Téléportation

Sort utilitaire – niveau 7
Invocation
Temps d'incantation
1 action
Durée
instantané
Portée
3 m
Cible
le lanceur et jusqu’à huit créatures consentantes ou le lanceur et un objet qui doit tenir dans un cube de 3 m d’arête qui n’est ni porté ni transporté par une créature non consentante
Composantes
V
Apparence
Vous et ceux qui le désirent êtes immédiatement transportés à des milliers de kilomètres de votre position.

Effet : les cibles sont instantanément transportées vers la destination de votre choix. Cette destination doit être connue et située sur le même plan d’existence que vous.

Votre degré de familiarité avec la destination détermine vos chances d’arriver au bon endroit. La meneuse utilise le tableau suivant pour déterminer le résultat du sort.

Familiarité

  • Cercle permanent : un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles.
  • Objet associé : vous possédez un objet prélevé à la destination depuis moins de 6 mois.
  • Très familier : un endroit où vous vous êtes souvent rendu, que vous avez soigneusement étudié ou un endroit dans votre champ de vision au moment de l’incantation.
  • Vu à quelques reprises : un endroit que vous avez vu plus d’une fois, mais avec lequel vous n’êtes que vaguement familier.
  • Vu une fois : un endroit que vous n’avez vu qu’une seule fois, peut‐être par magie.
  • Description : un endroit que vous ne connaissez que par la description que vous en fait autrui, ou que vous situez grâce à une carte.
  • Destination factice : un endroit qui n’existe pas (ce que vous avez vu était une illusion) ou plus (la tour du magicien s’est effondrée).

Résultat

  • Sur place : les cibles apparaissent exactement à l’endroit souhaité.
  • À proximité : les cibles apparaissent dans une direction aléatoire (la meneuse lance 1d8 pour décider de la direction : 1 ‐ nord, 2 ‐ nord‐est, etc.) et à une distance de 1d10 × 1d10 % de la distance entre le point de départ et la destination souhaitée (si vous souhaitiez parcourir 300 km et que les résultats des d10 sont 4 et 5, vous apparaissez à 20 % de 300 km, soit à 60 km de votre point de départ).
  • Zone similaire : les cibles apparaissent dans une endroit qui possède des caractéristiques visuelles ou thématiques similaires à celles de la destination souhaitée (par exemple, un château conçu par le même architecte). En général, les cibles apparaissent dans l’endroit similaire le plus proche de la destination souhaitée, mais il est possible d’arriver n’importe où sur le même plan d’existence.
  • Incident : les cibles subissent chacune 3d10 dégâts de force et la meneuse relance les dés, ce qui peut donner lieu à plusieurs incidents successifs dont les dégâts se cumulent.
FamiliaritéIncidentZone similaireÀ proximitéSur place
Cercle permanent---01-100
Objet associé---01-100
Très familier01-0506-1314-2425-100
Vu à quelques reprises01-3334-4344-5354-100
Vu une seule fois01-4344-5354-7374-100
Description01-4344-5354-7374-100
Destination factice01-5051-100--
Classes : Barde, Ensorceleur, Magicien
Source : Rôle'n Play, le jeu de rôle - Livre du joueur avancé, page 273