 - - 3 kg

Armures légères

Pour les personnages agiles, une armure légère faite de matériaux souples conviendra beaucoup mieux qu’un tas de métal bruyant. Les armures légères protègent moins bien que les autres mais facilitent l’esquive. Ainsi, le personnage peut ajouter son modificateur de Dextérité à sa Classe d’Armure s’il porte une armure légère.

Armure matelassée. Comme un jaque, cette armure est constituée d’épaisses couches de tissu presque impossibles à trancher.

Armure de cuir. Cette armure se compose de plusieurs pièces de cuir. La cuirasse et les spalières sont faites de cuir durci, tandis que les autres parties de l’armure sont plus flexibles pour permettre plus de liberté de mouvement.

Armure de cuir clouté. Cette armure est entièrement faite dans un cuir souple. Des plaques d’acier sont rivetées à l’intérieur, la rendant résistante. Les rivets apparaissent à l’extérieur, à la surface de l’armure.

Armures intermédiaires

Les armures intermédiaires constituent un entre-deux entre l’armure légère et l’armure lourde. Elles protègent mieux que les premières mais gênent aussi davantage les mouvements. Ainsi, le modificateur de Dextérité s’ajoute aussi à la Classe d’Armure, mais son bonus est limité à +2.

Armure de peau. Fabriquée à partir de peaux de bêtes et de fourrures, cette armure est particulièrement impressionnante. Les tribus barbares et les humanoïdes maléfiques portent souvent ce genre de protections.

Chemise de mailles. Des mailles d’acier entrelacées forment un gilet, porté entre deux couches de vêtements.

Armure d’écailles. Cette armure est constituée de deux couches superposées : une tenue de cuir souple et, par-dessus, des plaques de métal superposées. Leur structure évoque les écailles des poissons.

Cuirasse. Cette armure est entièrement faite de métal mais ne protège que les organes vitaux. Il s’agit d’une plaque d’acier qui ne couvre que le buste, associée à du cuir. Elle réduit ainsi assez peu la liberté de mouvement.

Armure de demi-plate. Cette armure est semblable à une armure de plaques, mais ne couvre que le haut du corps.

Armures lourdes

Les armures lourdes sont les plus encombrantes mais aussi les plus efficaces. Si elles couvrent l’intégralité du corps, proposant une Classe d’Armure de base très élevée, elles ne permettent pas d’ajouter le modificateur de Dextérité à la Classe d’Armure finale. Certaines sont si imposantes qu’il faut une Force importante pour les porter.

Broigne. C’est une armure complète de cuir solide. À sa surface sont cousus des anneaux métalliques épais, protégeant le corps de l’impact des armes de contact.

Cotte de mailles. La cotte est constituée d’anneaux d’acier entrecroisés, formant un gilet protégeant le corps. Les extrémités sont protégées par un heaume, des bottes et des gantelets.

Clibanion. Composé de fines lamelles de métal fixées sur un support de cuir, lui-même porté sur un vêtement rembourré, le clibanion est à la fois protecteur et souple. Les articulations, quant à elles, sont protégées par des pièces en cotte de mailles.

Harnois. Il s’agit de la plus lourde des armures. Le harnois est un ensemble de plaques de métal qui recouvrent le corps. Des gantelets d’acier, des bottes de cuir et un casque à visière protègent les extrémités.

Enfiler et retirer une armure

C’est la catégorie de l’armure qui détermine le temps nécessaire à la revêtir ou la retirer.

Enfiler. Il s’agit du temps nécessaire à revêtir une armure. Il vous faut prendre le temps nécessaire à l’enfiler dans son intégralité afin de bénéficier de son score de CA.

Retirer. Il s’agit du temps nécessaire à ôter une armure. Avec de l’aide, vous pouvez diviser ce temps par deux.

Enfiler et retirer une armure
CatégorieEnfilerRetirer
Armure légère1 min1 min
Armure intermédiaires5 min1 min
Armure lourde10 min5 min
Bouclier1 action1 action

Armes

De la même façon que les armures, les armes sont regroupées par type et chaque type nécessite une maîtrise pour être correctement utilisé. À nouveau, les maîtrises d’armes sont déterminées par la classe d’un personnage.

Le tableau situé dans cette section répertorie les armes courantes, leur prix, leur poids, leurs dégâts et leurs caractéristiques particulières.

Deux catégories d’armes sont distinguées : les armes de corps à corps (qui peuvent toucher une cible dans un rayon de 1,5 m) et les armes à distance (qui peuvent toucher des ennemis situés au-delà de cette limite).

Maîtrise des armes

Il existe deux grandes catégories d’armes, les armes courantes et les armes de guerre. Presque tout le monde maîtrise les armes courantes. En revanche, pour maîtriser des armes de guerre, il faut avoir suivi un entraînement martial, comme la plupart des guerriers.

Si une arme est maîtrisée, il est possible d’ajouter son bonus de maîtrise au jet d’attaque porté avec cette arme. Ne pas maîtriser une arme n’inflige pas de malus.

Propriétés des armes

Voici un inventaire des différentes propriétés que peuvent revêtir les armes :

Allonge. Une arme à allonge vous permet de gagner 1,5 m d’allonge lorsque vous l’utilisez. Cette allonge détermine aussi la distance à laquelle vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité.

Deux mains. Si un personnage ne dispose que d’une seule main libre, il ne peut pas attaquer avec cette arme.

