Classes

Barde

Alors que les mots gisent sur le papier comme les momies au fond de leurs tombeaux, le vrai pouvoir revient à celui qui parle, ou plutôt celui qu’on écoute, celui qui fait lever les foules.
Collèges bardiques :

Collège du savoir

Évolution du barde

Emplacements de sorts par niveau

Niveau Tours de magie connusSorts connus Emplacements de sorts par niveau
123456789
1 24 2
2 25 3
3 26 42
4 37 43
5 38 432
6 39 433
7 310 4331
8 311 4332
9 312 43331
10 414 43332
11 415 433321
12 415 433321
13 416 4333211
14 418 4333211
15 419 43332111
16 419 43332111
17 420 433321111
18 422 433331111
19 422 433332111
20 422 433332211

Créer un Barde

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de barde

Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le premier niveau

Maîtrises

Armures : armures légères

Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes

Outils : trois instruments de musique au choix

Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme

Compétences : trois au choix.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une rapière, ou une épée longue ou n’importe quelle arme courante
  • un paquetage de diplomate ou un paquetage d’artiste
  • un luth ou n’importe quel autre instrument
  • une armure de cuir et une dague

Lanceur de sorts

Vous êtes un lanceur de sorts redoutable se concentrant grandement sur l’illusion et la manipulation. Vous connaissez un nombre limité de sorts mais vous n’êtes pas soumis à l’obligation de préparer vos sorts après un repos long.

Tours de magie connus

Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution du barde : 2 au niveau 1. Quand ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de magie que vous choisissez dans la liste des sorts de barde.

Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacements de sorts (cf. « Lancer des sorts »).

Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction de votre niveau de personnage (et non de votre niveau de barde).

Sorts connus au niveau 1 et aux niveaux suivants

En plus de vos tours de magie, vous connaissez un nombre de sorts de niveau 1 indiqué dans le tableau d’évolution du barde, sur la ligne correspondant au niveau 1. Vous pouvez lancer tous les sorts que vous connaissez sans avoir besoin de les préparer.

Au fil des gains de niveaux, quand ce nombre augmente, vous apprenez de nouveaux sorts, que vous choisissez dans la liste des sorts de barde.

Au moment où vous apprenez un sort, ce dernier ne peut être d’un niveau supérieur au plus haut emplacement de sort dont vous disposez (cf. le tableau d’évolution du barde ci-dessus).

Au niveau 1, donc, vous connaissez en tant que barde deux tours de magie et 4 sorts de niveau 1. Vous ne possédez que deux emplacements de sorts de niveau 1 et ne pouvez donc pas apprendre de sorts de niveau 2 ou plus. Au niveau 2, vous apprenez un nouveau sort qui ne peut être que de niveau 1. Au niveau 3, alors que vous acquérez deux emplacements de sorts de niveau 2, vous apprenez aussi un nouveau sort pouvant être de niveau 1 ou 2. Et ainsi de suite.

Changer de sorts connus

Chaque fois que vous montez de niveau, vous pouvez choisir un sort que vous connaissez et le remplacer par un nouveau sort issu de la liste de sorts de barde. Vous pouvez choisir en remplacement un sort de n’importe quel niveau, tant qu’il ne dépasse pas le niveau d’emplacements de sorts accessible au niveau auquel vous vous trouvez.

Caractéristique d’incantation

Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.

La caractéristique d’incantation pour les sorts de barde est le Charisme. En effet, votre magie découle de votre musique et de vos performances artistiques.

DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Liste des sorts de barde

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Focaliseur d'incantation
Capacité passive - niveau 1
Conditions : vous tenez votre focaliseur dans une main.

Effet : vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir L’équipement) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de barde. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.

Lancer des sorts
Capacité active - niveau 1

Action : selon le sort.

Effet : pour le barde, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.

Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.

Rechargement : repos long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.

Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.

Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.

Incantation rituelle
Capacité active - niveau 1
Action : selon le sort + 10 min.
Conditions : vous tentez de lancer un sort de barde que vous connaissez possédant le sous-type rituel.

Effet : vous ne dépensez pas d’emplacement de sort lorsque vous lancez un sort de cette manière.

