Classes

Paladin

Guerrier accompli, spécialiste du combat au corps à corps en armure lourde, le paladin se distingue toutefois des d’armes et mercenaires par un élément fondamental : son serment. Bien que sa nature puisse varier, il implique toujours le sacrifice de soi au service d’un idéal. C’est de ce dévouement, et de la flamme intérieure qui l’anime, qu’un paladin tire sa puissance et son aura. En progressant, et à condition de rester fidèle à sa ligne de conduite, un paladin attire à lui les faveurs de divinités honorées par ses actes. Il devient alors capable de canaliser une puissante magie qu’il mobilise dans la défense de ses idéaux et qui l’aide à accomplir sa destinée.
Serments sacrés :

Paladin

Évolution du paladin

Emplacements de sorts par niveau

Niveau Emplacements de sorts par niveau
12
1
2 2
3 3
4 3
5 42
6 42
7 43
8 43

Créer un Paladin

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin

Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le premier niveau

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme

Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une arme de guerre et un bouclier ou deux armes de guerre
  • cinq javelines ou n’importe quelle arme de corps à corps courante
  • un paquetage d’ecclésiastique ou un paquetage d’explorateur
  • une cotte de mailles et un symbole sacré

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Imposition des mains
Capacité active - niveau 1

Action : une action.

Portée : contact.

Nombre d’utilisations : tant qu’il vous reste des points dans votre réserve de guérison.

Rechargement : repos long pour régénérer la réserve.

Effet : vous avez la capacité de guérir les blessures par simple contact de vos mains. Vous possédez une réserve de points de guérison égale à votre niveau de paladin multiplié par 5.

Quand vous utilisez cette capacité, vous puisez dans votre réserve le nombre de points que vous désirez et restaurez autant de points de vie à la créature touchée (sans pouvoir lui permettre d’excéder son maximum de points de vie ni de régénérer les points de vie temporaires).

Spécial : vous pouvez décider, au lieu de rendre des points de vie, de puiser 5 points dans votre réserve afin de soigner la créature d’une maladie ou d’un poison. Il est possible de soigner plusieurs maladies ou poisons au cours de la même action sur une même créature, mais chaque maladie ou poison nécessite la dépense de 5 points de la réserve.

Limitation : cette capacité n’a aucun effet sur les créatures artificielles ni sur les morts-vivants.

Sens du juste
Capacité active - niveau 1

Action : une action.

Durée : jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Portée : 18 m.

Nombre d’utilisations : un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme.

Rechargement : repos long.

Effet : vous mobilisez une sorte de sixième sens qui nécessite toute votre attention. Vous percevez le Mal comme une agression aiguë de tous vos sens alors que le Bien vous procure une sensation diffuse de bien-être. Concrètement, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou morte-vivante qui n’est pas cachée derrière un abri total.

Pour chaque être que vous percevez, vous en connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant). Vous n’en savez cependant pas plus sur cette créature.

Spécial : vous êtes aussi capable de détecter la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané se trouvant à portée, comme un lieu sous le coup d’un sort comme sanctification.

Châtiment
Capacité active - niveau 2

Déclencheur : vous avez réussi une attaque avec une arme de corps à corps.

Condition : vous dépensez un de vos emplacements de sorts.

Effet : vous décidez d’infliger, avec l’attaque qui déclenche votre capacité, des dégâts radiants à votre cible qui s’ajoutent aux dégâts normaux de l'arme. Ces dégâts supplémentaires sont de 2d8 dégâts radiants lorsque vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 1. Les dégâts sont encore augmentés de 1d8 supplémentaire si la cible est un mort-vivant ou un fiélon.

Évolution : si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire jusqu’à un maximum de 5d8.

Focaliseur d'incantation
Capacité passive - niveau 2

Condition : vous tenez votre focaliseur dans une main.

Effet : vous avez la possibilité d’avoir recours à un symbole sacré (voir le chapitre L'équipement) comme focaliseur d’incantation. Ce symbole peut par exemple être gravé sur votre bouclier, vous permettant alors d’utiliser votre bouclier comme focaliseur. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.