Finesse. Cette propriété donne la possibilité à l’attaquant d’utiliser au choix son modificateur de Force ou son modificateur de Dextérité pour le jet d’attaque et le jet de dégâts. Il doit cependant utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer. Cette propriété indique que l’arme peut être lancée pour une attaque sur un adversaire qui se trouve à distance. Le modificateur de caractéristique utilisé dépend de l’arme. Si c’est une arme de corps à corps, il s’agit du modificateur de Force. Si l’arme possède la propriété finesse, le lanceur a le choix entre le modificateur de Dextérité et celui de Force.

Légère. Cette propriété indique qu’il est très simple de manier cette arme car son poids est négligeable. Son usage pour le combat à deux armes est optimal.

Lourde. Cette propriété concerne les créatures de petite taille. Elles ne peuvent pas manier ces armes sans être désavantagées sur les jets d’attaque.

Munitions. Cette propriété est attribuée à certaines armes à distance. Elles ne peuvent pas être utilisées pour attaquer à distance sans les munitions nécessaires. Chaque attaque consomme une munition. Se saisir d’une munition ne prend pas de temps supplémentaire pendant l’attaque.

Un personnage ne peut récupérer des munitions qu’à la fin d’un combat. Il faut prendre une minute pour explorer le champ de bataille. Seule la moitié des munitions utilisées sont récupérables.

Si une arme avec cette propriété est utilisée comme arme de corps à corps, elle est considérée comme une arme improvisée (cf. ci-dessous). Si vous utilisez une arme comme la fronde au corps à corps, elle doit cependant être chargée pour occasionner des dégâts au corps à corps.

Portée. Une arme avec cette propriété permet d’attaquer à distance, tant que la cible de l’attaque est suffisamment proche. Une telle arme possède deux caractéristiques : sa portée normale et sa portée longue. Chacune se mesure en mètres. Les nombres entre parenthèses indiquent d’abord la portée normale, puis la portée longue. Une attaque ne peut pas toucher un ennemi qui se trouve plus loin que la portée longue. Si l’ennemi se trouve entre la portée normale et la portée longue, l’attaque est désavantagée.

Rechargement. L’arme doit être rechargée entre deux attaques. Ainsi, quel que soit le nombre d’attaques par round que peut réaliser le personnage, il ne pourra tirer qu’une seule munition par round.

Armes
NomPrixDégâtsPoidsPropriétés
Armes de corps-à-corps courantes
Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg Polyvalente (1d8)
Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Hachette 5 po 1d6 tranchants 1 kg Légère, lancer, portée (6/18)
Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer, portée (9/36)
Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8)
Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, lancer, portée (6/18)
Masse d'armes 5 po 1d6 contondants 2 kg -
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg Deux mains
Serpe 1 po 1d4 tranchants 1 kg Légère
Armes à distance courantes
Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions, portée (24/96), rechargement, deux mains
Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions, portée (24/96), deux mains
Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, lancer, portée (6/18)
Fronde 1 pa 1d4 contondants - Munitions, portée (9/36)
Armes de corps-à-corps de guerre
Cimeterre 25 po 1d6 tranchants 1,5 kg Finesse, légère
Coutille 20 po 1d10 tranchants 3 kg Lourde, allonge, deux mains
Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchants 3 kg Lourde, deux mains
Épée courte 10 po 1d6 perforants 1 kg Finesse, légère
Épée longue 15 po 1d8 tranchants 1,5 kg Polyvalente (1d10)
Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg -
Fouet 2 po 1d4 tranchants 1,5 kg Finesse, allonge
Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchants 3,5 kg Lourde, deux mains
Hache d'armes 10 po 1d8 tranchants 2 kg Polyvalente (1d10)
Hallebarde 20 po 1d10 tranchants 3 kg Lourde, allonge, deux mains
Lance d'arçon 10 po 1d12 perforants 3 kg Allonge, spéciale
Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg -
Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1 kg Polyvalente (1d10)
Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, deux mains
Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg -
Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Lourde, allonge, deux mains
Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer, portée (6/18), Polyvalente (1d8)
Armes à distance de guerre
Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions, portée (9/36), légère, rechargement
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions, portée (30/120), lourde, rechargement, deux mains
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions, portée (45/180), lourde, deux mains
Filet 1 po - 1,5 kg Spéciale, lancer, portée (1,5/4,5)
Sarbacane 10 po 1 perforants 0,5 kg Munitions, portée (7,5/30), rechargement

Arme improvisée

Si un personnage tente de se servir d’un objet comme d’une arme, celle-ci est considérée comme une arme improvisée. Cela s’applique également à une arme à distance utilisée au corps à corps (par exemple, donner un coup avec le bois de son arc) et à une arme de corps à corps utilisée à distance sans posséder la propriété lancer (par exemple, lancer son épée).

Une arme improvisée inflige 1d4 dégâts. Si l’on cherche à l’utiliser à distance, elle a une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m.

Dans certaines situations, la meneuse peut considérer que l’arme improvisée correspond suffisamment à une arme réelle pour que le personnage puisse utiliser son bonus de maîtrise. Par exemple, un pied de chaise peut ressembler suffisamment à un gourdin pour que le personnage qui le manie profite de son bonus de maîtrise des armes légères.