Nombre d'utilisations : illimité.
Inspiration bardique
Capacité active - niveau 1
Action : action bonus.
Portée : 18 m.
Durée : 10 min ou jusqu’à utilisation du dé.

Effet : vos paroles ou votre musique insufflent une forte inspiration aux autres. Choisissez une créature à portée autre que vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d’inspiration bardique.

Le joueur qui bénéficie de l’inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’inspiration bardique, mais doit se décider avant que la meneuse annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’inspiration bardique a été utilisé, il est perdu.

Évolution : votre dé d’inspiration bardique devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
Limitation : ou créature ne peut disposer que d’un dé d’inspiration bardique à la fois.
Nombre d'utilisations : modificateur de Charisme (minimum 1).
Rechargement : repos long.
Chant reposant
Capacité active - niveau 2
Action : effectuer une prestation artistique.
Conditions : vous et vos alliés prenez un repos court.
Cible : toutes les créatures alliées témoin de votre représentation et décidant de dépenser un ou plusieurs dés de vie afin de regagner des points de vie. S’applique aussi à vous si vous dépensez un ou plusieurs dés de vie.

Effet : chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Évolution : le nombre de points de vie passe à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
Touche-à-tout
Capacité passive - niveau 2
Conditions : vous ne possédez pas une maîtrise vous permettant d’appliquer votre bonus de maîtrise sur ce test.
Déclencheur : vous effectuez un test de caractéristique.

Effet : vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à votre test de caractéristique, y compris les tests d’initiative.

Expertise
Capacité passive - niveau 3
Conditions : vous maîtrisez les compétences choisies.

Effet : sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé.

Évolution : au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
Limitation : cette capacité ne se cumule avec aucune autre capacité permettant de doubler le bonus de maîtrise appliqué à une compétence.
Maîtrises supplémentaires
Évolution - niveau 3

Effet : vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Mots cinglants
Capacité active - niveau 3
Action : réaction.
Conditions : vous devez dépenser une inspiration bardique. La créature doit se trouver dans votre champ de vision.
Portée : 18 m.
Déclencheur : ou créature à portée réalise un jet d’attaque, de dégâts ou un test de caractéristique.

Effet : vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Vous pouvez lancer le dé correspondant à vos dés d’inspiration bardique et soustraire le résultat du total obtenu par la créature ayant déclenché l’usage de la capacité.

Limitation : la créature est immunisée contre cette capacité si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l’effet charmé.
Spécial : vous pouvez choisir d’utiliser cette capacité après que la créature a lancé les dés. Vous devez cependant le faire avant que la meneuse annonce si le jet d’attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n’ait infligé ses dégâts.
Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Source d'inspiration
Capacité passive - niveau 5

Effet : vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long (mettez à jour la rubrique « Rechargement » de la capacité « Inspiration bardique »).

Contre-charme
Capacité active - niveau 6
Action : une action.
Conditions : les créatures ciblées doivent être en mesure de vous entendre.
Portée : 9 m.
Durée : jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Cible : vous, et toutes les créatures amicales à portée.

Effet : vous proposez un tour de chant ou la déclamation d’un poème. Les cibles de cette capacité obtiennent l’avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé.

Limitation : la performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d’y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d’action).
Secrets magiques supplémentaires
Évolution - niveau 6

Effet : vous apprenez deux sorts de votre choix de n’importe quelle classe. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d’évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.

Secrets magiques
Évolution - niveau 10/14/18

Effet : choisissez deux sorts de n’importe quelle classe – y compris celle de barde – d’un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué dans le tableau d’évolution du barde. Ils fonctionnent pour vous comme des sorts de barde. De plus, ils sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d’évolution du barde.

Évolution : vous pouvez apprendre deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.

Compétence hors pair
Capacité active - niveau 14
Déclencheur : vous effectuez un test de caractéristique.

Effet : vous utilisez la capacité Inspiration bardique. Lancez un dé d’inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique.

Spécial : vous pouvez choisir d’utiliser cette capacité après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que la meneuse annonce si le test est un succès ou un échec.
Inspiration supérieure
Capacité passive - niveau 20
Conditions : vous n’avez plus aucune inspiration bardique disponible.
Déclencheur : vous effectuez un jet d’initiative.

Effet : vous regagnez une inspiration bardique.