Incantations
Évolution - niveau 2

Effet : vos prières et vos méditations vous permettent d’accéder à une forme de magie nourrie par votre foi. Vous pouvez désormais lancer des sorts à la manière d’un clerc.

Lancer des sorts
Capacité active - niveau 2

Action : selon le sort.

Nombre d’utilisations : cf. tableau - emplacements de sorts.

Rechargement : repos long - récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.

Effet : lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.

Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés à partir d’un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.

Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, rendez-vous dans le chapitre La magie.

Style de combat
Évolution - niveau 2

Effet : vous êtes devenu maître dans une manière spécifique d’aborder le combat. Vous choisissez un style de combat parmi archerie, armes à deux mains, combat à deux armes, coups bas, défense, duel ou protection.

Limitation : vous ne pouvez pas choisir deux fois le même style de combat, même si une autre capacité vous en accordait un second.

Armes à deux mains

Capacité passive

Déclencheur : vous obtenez 1 ou 2 avec un dé de dégâts sur une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains.

Effet : vous relancez le dé de dégâts. Vous devez utiliser le résultat de ce second jet de dé, même si le dé affiche à nouveau 1 ou 2.

Limitation : pour utiliser cette capacité, votre arme doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente.

Défense

Capacité passive

Déclencheur : vous portez une armure.

Effet : vous obtenez un bonus de +1 à votre CA.

Duel

Capacité passive

Condition : vous vous battez avec uniquement une arme de corps à corps à une main (un bouclier est en revanche autorisé).

Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec votre arme.

Protection

Capacité active

Action : une réaction.

Déclencheur : une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous et située dans un rayon de 1,5 m autour de vous.

Effet : votre intervention fait subir à l’attaquant le désavantage sur son jet d’attaque.

Limitation : vous devez impérativement porter en main un bouclier.

Canalisation d'énergie divine
Capacité active - niveau 3

Action : selon l’effet utilisé.

Nombre d’utilisations : une.

Rechargement : repos court ou long.

Effet : vous savez maîtriser l’énergie divine qui émane de votre serment et lui donner un terrain d’expression par vos pouvoirs magiques. Les effets auxquels vous avez accès sont déterminés par le serment que vous avez choisi.

Spécial : certains effets de la canalisation d’énergie divine autorisent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin.

Santé parfaite
Capacité passive - niveau 3

Effet : vous êtes immunisé contre les maladies.

Serment sacré
Évolution - niveau 3

Effet : votre cheminement personnel a renforcé vos convictions. Vous êtes désormais prêt à prêter un serment qui matérialisera votre foi et vos vérités. Vous devez choisir entre le serment de dévotion, le serment d’obédience, le serment de la terre et le serment de piété. Les différents serments sont décrits un peu plus loin.

Ce serment vous octroie des capacités aux niveaux 3, 7, 15 et 20. On trouve, dans ces capacités, les sorts de serment et les effets de canalisation d’énergie divine.

Sorts de serment
Évolution - niveau 3/5/9/13/17

Effet : une liste de sorts spécifiques est associée à chaque serment. Cette liste vous indique quels sorts vous acquerrez et à quel niveau. Une fois que vous avez appris un sort de serment, vous pouvez considérer qu’il est toujours préparé, et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.

Spécial : certains sorts de serment n’apparaissent pas dans la liste de sorts de paladin. Vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de paladin.

Les sorts indiqués par un astérisque seront disponibles dans le Livre du Joueur Avancé.

Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Attaque supplémentaire
Capacité passive - niveau 5

Déclencheur : vous entreprenez l’action Attaquer.

Effet : vous pouvez effectuer 2 attaques.

Limitation : cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques effectuées en action bonus, en réaction, ou avec toute autre action que l’action Attaquer (dans le cadre d’une capacité de classe, d’un sort ou d’un don vous octroyant une attaque, mais pas l’action Attaquer).

Aura de protection
Capacité passive - niveau 6

Déclencheur : vous, ou toute créature amicale à portée, entreprenez un jet de sauvegarde.

Portée : 3 m.

Effet : vous, ou la ou les créatures concernées, obtenez un bonus sur ce jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).

Évolution : au niveau 18, la portée passe à 9 m.

Limitation : vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.