Armes en argent

Il existe des monstres possédant une immunité, ou simplement une résistance, spécifique aux armes non magiques et n’étant pas en argent. Cela veut dire que si l’arme en question est en argent, immunité ou résistance ne s’applique pas. Ainsi, un aventurier prudent peut décider de dépenser quelques deniers supplémentaires afin de faire plaquer son arme d’argent. Plaquer une arme, ou dix munitions, coûte 100 po. Ce tarif couvre non seulement l’argent nécessaire à l’opération, mais aussi l’expertise de l’artisan réalisant le placage, opération délicate s’il en est.

Armes spéciales

Certaines armes fonctionnent avec des règles spécifiques, décrites ci-dessous.

Filet. Lorsque vous réussissez une attaque avec un filet contre une créature de taille Grande ou moins, cette dernière se retrouve entravée jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Si la créature est sans forme, éthérée ou qu’elle est de Très Grande taille ou plus, le filet n’a aucun effet. Afin de se libérer ou de libérer une autre créature à sa portée, une créature entravée peut effectuer un test de Force DD 10. Couper le filet demande de lui infliger 5 dégâts tranchants et permet aussi de libérer une créature. Le filet est alors détruit.

Lorsque vous décidez d’utiliser votre action, action bonus ou réaction afin d’effectuer une attaque avec votre filet, vous ne pouvez effectuer qu’une seule et unique attaque, et ce, même si vous avez normalement la possibilité d’en effectuer plusieurs (avec l’action Attaquer pour un guerrier de niveau 5 ou plus, par exemple).

Lance d’arçon. Si vous attaquez une créature se trouvant dans un rayon de 1,5 m autour de vous, vous êtes désavantagé. Si vous utilisez cette arme sans être sur une monture, vous devez l’utiliser à deux mains.

Équipement d'aventurier

En plus des armes et des armures, les aventuriers peuvent transporter et trouver de nombreux objets utiles. Voici une liste et des précisions pour ceux qui suivent des règles spéciales.

Certains possèdent un nombre de points de vie. Si celui-ci atteint 0, l’objet est brisé.

Un aventurier peut automatiquement toucher un objet s’il est à sa portée et que l’objet est immobile. Pour prendre un objet à une cible en mouvement, il faut réussir un test contre la CA de la cible (avec le désavantage si l’objet est petit).

Équipement d'aventurier
ObjetPrixPoids
Acide (fiole)25 po0,5 kg
Antitoxine (fiole)50 po-
Balance de marchand5 po1,5 kg
Bélier portatif4 po17,5 kg
Billes (sac de 1000)1 po1 kg
Bougie1 pc-
Boulier2 po1 kg
Bouteille en verre2 po1 kg
Briquet à amadou5 pa0,5 kg
Cadenas10 po0,5 kg
Carquois1 po0,5 kg
Chaîne (3 m)5 po5 kg
Chausse-trappes (sac de 20)1 po1 kg
Chevalière5 po-
Cire à cacheter5 pa-
Cloche1 po-
Coffre5 po12,5 kg
Corde en chanvre (15 m)1 po5 kg
Corde en soie (15 m)10 po2,5 kg
Couverture5 pa1,5 kg
Craie (1 morceau)5 pc-
Cruche ou pichet2 pc2 kg
Eau bénite (flasque)25 po0,5 kg
Échelle (3 m)1 pa12,5 kg
Encre (bouteille de 30 grammes)10 po-
Équipement d'escalade25 po6 kg
Étui pour carreaux1 po0,5 kg
Étui à cartes ou parchemins1 po0,5 kg
Feu grégeois (flasque)50 po0,5 kg
Fiole1 po-
Flasque ou chope2 pc0,5 kg
Focaliseur arcanique
Cristal10 po0,5 kg
Orbe20 po1,5 kg
Sceptre10 po1 kg
Bâton5 po2 kg
Baguette10 po0,5 kg
Focaliseur druidique
Branche de houx1 po-
Totem1 po-
Bâton5 po2 kg
Baguette d'if10 po0,5 kg
Gamelle2 pa0,5 kg
Grappin2 po2 kg
Grimoire50 po1,5 kg
Huilde (flasque)1 pa0,5 kg
Lampe5 pa0,5 kg
Lanterne à capote5 po1 kg
Lanterne sourde10 po1 kg
Livre25 po2,5 kg
Longue-vue1000 po0,5 kg
Loupe100 po-
Marteau1 po1,5 kg
Masse2 po5 kg
Matériel de pêche1 po2 kg
Menottes2 po3 kg
Miroir en acier5 po0,25 kg
Munitions
Billes de fronde (20)4 pc0,75 kg
Carreaux d'arbalète (20)1 po0,75 kg
Dards de sarbacane (50)1 po0,5 kg
Flèches (20)1 po0,5 kg
Outre2 pa2,5 kg
Palan1 po2,5 kg
Panier4 pa1 kg
Papier (1 feuille)2 pa-
Parchemin (1 feuille)1 pa-
Parfum (fiole)5 po-
Pelle2 po2,5 kg
Perche (3  m)5 pc3,5 kg
Pics en fer (10)1 po2,5 kg
Pied-de-biche2 po2,5 kg
Piège à mâchoires5 po12,5 kg
Pierre à affûter1 pc0,5 kg
Pioche de mineur2 po5 kg
Piton5 pc125 g
Poison (fiole)100 po-
Porte-plume2 pc-
Pot en fer2 po5 kg
Potion de soins50 po0,25 kg
Rations (1 jour)5 pa1 kg
Sablier25 po0,5 kg
Sac1 pc0,25 kg
Sac à dos2 po2,5 kg
Sac de couchage1 po3,5 kg
Sacoche5 pa0,5 kg
Sacoche à composantes25 po1 kg
Savon2 pc-
Seau5 pc1 kg
Sifflet5 pc-
Symbole sacré
Amulette5 po0,5 kg
Emblème5 po-
Reliquaire5 po1 kg
Tente, deux personnes2 po10 kg
Tonneau2 po35 kg
Torche1 pc0,5 kg
Trousse de soins5 po1,5 kg
Vêtements
Costume5 po2 kg
Habits courants5 pa1,5 kg
Habits de bonne qualité15 po3 kg
Robes1 po2 kg
Tenue de voyageur2 po2 kg

