Classes

Clerc

Le clerc est le bras armé de son dieu, pas le religieux qui bénit un mariage ou le représentant d’un clergé siégeant au conseil de la cité. Un clerc n’apprend pas à contrôler la magie divine, il la reçoit. Et c’est au cœur de l’action, notamment au plus près des combats, que le clerc doit prouver son mérite du pou- voir divin. Car ce qu’un dieu offre, il peut le reprendre.
Vocations divines :

Prêtre

Évolution du clerc

Emplacements de sorts par niveau

Niveau Tours de magie connus Emplacements de sorts par niveau
123456789
1 3 2
2 3 3
3 3 42
4 4 43
5 4 432
6 4 433
7 4 4331
8 4 4332
9 4 43331
10 5 43332
11 5 433321
12 5 433321
13 5 4333211
14 5 4333211
15 5 43332111
16 5 43332111
17 5 433321111
18 5 433331111
19 5 433332111
20 5 433332211

Créer un Clerc

Aptitudes de classe

Vous avez accès aux aptitudes suivantes, reflétant vos connaissances et maîtrises.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc

Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution

Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de clerc après le premier niveau

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes

Outils : aucun

Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme

Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion. Vous maîtrisez ces compétences. Vous ne pouvez choisir une compétence dont vous avez déjà la maîtrise via votre historique.

Équipement

Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Cet équipement s’ajoute à celui de votre historique.

  • une masse d’armes ou un marteau de guerre*
  • une armure d’écailles, une armure de cuir ou cotte de mailles*
  • une arbalète légère avec vingt carreaux ou n’importe quelle arme courante
  • un paquetage d’ecclésiastique ou un paquetage d’explorateur
  • un bouclier et un symbole sacré

*Le marteau de guerre et la cotte de mailles ne peuvent être sélectionnés à moins que votre personnage n’ait la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.

Lanceur de sorts

Vous êtes un lanceur de sorts ayant appris à conjurer la magie de la ou des divinités que vous vénérez. Vous connaissez l’intégralité des sorts qui vous sont accessibles via votre liste de sorts, mais vous avez l’obligation d’en préparer un certain nombre que vous serez capable de lancer, laissant les autres de côté, après chaque repos long.

Tours de magie connus

Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution du clerc : 3 au niveau 1. Quand ce nombre augmente, vous apprenez un nouveau tour de magie, que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc.

Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacement de sorts. Les tours de magie voient parfois leurs effets évoluer en fonction de votre niveau de personnage (et non de votre niveau de clerc).

Sorts connus

Vous connaissez tous les sorts de votre liste de sorts, mais devez cependant en préparer un certain nombre chaque jour.

Sorts préparés

Après chaque repos long, vous devez préparer les sorts que vous serez capable de lancer pour la journée.

Vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à [votre niveau de clerc] + [votre modificateur de Sagesse]. Ainsi, un clerc de niveau 4 possédant un modificateur de Sagesse de +4 pourra préparer 8 sorts, qu’il choisit dans la liste de sorts de clerc.

Vous ne pouvez préparer de sorts d’un niveau supérieur au niveau des emplacements de sorts dont vous disposez. Ainsi, un clerc de niveau 4 ne pourra préparer que des sorts de niveau 1 ou 2.

Préparer vos sorts prend une minute par niveau de chaque sort que vous préparez.

Caractéristique d’incantation

Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires. En général, un sort demande l’un ou l’autre, rarement les deux. Chaque sort vous indique s’il utilise l’un ou l’autre (ou aucun) de ces deux scores.

La caractéristique d’incantation pour les sorts de clerc est la Sagesse. En effet, votre magie découle de vos prières et de votre volonté.

DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Liste des sorts de clerc

Capacités de classe

À chaque niveau de votre classe, cette dernière vous accorde des capacités particulières. Le tableau ci-dessus résume ces capacités et les niveaux auxquels elles sont disponibles.

Focaliseur d'incantation
Capacité passive - niveau 1
Conditions : vous tenez votre focaliseur dans une main.

Effet : pour lancer vos sorts de clerc, vous avez la possibilité d’avoir recours à votre symbole sacré (voir L’équipement) comme focaliseur d’incantation. Ce symbole peut, si vous en possédez un, être gravé sur votre bouclier, vous permettant alors d’utiliser votre bouclier comme focaliseur. Vous n’avez alors pas besoin de posséder les composantes matérielles nécessaires au lancement du sort que vous lancez, à moins qu’elles possèdent un coût exprimé en pièces d’or.

Incantation rituelle
Capacité active - niveau 1
Action : selon le sort + 10 min.
Conditions : vous tentez de lancer un sort de barde que vous connaissez possédant le sous-type rituel.

Effet : vous ne dépensez pas d’emplacement de sort lorsque vous lancez un sort de cette manière.

Nombre d'utilisations : illimité.
Lancer des sorts
Capacité active - niveau 1

Action : selon le sort.

Effet : pour le clerc, lancer un sort de niveau 1 ou plus demande la dépense d’un emplacement de sort correspondant au niveau du sort lancé.

Nombre d'utilisations : cf. tableau – emplacements de sorts.

Rechargement : repos long – récupération de l’intégralité des emplacements de sorts dépensés.

Spécial : il est possible de lancer un sort d’un niveau donné avec un emplacement de sort de niveau supérieur. On peut donc lancer un sort de niveau 1 avec un emplacement de sort de niveau 2, 3 ou plus. Certains sorts voient leurs effets augmentés s’ils sont lancés avec un emplacement de sort de niveau supérieur, comme spécifié dans leur description.

