Classes

Roublard

Détestant la confrontation directe et l’épreuve de force brutale, le roublard a rapidement compris que le meilleur chemin à emprunter pour atteindre son objectif n’est pas nécessairement le plus direct : ruse, agilité, discrétion, charme et tromperie sont autant d’armes de prédilection pour un roublard.
Archétypes de roublard :

Voleur

Évolution du roublard

Niveau Bonus de maîtrise Capacités Attaque sournoise
1 +2 1d6
2 +2 1d6
3 +2 2d6
4 +2 2d6
5 +3 3d6
6 +3 3d6
7 +3 4d6
8 +3 4d6
9 +4 5d6
10 +4
5d6
11 +4 6d6
12 +4 6d6
13 +5 7d6
14 +5 7d6
15 +5 8d6
16 +5 8d6
17 +6 9d6
18 +6 9d6
19 +6 10d6
20 +6 10d6

Créer un Roublard

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard

Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le premier niveau

Maîtrises

Armures : armures légères

Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes

Outils : outils de voleur

Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence

Compétences : vous pouvez choisir quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une rapière ou une épée courte
  • un arc court et un carquois avec vingt flèches ou une épée courte
  • un paquetage de cambrioleur, ou un paquetage d’exploration souterraine, ou un paquetage d’explorateur
  • une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Attaque sournoise
Capacité active - niveau 1

Déclencheur : vous réussissez une attaque contre une créature.

Conditions : vous effectuez cette attaque avec une arme à distance ou une arme possédant la propriété finesse ; vous avez l’avantage sur votre attaque ou l’un de vos alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m de la créature contre laquelle vous avez réussi votre attaque sans désavantage.

Nombre d’utilisations : une par tour de jeu.

Effet : votre technique de combat vous permet de frapper là où ça fait mal. Vous pouvez décider d’infliger 1d6 dégâts supplémentaires à la cible de votre attaque.

Spécial : cette capacité peut être utilisée hors du tour du personnage, même s’il l’a déjà utilisée pendant son tour. Par exemple, sur une attaque d'opportunité.

Évolution : les dégâts supplémentaires augmentent au fil de vos montées de niveaux. Référez-vous à la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du roublard.

Argot des voleurs
Évolution - niveau 1

Effet : au cours de votre formation de roublard, on vous a enseigné un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce à cet argot, vous êtes capable de masquer des informations précises au milieu d’échanges sans intérêt. Seuls les individus formés à cet argot peuvent comprendre ces informations. Faire passer un message de cette façon nécessite une durée quatre fois supérieure à l’expression directe et normale du message.

L’argot des voleurs est également constitué de quelques signes et de symboles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer différentes choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organisation, une cible facile, l’emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se cacher ou être caché par des alliés.

Expertise
Capacité passive - niveau 1/6

Condition : choisissez deux compétences que vous maîtrisez, incluant la maîtrise des outils de voleur (ce choix est définitif).

Déclencheur : vous effectuez un test mettant en jeu cette compétence.

Effet : vous doublez votre bonus de maîtrise lors de ce test.

Limitation : vous ne pouvez bénéficier du bonus de maîtrise doublé issu de deux capacités, dons ou autres sources différentes. Doubler le bonus de maîtrise ne s’applique qu’une fois.

Évolution : lorsque vous atteignez le niveau 6, choisissez deux autres compétences que vous maîtrisez (ou les outils de voleur) et appliquez-leur cette capacité.

Ruse
Capacité active - niveau 2

Action : une action bonus.

Effet : vous pouvez effectuer les actions Se précipiter, Se désengager ou Se cacher grâce à cette action bonus (au lieu d’une action normalement).

Monte-en-l'air
Capacité passive - niveau 3

Déclencheur : vous escaladez ou vous sautez en longueur avec élan.

Effet : escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.

De plus, vous pouvez désormais sauter avec élan sur une distance qui est améliorée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.

Mains lestes
Capacité active - niveau 3

Action : une action bonus.

Effet : vous pouvez effectuer un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l’action Utiliser un objet (au lieu d’une action normalement).

Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Esquive instinctive
Capacité active - niveau 5

Action : une réaction.

Déclencheur : un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous.

Effet : vous réduisez de moitié les dégâts de l’attaque.

Dérobade
Capacité passive - niveau 7

Déclencheur : vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès (comme le souffle d’un dragon ou une boule de feu).

Effet : votre agilité vous permet d’éviter instinctivement ce danger. Vous subissez la moitié des dégâts sur un échec au jet de sauvegarde et aucun dégât sur un succès.

Furtivité suprême
Capacité passive - niveau 9

Déclencheur : vous effectue un test de Dextérité (Discrétion).

Condition : vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant le tour.

Effet : vous avez l’avantage sur ce test.

Talent
Capacité passive - niveau 11

Déclencheur : vous effectuez un jet de caractéristique vous permettant d’ajouter votre bonus de maîtrise et vous obtenez sur le d20 un score de 9 ou moins.

Effet : vous considérez avoir obtenu 10 sur le dé.

Utilisation d'objets magiques
Capacité passive - niveau 13

Déclencheur : vous utilisez un objet possédant des limitations de classe, d’origine ou de niveau.

Effet : vous ignorez ces limitations.

Ouïe fine
Capacité passive - niveau 14

Déclencheur : vous tentez de repérer une créature invisible ou cachée.

Condition : vous devez être en mesure d’entendre.

Portée : 3 m.

Effet : vous déterminez la position exacte de la créature invisible ou cachée si elle est à portée.

Esprit impénétrable
Évolution - niveau 15

Effet : vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Sagesse.

Réflexes de voleur
Capacité active - niveau 17

Déclencheur : vous avez joué votre premier tour lors d’un combat.

Effet : vous pouvez jouer un second tour avant la fin du round. Ce dernier arrive cependant plus bas dans l’ordre d’initiative. Retranchez 10 au résultat de votre jet d’initiative : cela correspond à sa place dans l’ordre d’initiative.

Limitation : vous ne pouvez utiliser cette capacité si vous êtes surpris.

Insaisissable
Capacité passive - niveau 18

Condition : vous n’êtes pas neutralisé.

Effet : aucun jet d’attaque adverse contre vous ne peut bénéficier de l’avantage.

Coup de chance
Capacité active - niveau 20

Action : aucune.

Déclencheur : vous échouez à un jet d’attaque ou à un test de caractéristique.

Rechargement : repos long.

Effet : Vous utilisez une des deux options suivantes :

  • Jet d’attaque : vous transformez l’échec en réussite.
  • Test de caractéristique : vous transformez le résultat du d20 en 20.