Acide. Une fiole d’acide peut être utilisée comme arme, aussi bien au corps à corps qu’à distance. Au corps à corps, il faut une action pour asperger son contenu (avec une portée de 1,5 m). À distance, la fiole doit être lancée. Elle fonctionne alors comme une arme improvisée (voir section précédente). L’acide inflige 2d6 dégâts d’acide.

Antitoxine. Boire cette fiole permet à une créature d’obtenir l’avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison durant 1 h. Si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle, l’antitoxine n’a aucun effet.

Balance de marchand. Cette petite balance se présente sous la forme de deux plateaux et d’un assortiment de poids. Ils permettent de peser jusqu’à un poids maximal de 1 kg.

Bélier portable. Le bélier portable sert à enfoncer les portes. Vous gagnez alors un bonus de +4 à vos tests de Force pour tenter d’enfoncer une porte fermée. Un autre personnage peut vous aider, vous permettant d’obtenir l’avantage à ce test.

Billes. Des billes de métal peuvent être utilisées pour ralentir les adversaires. Le temps d’une action, un personnage peut les répandre au sol. Elles vont occuper une surface plane de 3 m de côté. Pour ne pas risquer de tomber, il faut se déplacer sur cette surface à la moitié de sa vitesse. Si l’on s’y déplace à pleine vitesse, il faut réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber au sol.

Bougie. Une bougie peut diffuser de la lumière si elle est allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans un rayon de 1,5 m autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 1,5 m supplémentaire. Une bougie dure 1 h.

Briquet à amadou. Une boîte de petite taille qui permet d’allumer un feu. Elle contient un silex, un briquet métallique et de l’amadou (des morceaux de tissu imbibés d’huile). Elle peut être consommée pour allumer un feu de petite taille (comme une torche) en 1 round ou un feu plus important (comme un feu de camp) en 1 min.

Cadenas. Un cadenas demande un test de Dextérité DD 15 pour être crocheté. Il existe de meilleurs cadenas à prix élevé (dont décide la meneuse).

Carquois. Un carquois permet de stocker et rendre jusqu’à 20 flèches facilement accessibles.

Chaîne. Une banale chaîne de métal nécessite un test de Force DD 20 pour être brisée à mains nues. Elle a 10 points de vie.

Chausse-trappes. Il s’agit de pièges métalliques constitués de pointes perforantes. Le temps d’une action, un personnage peut les répandre au sol. Ils vont occuper une surface plane de 1,5 m de côté. Pour ne pas risquer d’être blessé, il faut se déplacer sur cette surface à la moitié de sa vitesse. Si l’on s’y déplace à pleine vitesse, il faut réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un échec implique 1 point de dégât. La vitesse de la victime diminue alors de 3 m et son déplacement est stoppé jusqu’au tour suivant. Le malus de vitesse ne disparaît que si au moins 1 point de vie est soigné.

Corde. Une corde banale nécessite un test de Force DD 17 pour être rompue. Elle a 2 points de vie.

Eau bénite. Une flasque d’eau bénite peut être utilisée comme arme face aux morts-vivants, aussi bien au corps à corps qu’à distance. Au corps à corps, il faut une action pour asperger son contenu (avec une portée de 1,5 m). À distance, la fiole doit être lancée. Elle fonctionne alors comme une arme improvisée (voir section précédente). L’eau bénite inflige 2d6 dégâts radiants si la cible est un mort-vivant.

Un rituel permet de créer de l’eau bénite et les clercs le maîtrisent. Afin de l’accomplir, il faut utiliser un emplacement de sort de niveau 1 ainsi que 25 po de poudre d’argent. Le rituel dure 1 h et permet de créer 1 flasque.

Étui à cartes ou à parchemins. Afin de transporter du papier, les personnages peuvent utiliser un étui cylindrique, généralement fabriqué en cuir. Il peut contenir jusqu’à 10 feuilles de papier ou 5 feuilles de parchemin.

Étui pour carreaux. Un étui pour carreaux permet de stocker et rendre jusqu’à 20 carreaux d’arbalète facilement accessibles.

