Classes

Rôdeur

Silhouettes encapuchonnées solitaires veillant aux marches de la civilisation, où la société organisée laisse place à la nature, les rôdeurs sont des patrouilleurs, des coureurs des bois, des ombres sur la steppe. Très proche de la nature, le rôdeur connaît parfaitement son environnement et l’écosystème qui le compose. En ce sens, le rôdeur et le druide partagent de nombreuses convictions, ce qui les amène fréquemment à s’associer quand l’équilibre d’un territoire est menacé.
Archétypes de rôdeur :

Chasseur

Évolution du rôdeur

Emplacements de sorts par niveau

Niveau Sorts connus Emplacements de sorts par niveau
12345
1
2 2 2
3 3 3
4 3 3
5 4 42
6 4 42
7 5 43
8 5 43
9 6 432
10 6 432
11 7 433
12 7 433
13 8 4331
14 8 4331
15 9 4332
16 9 4332
17 10 43331
18 10 43331
19 11 43332
20 11 43332

Créer un Rôdeur

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur

Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le premier niveau

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Force, Dextérité

Compétences : vous pouvez choisir trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une armure d’écailles ou une armure de cuir
  • deux épées courtes ou deux armes courantes de corps à corps
  • un paquetage d’exploration souterraine ou un paquetage d’explorateur
  • un arc long et un carquois contenant vingt flèches

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Explorateur né
Capacité passive - niveau 1

Condition : un type d’environnement de votre choix parmi arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Il devient votre terrain de prédilection.

Effet : lorsque vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection et que vous avez la maîtrise de la compétence utilisée, votre bonus de maîtrise est doublé.

Spécial : vous avez des facilités à voyager et survivre dans les régions que vous connaissez le mieux. Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants.

  • Le déplacement de votre groupe n’est pas ralenti par un terrain difficile.
  • À moins qu’il soit soumis à un effet magique, votre groupe ne court pas le risque de se perdre.
  • Vous restez toujours vigilant, même si vous avez entamé une autre activité au cours de votre déplacement (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister).
  • Lorsque vous voyagez seul, vous êtes capable de vous déplacer discrètement et de conserver une allure normale.
  • Vous êtes capable de ramener une quantité de nourriture prélevée sur ce terrain deux fois supérieure à la normale.
  • En étudiant avec attention une piste laissée par d’autres créatures sur ce terrain, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et à quand remonte leur passage dans la zone.

Évolution : lorsque vous atteignez le niveau 6, vous choisissez un second terrain de prédilection, puis un troisième au niveau 10.

Ennemi juré
Capacité passive - niveau 1

Condition : vous choisissez un type de monstre qui devient votre ennemi juré parmi aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, créatures monstrueuses, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. Vous pouvez autrement choisir à la place deux origines d’humanoïdes (les gnolls et les orcs, par exemple).

Effet : votre bénéficiez d’une grande expérience dans la traque, la chasse, la connaissance et les échanges de toutes sortes avec votre ennemi juré.

  • Vous gagnez l’avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués pour traquer vos ennemis jurés.
  • Vous gagnez l’avantage sur les tests d’Intelligence effectués pour obtenir des informations les concernant.
  • Vous obtenez la maîtrise d’une langue de votre choix parlée par l’un de vos ennemis jurés (si votre ennemi juré est capable de parler).

Évolution : au niveau 6, vous choisissez un nouvel ennemi juré, puis un troisième au niveau 14, et gagnez les bénéfices cités ci-dessus. Il serait cohérent que ce nouvel ennemi juré soit un type de monstres dont vous avez croisé la route au cours des aventures qui vous ont mené jusque-là.

Incantations
Évolution - niveau 2

Effet : votre rapport intime à la nature et vos méditations vous permettent d’accéder aux énergies magiques de votre environnement. Vous êtes capable de lancer des sorts comme un druide le fait.

Lancer des sorts
Capacité active - niveau 2

Action : selon le sort.

