Rêve

Sort utilitaire – niveau 5
Illusion
Temps d'incantation
1 minute
Durée
8 heures
Portée
spéciale
Cible
une créature connue du lanceur qui se trouve sur le même plan d’existence que lui
Composantes
V, S, M
Une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi
Dégâts, Sauvegarde
3d6 dégâts psychiques
Sagesse
Apparence
Vous portez un message, ou un cauchemar, dans les rêves d’une créature.

Effet : vous, ou une autre créature consentante, entrez en transe et servez de messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement mais ne peut pas se déplacer ou entreprendre d’action.

Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle pendant toute la durée du sort tant qu’elle reste endormie. Le messager peut également modeler l’environnement onirique en créant un paysage, des objets et d’autres images. Le messager peut quitter sa transe quand bon lui semble, ce qui met un terme au sort.

Si la cible est éveillée, le messager peut mettre un terme à sa transe ou attendre que la cible s’endorme.

Au réveil, la cible se souvient parfaitement de son rêve.

Vous pouvez également donner au messager une apparence terrifiante. Dans ce cas, le message transmis ne peut dépasser les 10 mots. La cible effectue un jet de sauvegarde (avec le désavantage si vous possédez l’un de ses éléments corporels comme une mèche de cheveux).

Échec : le cauchemar l’empêche de bénéficier des effets de sa période de repos et elle subit 3d6 dégâts psychiques à son réveil.

Réussite : aucun effet.

Limitation : le sort ne peut cibler une créature qui ne dort pas, comme un elfe.

Classes : Barde, Magicien, Sorcier
Source : Rôle'n Play, le jeu de rôle - Livre du joueur avancé, page 267