Feu grégeois. Il s’agit d’une flasque emplie d’un liquide visqueux et collant s’enflammant au contact de l’air. Lancer la flasque vous demande d’utiliser une action. Vous pouvez la lancer jusqu’à une distance de 6 m, et elle se brise lors de l’impact avec le sol, un élément de décor ou une créature. Cependant, si vous attaquez une créature, considérez alors que la flasque est une arme improvisée. Une cible touchée par le feu grégeois subit, au début de chacun de ses tours, 1d4 points de dégâts de feu. Elle peut, à son tour, tenter d’étouffer les flammes en utilisant son action et en réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

Focaliseur arcanique. Certains objets sont créés spécialement afin d’aider les manipulateurs de magie comme les magiciens, les ensorceleurs ou les sorciers, à canaliser leur énergie magique arcanique. Ils peuvent prendre la forme d’un orbe, d’un cristal, d’une baguette, d’un bâton ou d’un objet similaire. Magiciens, ensorceleurs et sorciers peuvent l’utiliser comme focaliseur d’incantation.

Focaliseur druidique. Un druide peut utiliser cet objet comme focaliseur d’incantation. Il prend la forme d’une branche de houx, d’une baguette ou d’un sceptre faits d’if (ou avec un autre bois particulier), d’un bâton taillé dans un arbre ou d’un totem composé de plumes, de fourrure, d’os ou de dents d’animaux sacrés.

Gamelle. Outil indispensable des repas en bivouac, il s’agit d’une boîte métallique creuse qui contient des couverts. Grâce à sa forme, elle peut être utilisée de deux façons : dans un sens, on peut y placer de la nourriture, dans l’autre, on peut s’en servir comme d’un socle pour la faire cuire.

Grimoire. Un ouvrage généralement utilisé par les magiciens pour noter leurs sorts. Il s’agit d’un livre vierge, souvent relié de cuir et composé de 100 pages de vélin.

Huile. Une flasque d’huile qui peut être utilisée comme combustible. Elle peut s’utiliser au corps à corps ou à distance. Au corps à corps, il faut une action pour asperger son contenu (avec une portée de 1,5 m). À distance, la fiole doit être lancée. Elle fonctionne alors comme une arme improvisée (voir section précédente).

Si une cible est touchée, elle est couverte d’huile pendant 1 min. Pendant ce temps, si elle subit au moins 1 dégât de feu, elle subit 5 points de dégâts de feu supplémentaires.

Le contenu de la flasque peut aussi être répandu sur une surface de 1,5 m de côté. Si elle prend feu, cela dure 2 rounds. Toute créature qui traverse cette surface pendant ce temps subit 5 points de dégâts de feu (une fois par round).

Lampe. En consommant une flasque (0,5 litre) d’huile, une lampe peut être allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans un rayon de 4,5 m autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 9 m supplémentaires. Une lampe reste allumée 6 h avant de devoir être rechargée.

Lanterne sourde. En consommant une flasque (0,5 litre) d’huile, une lanterne sourde peut être allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans un rayon de 18 m autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 18 m supplémentaires. Une lanterne sourde reste allumée 6 h avant de devoir être rechargée.

Lanterne à capote. En consommant une flasque (0,5 litre) d’huile, une lanterne à capote peut être allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans un rayon de 9 m autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 9 m supplémentaires. Une lanterne à capote reste allumée 6 h avant de devoir être rechargée. Pour une action, un personnage peut abaisser la capote de la lanterne. Elle ne dégage alors plus de lumière vive et le rayon de sa lumière faible passe à 1,5 m.

Livre. Un livre contient des textes, qu’il s’agisse de poésie, d’essais ou de récits historiques, de recueils d’informations relatives à un domaine de connaissance spécifique, ou autres récits romanesques. Un grimoire de sorts est un type de livre particulier utilisé par les magiciens, et ses particularités sont décrites plus haut.

Longue-vue. Ce cylindre de métal ou, souvent, de cuir dont les deux extrémités sont équipées de lentilles grossissantes permet de grossir jusqu’à deux fois les objets que vous pouvez voir à distance.

Loupe. La loupe se compose d’une unique lentille, parfois équipée d’un cerclage et d’une poignée de métal, permettant d’examiner de plus près de petits objets. La lentille confère l’avantage lors de l’étude ou l’estimation de petits objets. Vous pouvez aussi l’utiliser en conjonction avec le soleil afin de remplacer un briquet à amadou pour allumer un feu. Vous devez tout de même disposer d’amadou. Il faut 5 min pour lancer le feu.

Matériel de pêche. Une petite canne de bois, un fil de soie et des bouchons de liège, alliés à des hameçons métalliques, des plombs, quelques appâts de velours et à un petit filet composent cet ensemble.

Matériel d’escalade. Un ensemble d’outils essentiels à l’escalade : des pitons, des pointes à chaussures, des gants et un harnais. En combinant ces outils, un personnage peut s’accrocher à une paroi pour une action. Une fois accroché, il ne peut pas tomber à plus de 7,5 m de son point d’accrochage. En revanche, s’il souhaite se déplacer à plus de 7,5 m, il doit se décrocher.

Menottes. Une paire de menottes, toujours accompagnée d’une clef, permet d’immobiliser les mains d’une créature de taille Petite ou Moyenne. Si celle-ci cherche à s’en défaire, elle doit réussir un test de Dextérité DD 20. Si elle cherche à les briser par sa seule force, elle doit réussir un test de Force DD 20. Enfin, pour crocheter des menottes, il faut réussir un test de Dextérité DD 15. Une paire de menottes banale possède 15 points de vie.