Pour plus de détails sur les règles de magie et le lancer de sorts, notamment les actions et composantes, consultez La magie.

Sorts de domaine
Évolution - niveau 1/3/5/7/9

Effet : chaque fois que vous atteignez le niveau indiqué dans les tableaux ci-dessous correspondant à vos domaines, vous obtenez les sorts indiqués. Il est très fréquent qu’une religion englobe deux domaines divins, comme guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau. Ces sorts sont considérés comme vos sorts de Vocation divine.

Une fois qu’un sort de vocation est appris, on considère qu’il est toujours préparé. De plus, il ne rentre pas en compte dans le nombre de sorts que le clerc peut préparer quotidiennement.

Spécial : si votre divinité ne vous accorde qu’un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d’énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d’énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
Enseignement religieux
Évolution - niveau 1

Effet : vous pouvez choisir le type d’enseignement qu’il a reçu dans son ordre en accord avec la meneuse. Choisissez entre enseignement théorique ou enseignement martial.

Enseignement théorique

Effet : vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. La meneuse détermine cette compétence en s’inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.

Enseignement martial

Effet : cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes.

Spécial : si votre divinité ne vous donne accès qu’à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes.

Limitation : si votre divinité ne vous donne accès qu’à un seul domaine, vous ne bénéficiez pas de canalisation d’énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8.

Canalisation d'énergie divine
Capacité active - niveau 2
Action : selon l'effet utilisé.

Effet : vous savez désormais mobiliser de façon très directe la puissance de votre dieu et cette énergie vient nourrir vos capacités magiques. Deux effets sont donc à votre disposition : renvoi des morts-vivants et un autre effet déterminé par votre vocation. Certaines vocations offrent des effets supplémentaires lors de la progression dans les niveaux, effets expliqués en détail dans la section concernant les vocations.

Évolution : à partir du niveau 6, vous pouvez utiliser la capacité Canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
Nombre d'utilisations : une.
Rechargement : repos court ou long.
Spécial : certains effets de la Canalisation d’énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.
Effet de canalisation d'énergie divine de domaine
Évolution - niveau 2

Effet : vous obtenez un effet de canalisation d’énergie divine qui dépend de votre domaine.

Special : "si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l’effet de canalisation de l’un ou l’autre des domaines. Ce choix est définitif."

Spécial : si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l’effet de canalisation de l’un ou l’autre des domaines. Ce choix est définitif.
Effet de canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
Capacité active - niveau 2
Action : une action.
Conditions : les créatures cibles doivent vous voir ou vous entendre.
Portée : 9 m
Cible : toutes les créatures mortes-vivantes à portée.

Effet : vous brandissez votre symbole sacré et énoncez une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant ciblé doit effectuer un jet de sauvegarde. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.

Jet de sauvegarde : Sagesse.
Acquisition de don
Évolution - niveau 4/8/12/16/19

Effet : choisissez un don dans la liste des dons.

Destruction des morts-vivants
Capacité passive - niveau 5
Déclencheur : une créature morte-vivante échoue à son jet de sauvegarde contre votre capacité renvoi des morts-vivants.

Effet : la créature est immédiatement détruite si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir tableau ci-dessous).

Niveau de clercDétruit les morts-vivants avec un ID de...
51/2 ou moins
81 ou moins
112 ou moins
143 ou moins
174 ou moins
Effet de canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
Capacité active - niveau 6
Action : une action ou spécial
Déclencheur : vous lancez un de vos sorts de domaine.

Effet : vous pouvez lancer ce sort en utilisant votre capacité Canalisation d’énergie divine au lieu de dépenser un emplacement de sort.

Spécial : lorsque vous lancez le sort de cette façon, s’il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d’une action bonus.
Effet de canalisation d'énergie divine : Second domaine
Évolution - niveau 8

Effet : vous obtenez l’effet de canalisation d’énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n’avez pas choisi au niveau 2.

Limitation : bien que les effets des canalisations d’énergie divine ne comptent pas comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux canalisations de domaine à la fois.
Spécial : si votre divinité ne possède qu’un unique domaine, vous ne bénéficiez pas de cette capacité.
Intervention divine
Capacité active - niveau 10
Action : une action.

Effet : vous implorez l’aide de votre divinité. Décrivez le type d’assistance que vous demandez puis lancez 1d100. Le résultat de votre d100 doit être inférieur ou égal à votre niveau de clerc. Si c’est le cas, votre divinité intervient en votre faveur, sinon elle reste sourde à votre supplique. C’est à la meneuse de choisir la nature de l’intervention divine. Cela peut prendre la forme, par exemple, d’un effet de sort de clerc ou de sort de vocation divine.

Rechargement : 7 jours si la divinité est intervenue. Repos long dans le cas contraire.
Aspect de l'avatar
Capacité active - niveau 17
Action : une action.
Conditions : vous utilisez une Canalisation d’énergie divine.
Durée : 1 min.

Effet : vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Votre taille augmente d’une catégorie (de Moyenne à Grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 m autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n’ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez de l’avantage à tous vos tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent de 1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine à leur niveau normal sans utiliser d’emplacement de sort. Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n’avez qu’un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.

Contrecoup : accueillir dans le corps d’un simple mortel ne serait‐ce qu’une infime partie de l’énergie d’un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau d’épuisement.
Nombre d'utilisations : une.
Rechargement : repos long.
Intervention divine supérieure
Capacité passive - niveau 20
Déclencheur : vous utilisez votre capacité Intervention divine.

Effet : vous n’avez plus besoin de lancer de d100 et votre divinité intervient automatiquement.