Nombre d’utilisations : cf. tableau - emplacements de sorts.

Rechargement : repos long - récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.

Effet : lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.

Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés à partir d’un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.

Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, rendez-vous dans le chapitre La magie.

Style de combat
Évolution - niveau 2

Effet : vous êtes devenu maître dans une manière spécifique d’aborder le combat. Vous choisissez un style de combat parmi archerie, armes à deux mains, combat à deux armes, coups bas, défense, duel ou protection.

Limitation : vous ne pouvez pas choisir deux fois le même style de combat, même si une autre capacité vous en accordait un second.

Archerie

Capacité passive

Déclencheur : vous attaquez avec une arme à distance.

Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque.

Combat à deux armes

Capacité passive

Déclencheur : vous combattez avec une arme dans chaque main. Vous utilisez les règles de combat à deux armes et dépensez votre action bonus afin d’effectuer une attaque supplémentaire avec votre arme en seconde main.

Effet : vous avez la possibilité d’ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense

Capacité passive

Déclencheur : vous portez une armure.

Effet : vous obtenez un bonus de +1 à votre CA.

Duel

Capacité passive

Condition : vous vous battez avec uniquement une arme de corps à corps à une main (un bouclier est en revanche autorisé).

Effet : vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec votre arme.

La proie du chasseur
Évolution - niveau 3

Effet : vous pouvez choisir l’une des capacités suivantes.

Tueur de colosses
Capacité passive

Déclencheur : vous touchez une créature avec une arme et elle possède moins de points de vie que son maximum.

Effet : vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires.

Limitation : vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour.

Tueur de géants
Capacité active

Action : une réaction.

Déclencheur : une créature de taille Grande ou supérieure se trouvant à portée, et que vous pouvez voir, vous cible avec une attaque (réussie ou ratée).

Portée : 1,5 m.

Effet : vous effectuez une unique attaque contre cette créature.

Briseur de hordes
Capacité active

Déclencheur : vous effectuez une attaque à l’aide d’une arme contre une créature.

Cible : une seconde créature.

Conditions : la seconde créature doit se trouver à 1,5 m de la première et à portée de votre arme.

Effet : vous effectuez une unique attaque contre la seconde créature.

Vigilence primitive
Capacité active - niveau 3

Action : une action.

Condition : vous dépensez un emplacement de sort.

Durée : un nombre de minutes égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé.

Portée : un rayon de 1,5 km, centré sur vous (9 km si vous êtes sur votre terrain de prédilection).

Effet : tous vos sens en éveil font corps avec votre environnement immédiat. Vous êtes à l’écoute du moindre signal. Pendant la durée de la capacité, vous savez si des aberrations, des célestes, des dragons, des élémentaires, des fées, des fiélons ou des morts-vivants se trouvent dans la portée de la capacité.

Limitation : vous n’avez pas le pouvoir de localiser précisément les créatures ni de connaître leur nombre exact.

Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Attaque supplémentaire
Capacité passive - niveau 5

Déclencheur : vous entreprenez l’action Attaquer.

Effet : vous pouvez effectuer 2 attaques.

Limitation : cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques effectuées en action bonus, en réaction, ou avec toute autre action que l’action Attaquer (dans le cadre d’une capacité de classe, d’un sort ou d’un don vous octroyant une attaque, mais pas l’action Attaquer).

Tactiques défensives
Évolution - niveau 7

Effet : vous pouvez choisir l’une des trois capacités suivantes.

Échapper à la horde
Capacité passive

Déclencheur : vous subissez une attaque d’opportunité.

Effet : l’attaque subit le désavantage.

Défense contre les attaques multiples
Capacité passive

Déclencheur : une créature vous touche avec une attaque.

Effet : vous gagnez un bonus +4 à votre CA contre toutes les autres attaques que cette créature peut entreprendre contre vous pour le reste de son tour.

Moral d'acier
Capacité passive

Déclencheur : vous effectuez un jet de sauvegarde contre un effet provoquant l’état terrorisé.