Palan. Cet ensemble composé d’un câble et d’un crochet, allié à un système de poulies, permet de soulever jusqu’à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

Pied-de-biche. Une solide barre de métal qui peut être utilisée comme levier. Lorsque c’est le cas, son utilisateur bénéficie de l’avantage sur ses tests de Force.

Piège à mâchoires. Ce piège se présente sous la forme d’une mâchoire d’acier qui se referme lorsque le piège est déclenché, c’est-à-dire lorsqu’une créature marche sur une plaque de pression située au centre de la mâchoire. Cette créature doit réussir un test de Dextérité DD 13 pour éviter la mâchoire qui se referme sur elle. Si elle échoue, elle est immobilisée pour le tour et subit 1d4 dégâts perforants.

Le piège à mâchoires est relié par une chaîne à un objet lourd, comme un arbre ou un rocher. Cette chaîne mesure généralement 1 m. Ainsi, tant que la créature est captive, elle ne peut pas s’éloigner à plus de 1 m de cet objet.

La créature piégée peut tenter de forcer l’ouverture de la mâchoire. Elle doit réussir un test de Force DD 13. Si elle échoue, elle subit 1 point de dégât perforant.

Ce piège demande 1 round pour être installé.

Poison. Cette petite fiole contient un poison pouvant être utilisé afin d’enduire la lame d’une arme (tranchante ou perforante). Vous pouvez aussi enduire jusqu’à trois munitions. Appliquer le poison demande une action. Quand l’arme ou la munition enduite touche une créature, cette dernière doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 1d4 dégâts de poison. Le poison, une fois appliqué, conserve son efficacité pendant une minute. Après ce temps, il sèche et perd ses propriétés.

Potion de soins. Une fiole qui contient un liquide rouge magique. Un personnage peut prendre une action pour la boire (ou la faire boire à une créature). Boire le contenu de la fiole permet de récupérer 2d4+2 points de vie.

Rations. Les personnages ayant besoin de se nourrir pendant les voyages, ils doivent transporter avec eux des rations. Elles sont généralement constituées d’aliments secs faciles à conserver, comme de la viande séchée, des biscuits ou des noix.

Sacoche. Une petite bourse qui peut être faite de tissu, de cuir, ou d’autres matières souples. Elle peut contenir toutes sortes d’objets. Une sacoche banale peut contenir jusqu’à 20 billes de fronde.

Sacoche à composantes. Cette petite sacoche est faite d’un cuir imperméabilisé et peut être attachée à la ceinture. Elle contient une multitude de petits compartiments afin d’accueillir les composantes matérielles nécessaires au lancement de certains sorts (à l’exception des composantes possédant un coût exprimé en pièces d’or dans la description du sort).

Symbole sacré. Un personnage peut porter avec lui une représentation d’un dieu (ou d’un panthéon), sous la forme d’un symbole sacré. Celui-ci peut avoir été gravé sur une amulette, incrusté sur un bouclier, etc. Un symbole sacré doit être tenu en main afin d’être utilisé.

Tente. Pendant les voyages, les personnages peuvent s’y abriter. Elle est simple mais peut être transportée. Une tente banale peut accueillir jusqu’à 2 personnes.

Torche. Une torche peut diffuser de la lumière si elle est allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans un rayon de 6 m autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de 6 m supplémentaires. Une torche dure 1 h.

Une torche peut être utilisée comme arme improvisée. Si elle porte une attaque au corps à corps, elle inflige 1 dégât de feu à la cible (lorsqu’elle est, bien évidemment, allumée).

Trousse de soins. Cette trousse contient un ensemble d’outils de médecine. Elle permet 10 utilisations. Chaque utilisation permet de stabiliser une créature à 0 point de vie (aucun test n’est nécessaire). Utiliser une trousse de soins demande une action.

Paquetages

Votre classe vous propose un équipement de départ qui contient un ensemble d'outils pratiques réunis sous forme de paquetages. Le contenu de ces paquetages est décrit ici. Si vous achetez vous-même votre équipement de départ, vous pouvez acheter l'un de ces paquetages pour le prix indiqué. Cela sera plus économique que d'acheter chaque objet séparément.

Paquetage d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, deux costumes, cinq bougies, 5 jours de rations, une outre et des accessoires de déguisement.

Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de mille billes, 3 mètres de ficelle, cinq bougies, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, une lanterne à capote, deux flasques d'huile, une boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.

Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, deux boîtes à cartes et à parchemins, un ensemble de beaux habits, une bouteille d'encre, un porte-plume, une lampe, deux flasques d'huile, cinq feuilles de papier, une fiole de parfum, de la cire à cacheter et du savon.

Paquetage d'ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, dix bougies, une boîte à amadou, un tronc à offrandes, deux blocs d'encens, un encensoir, des habits de cérémonie, 2 jours de rations et une outre.

Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un traité de connaissances, une bouteille d'encre, un porte-plume, dix feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.

Paquetage d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, dix torches, dix jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.

Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.

Outils

Les outils sont des éléments matériels vous permettant d’accomplir des choses que vous ne pouvez pas accomplir sans : fabriquer un objet, le réparer, crocheter une serrure, créer un poison ou un cataplasme ou encore falsifier un document officiel. Vous obtenez des maîtrises d’outils grâce à votre origine, votre historique ou votre classe, ainsi que certains dons. Un outil n’est jamais lié à une unique caractéristique et la maîtrise d’un outil représente toutes les connaissances théoriques et pratiques liées à son utilisation. Votre meneuse peut donc vous demander un test de Dextérité afin de graver des runes décoratives sur une lame d’acier, ou de Force afin de travailler un bois incroyablement résistant.

Outils
ObjetPrixPoids
Instruments de musique
Chalemie2 po0,5 kg
Cor3 po1 kg
Cornemuse30 po3 kg
Flûte2 po0,5 kg
Flûte de pan12 po1 kg
Luth35 po1 kg
Lyre30 po1 kg
Tambour6 po1,5 kg
Tympanon25 po5 kg
Viole30 po0,5 kg
Instruments de navigation25 po1 kg
Jeux
Dés1 pa-
Jeu de cartes5 pa-
Matériel d'empoisonneur50 po1 kg
Matériel d'herboriste5 po1,5 kg
Outils d'artisan
Accessoires de déguisement25 po1,5 kg
Accessoires de faussaire15 po2,5 kg
Matériel d'alchimiste50 po4 kg
Matériel de brasseur20 po4,5 kg
Matériel de calligraphie10 po2,5 kg
Matériel de peintre10 po2,5 kg
Outils de bricoleur50 po5 kg
Outils de cartographe15 po3 kg
Outils de charpentier8 po3 kg
Outils de cordonnier5 po2,5 kg
Outils de forgeron20 po4 kg
Outils de joaillier25 po1 kg
Outils de maçon10 po4 kg
Outils de menuisier1 po2,5 kg
Outils de potier10 po1,5 kg
Outils de souffleur de verre30 po2,5 kg
Outils de tanneur5 po2,5 kg
Outils de tisserand10 po2,5 kg
Outils de voleur25 po0,5 kg
Ustensiles de cuisinier1 po4 kg

Instruments de navigation. Ces instruments ont été conçus afin de pouvoir naviguer en mer. Maîtriser ces instruments permet de lire une carte et de planifier un trajet maritime. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test visant à ne pas se perdre en mer.

Jeux. Il s’agit d’une petite boîte contenant cartes, dés ou jetons permettant de jouer à divers jeux. Chaque univers et chaque contrée propose ses propres jeux. Le tableau des outils contient quelques exemples de types de jeu que vous pouvez acquérir. Il existe une maîtrise pour chaque jeu. Si vous maîtrisez le jeu que vous utilisez, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise lorsque vous y jouez.

Matériel d’empoisonneur. Ce fatras de fioles, de substances alchimiques et d’équipements divers vous permet de créer des poisons. Utiliser ce matériel et le maîtriser vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise quand vous tentez de créer, d’identifier ou d’utiliser un poison. Il vous faut cependant réunir les ingrédients nécessaires pour créer un poison spécifique.

Matériel d’herboriste. Cette petite sacoche contient une multitude d’outils : mortier, petites serpes, bourses et flacons. Il permet de créer remèdes et potions. Vous pouvez, si vous en avez la maîtrise, ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique effectué afin d’identifier ou d’utiliser des plantes. Si vous ne maîtrisez pas le matériel d’herboriste, il vous est impossible de créer potions de soins et antitoxines. Il vous faut aussi réunir les ingrédients nécessaires à leur création.

Outils d’artisan. Chaque artisanat possède son set d’outils spécifique. Ce dernier permet d’exercer la profession en question. La maîtrise d’un ensemble d’outils d’artisan permet d’ajouter son bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous effectuez alors que vous les utilisez. Chaque outil, et chaque métier associé, demande de posséder une maîtrise distincte.

Outils de voleur. Cet objet regroupe une collection de petits outils essentiels au crochetage : une petite lime, des crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux fins et des pinces. Un personnage peut maîtriser les outils de voleur et ainsi ajouter son bonus de maîtrise à un test où ces outils sont employés.

Montures et véhicules

Le Tableau Montures et autres animaux vous indique la vitesse de chaque animal, ainsi que sa capacité de charge de base. Un animal de bât tirant une calèche, une carriole, un chariot ou un traîneau peut déplacer au maximum 5 fois sa capacité de charge de base, poids du véhicule inclus. Plusieurs animaux tirant un même véhicule cumulent leurs capacités de charge.

Montures et autres animaux
AnimalPrixVitesseCapacité de charge
Âne ou mule8 po12 m210 kg
Chameau50 po15 m240 kg
Cheval de guerre400 po18 m270 kg
Cheval de selle75 po18 m240 kg
Cheval de trait50 po12 m270 kg
Éléphant200 po12 m660 kg
Molosse25 po12 m97,5 kg
Poney30 po12 m112,5 kg
Équipement, sellerie et véhicules à traction
ObjetPrixPoids
Barde× 4× 2
Calèche100 po300 kg
Carriole250 po50 kg
Chariot35 po200 kg
Charrette15 po100 kg
Écurie (par jour)50 pa-
Fontes4 po4 kg
Fourrage (par jour)5 pc5 kg
Mors et bride2 po0,5 kg
Selle
de bât5 po7,5 kg
d'équitation10 po12,5 kg
exotique60 po20 kg
militaire20 po15 kg
Traîneau20 po150 kg
Bateaux
VéhiculePrixVitesse
Barge3000 po1,4 km/h
Barque50 po2,5 km/h
Bateau à voile10000 po3 km/h
Langskip10000 po5 km/h
Galère30000 po6,5 km/h
Navire de guerre25000 po4 km/h

Barde. La barde est à la monture ce que l’armure et à votre personnage. Elle protège la tête, le cou et le corps de la monture. Toutes les armures du tableau d’équipement de la partie « armure » existent sous forme de barde, mais leur prix se voit alors multiplié par quatre et leur poids par deux.