Effet : vous obtenez l’avantage sur ce jet.

Traversée des terrains
Capacité passive - niveau 8

Déclencheur : vous êtes soumis à un jet de sauvegarde en rapport avec des plantes créées ou manipulées par la magie (comme le sort enchevêtrement, par exemple).

Effet : vous obtenez l’avantage sur ce jet de sauvegarde.

Spécial : de plus, et de manière permanente, traverser des terrains difficiles ne vous impose plus aucune contrainte de mouvement supplémentaire. De même, progresser et passer à travers une végétation non magique ne vous ralentit pas ni ne peut vous infliger de dégâts ou présenter un quelconque risque.

Camouflage naturel
Capacité active - niveau 10

Action : 1 min passée à créer de quoi vous camoufler.

Condition : vous devez avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes et autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Effet : une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion).

Limitation : vous devez rester immobile et ne pas faire d’action. Dès que vous bougez ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Attaques multiples
Évolution - niveau 11

Effet : vous choisissez l’une des deux capacités suivantes.

Salve
Capacité active

Action : une action.

Condition : vous utilisez une arme à distance.

Portée : la portée de votre arme à distance.

Zone : sphère de 3 m de rayon centrée sur la cible.

Cible : un point à portée.

Effet : vous effectuez une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans la zone.

Limitation : vous devez avoir une munition pour chaque cible, et vous effectuez un jet d’attaque séparé pour chaque cible.

Attaque tourbillonnante
Capacité active

Action : une action.

Condition : vous utilisez une arme de corps à corps.

Portée : 1,5 m.

Effet : vous effectuez une attaque au corps à corps contre autant de créatures que vous le souhaitez à portée.

Limitation : vous devez effectuer un jet d’attaque séparé pour chaque créature.

Disparition
Capacité active - niveau 14

Action : une action bonus.

Effet : vous pouvez utiliser l’action Se cacher.

Intraçable
Capacité passive - niveau 14

Déclencheur : on tente de vous pister avec des moyens non magiques.

Effet : le pistage est un échec, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

Défense de chasseur supérieure
Évolution - niveau 15

Effet : vous choisissez l’une des trois capacités suivantes.

Dérobade
Capacité passive

Déclencheur : vous subissez un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès (comme le souffle d’un dragon ou une boule de feu).

Effet : votre agilité vous permet d’éviter instinctivement ce danger. Vous subissez la moitié des dégâts sur un échec au jet de sauvegarde et aucun dégât sur un succès.

Retour de bâton
Capacité active

Action : une réaction.

Déclencheur : une créature hostile vous cible et rate son attaque au corps à corps contre vous.

Effet : vous forcez cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix.

Limitation : la créature ne peut se prendre pour cible elle‐même.

Esquive instinctive
Capacité passive

Action : une réaction.

Déclencheur : un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous.

Effet : vous réduisez de moitié les dégâts de l’attaque.

Sens sauvages
Capacité passive - niveau 18

Déclencheur : vous attaquez ou observez une créature invisible.

Effet : quand vous attaquez, le fait de ne pas voir une créature ne vous impose pas le désavantage sur vos jets d’attaque contre elle.

Lorsque vous tentez d’observer une créature invisible, vous percevez le point où elle se trouve.

Limitation : pour observer une créature, elle doit se trouver dans un rayon de 9 m autour de vous, ne pas être cachée et vous ne devez être ni aveuglé ni assourdi.

Tueur d'ennemis
Capacité active - niveau 20

Action : aucune.

Déclencheur : vous allez ou avez effectué un jet d’attaque ou un jet de dégâts.

Condition : la créature que vous attaquez fait partie de vos ennemis jurés.

Nombre d’utilisations : une.

Rechargement : à la fin du tour.

Effet : vous ajoutez votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque.

Limitation : vous devez décider d’utiliser cette capacité avant que les effets du jet auquel vous l’ajoutez aient été appliqués.