Bateaux à rames. On utilise barges et barques sur les lacs et les rivières. Vous pouvez vous déplacer dans le sens du courant ou à contre-courant. Dans le sens du courant, ajoutez à la vitesse de l’embarcation celle du courant, généralement 5 km/h. À contre-courant, la seule force des rames ne permet pas de se déplacer. Ces embarcations sont donc tirées depuis la rive par des bêtes de somme.

Maîtrise de véhicules. Posséder la maîtrise d’un véhicule (qu’il soit terrestre ou marin) vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests de caractéristiques effectués afin de conserver le contrôle du véhicule dans des circonstances difficiles.

Selle. Une selle vous permet de chevaucher plus confortablement une monture. Une selle militaire, elle, a été spécialement conçue afin de vous permettre de conserver plus facilement votre assise au cœur de la bataille. Quand votre monture est équipée d’une selle militaire, vous avez l’avantage sur tous les tests de caractéristiques effectués afin de rester en selle. Les créatures volantes et aquatiques demandent une selle exotique.

Marchandises

Le tableau ci-dessous permet d’obtenir une idée de la valeur de différents types de marchandises servant le plus couramment de monnaie d’échange.

PrixMarchandise
1 pc1 livre de blé
2 pc1 livre de farine ou un poulet
5 pc1 livre de sel
1 pa1 livre de fer ou 1 m2 de toile
5 pa1 livre de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton
1 po1 livre de gingembre ou une chèvre
2 po1 livre de cannelle ou de poivre ou un mouton
3 po1 livre de clous de girofle ou un cochon
5 po1 livre d’argent ou 1 m2 de lin
10 po1 m2 de soie ou une vache
15 po1 livre de safran ou un bœuf
50 po1 livre d’or
500 po1 livre de platine

Dépenses courantes

Dans un monde de fantasy, comme dans n’importe quel autre monde, il faut bien vivre. Même nos aventuriers sont soumis à ces besoins élémentaires que sont le fait de se nourrir ou celui de gagner sa vie. De plus, plus un aventurier gagne suffisamment d’argent, il peut aussi avoir besoin de faire appel à des services spécifiques qu’il devra payer.

Manger, boire et se loger

Vous trouverez ci-dessous un tableau donnant une idée des prix des services de la vie courante : la nourriture, les boissons, et le logement temporaire. Pour certains, le prix est donné en fonction d’une échelle de niveau de vie. Si vous utilisez les règles sur le train de vie (voir Entre les aventures), ces prix sont déjà inclus dans votre train de vie.

ObjetPrix
Banquet (par personne)10 po
Bière
Chope4 pc
Cruche2 pa
Fromage (gros morceau)1 pa
Hébergement à l'auberge (par jour)
Misérable7 pc
Pauvre1 pa
Modeste5 pa
Confortable8 pa
Riche2 po
Aristocratique4 po
Pain (miche)2 pc
Repas (par jour)
Misérable3 pc
Pauvre6 pc
Modeste3 pa
Confortable5 pa
Riche8 pa
Aristocratique2 po
Viande (gros morceau)3 pa
Vin
Ordinaire (cruche)2 pa
Raffiné (bouteille)10 po

Services

Le tableau des services permet de déterminer le prix de base des services les plus courants. On considère qu’un employé qualifié est un employé possédant la maîtrise dans l’outil ou la compétence requise pour effectuer la tâche.

Ainsi, un pisteur est un employé qualifié s’il possède la maîtrise de la compétence Survie. Cependant, les prix indiqués correspondent à un service de base. N’hésitez pas à les multiplier par 2, 4 ou plus pour les services de haut standing. Ainsi, employer un tailleur afin d’obtenir une tenue courante n’est pas aussi coûteux que de passer commande pour une tenue adaptée à une réception royale.

ServicePrix
Employé
Non qualifié2 pa par jour
Qualifié2 po par jour
Messager2 pc par km
Péage (route ou porte)1 pc
Transport
Dans une ville1 pc
Entre deux villes2 pc par km
Voyage maritime7 pc par km

Services magiques

Certains lanceurs de sorts monnaient leurs services. Ils sont alors considérés comme des employés qualifiés particulièrement chers. Le lancement d’un sort de niveau 1 ou 2 devrait coûter entre 10 et 50 pièces d’or, en plus des composantes matérielles coûteuses. Vous pouvez cependant moduler le prix des services magiques et augmenter drastiquement le prix. Un sort de niveau 8 ou 9 devrait coûter plusieurs milliers de pièces d’or à lancer.

Cependant, n’hésitez pas à en faire des vecteurs de quêtes. Un lanceur de sorts pourrait bien ne demander aucune rémunération, mais plutôt un service : chasser et ramener une créature rare, ou récupérer un objet détenu par des personnes particulièrement dangereuses...

Dans les petites villes, on trouve rarement plus que des lanceurs capables de lancer des sorts au-delà du niveau 2. Pour les sorts de niveau 3 ou plus, il faudra se rendre dans une grande cité, là où l’on peut trouver les grandes écoles et universités.