Création de rencontres, créatures et PNJ

Ce chapitre vous propose tout d’abord une méthode afin de mettre en place une rencontre aussi équilibrée que possible, puis une méthode de création de créatures et de PNJ.

Construire une rencontre

La section qui suit détaille la méthode à suivre et les éléments à garder impérativement en tête pour équilibrer la rencontre de la façon dont vous le souhaitez. Cette méthode envisage une rencontre dans sa globalité, notamment les combats importants où plusieurs créatures, souvent de nature et de puissance différentes, et pourquoi pas de niveaux hétérogènes, sont impliquées. Un outil d’une grande utilité.

Indice de dangerosité et points de combat

Toutes les créatures et tous les PNJ possèdent ce que l’on appelle un indice de dangerosité (ID). Ce dernier indique le niveau moyen qu’un groupe de PJ doit avoir atteint pour vaincre la créature sans trop perdre de plumes. Mais s’il fonctionne correctement pour une créature unique (même si les capacités des personnages peuvent rendre une rencontre bien plus ardue ou bien plus facile), il fonctionne bien moins efficacement pour les groupes de créatures.

Nous vous proposons donc un nouvel outil de mesure. Tout comme pour l’ID, les points de combat (PC) ont pour but de déterminer la dangerosité d’une créature. Au contraire de l’ID, les PC n’ont pas l’avantage d’une lecture directe du niveau de personnage auquel correspond la créature. En revanche, les PC sont mathématiquement beaucoup plus représentatifs de la dangerosité des monstres, ce qui permet de les utiliser pour calculer les rencontres impliquant plusieurs créatures.

Le tableau ci-dessous vous donne la valeur en PC d’une créature en fonction de son ID.

Tableau de la valeur en PC d'une créature selon son ID
IDPXPCIDPXPC
0011411500370
1/82551513000420
1/45091615000475
1/2100151718000525
1200251820000620
2450401922000675
3700602025000770
41100852133000870
518001102241000995
6230013523500001100
7290016024620001240
8390018525750001450
9500021026900001700
105900230271050001950
117200265281200002200
128400300291350002450
1310000330301550002700

Difficulté d’une rencontre

La difficulté d’une rencontre est déterminée en fonction du niveau moyen des PJ et du degré d’adversité auquel vous voulez les confronter. C’est ce que l’on appellera « palier de difficulté ».

Niveau moyen des PJ

Partant du principe qu’une grande partie des groupes sont constitués de quatre personnages de même niveau, nous vous indiquons dans le tableau ci-dessous le nombre de PC vous permettant de créer une rencontre pour un groupe de 4 PJ du niveau indiqué.

Plus (ou moins) de 4 personnages. Si votre groupe de PJ comporte plus (ou moins) de 4 personnages, le nombre de PC pour une rencontre donnée sera plus ou moins élevé. Vous pourrez le calculer facilement en faisant appel à la fameuse « règle de trois » : multipliez la valeur indiquée dans le tableau par le nombre de personnages et divisez le résultat par 4. Par exemple, pour 5 personnages, multipliez par 5 les PC indiqués dans le tableau, puis divisez le résultat par 4.

Des personnages de niveaux différents. Si un seul PJ possède un niveau de plus ou de moins, ne vous embarrassez pas de calculs savants : prenez en compte le niveau de la majorité des personnages ou, au mieux, arrondissez un peu au-dessus ou au-dessous le nombre de PC indiqués dans le tableau.

Cependant, certains groupes sont composés de personnages de niveaux différents (par exemple, quatre de niveau 3 et un de niveau 7). Dans ce cas, un petit calcul s’impose.

  • Commencez par noter les PC correspondant au niveau de chaque PJ, comme si les PC indiqués étaient individuels (vous avez donc une valeur par personnage).
  • Faites la somme de ces PC, puis divisez le total par le nombre de personnages.

Vous obtenez ainsi les PC d’une rencontre adaptée à la taille et à l’expérience globale du groupe.

NB : notez que cette méthode peut également être appliquée pour calculer les PC d’un groupe de plus ou moins 4 personnages ; il s’agit simplement d’une version un peu plus compliquée du calcul permettant de prendre en compte les différences de niveau.

Tableau des points de combat selon le niveau moyen du groupe et la palier de difficulté
Niveau moyen du groupeAiséeOrdinaireArdueAbominable
115253340
225405570
3326080100
44580100120
570120160200
690140185230
7105160210260
8130180240300
9135200265330
10140210280350
11160240350460
12180270395520
13200310465620
14210330515700
15225360565770
16240400610820
17285480695910
18300510730950
193306008001000
203707009001100

Palier de difficulté

Le degré d’adversité de la rencontre est défini par l’un des quatre paliers de difficulté suivant :

Aisée. Ce type de rencontre n’est qu’une formalité pour les PJ. Pour le surmonter, ils ne doivent dépenser que très peu de ressources et n’ont presque aucune chance de subir de graves préjudices.

Ordinaire. Il s’agit d’une véritable opposition et les PJ y laisseront des ressources. Malgré tout, ils ne seront jamais vraiment en péril, à moins de faire n’importe quoi ou de jouer de malchance.

Ardue. Les PJ vont devoir travailler de concert ou cela pourrait rapidement très mal tourner. Plusieurs PJ pourraient ne pas terminer le combat et, si la malchance s’en mêle, tout le groupe peut être vaincu.

Abominable. Il faudra un mélange de préparation sans faille, de tactique parfaite et de chance pour espérer vaincre. Cela reste possible, mais la victoire ou la défaite se joueront à peu de chose.

Pour connaître les PC d’une rencontre, il suffit de lire la valeur indiquée à l’intersection de la ligne correspondant au niveau moyen d’un groupe de 4 PJ et de la colonne correspondant au palier de difficulté que vous souhaitez.

« Acheter » des monstres en fonction de leur PC

Une fois que vous avez déterminé le nombre de PC de votre rencontre, il vous suffit de répartir ces PC entre les monstres de votre choix. Inversement, vous pouvez aussi déterminer la difficulté d’une rencontre en ajoutant simplement les PC de toutes les créatures présentes.

Créer une créature ou un PNJ

Le présent site contient de nombreuses créatures, et PNJ (personnages non-joueurs) prêts à être utilisés. Mais vous pouvez avoir envie de créer de toutes pièces une créature spécifique ou un personnage particulier.

Pour les PNJ, le plus simple peut sembler de les créer comme on créerait un PJ. Cependant, vous allez vous encombrer de multiples capacités auxquelles vous devrez penser en permanence. Ainsi, en règle générale, les PNJ sont créés comme des créatures. Ils possèdent souvent quelques capacités emblématiques de certaines classes mais en nombre limité afin d’en faciliter la gestion.

Voici donc une méthode, étape par étape, pour construire le profil technique d’une créature ou d’un PNJ, en fonction de l’indice de dangerosité (ID) que vous souhaitez lui attribuer.

Cette méthode utilise le Tableau des profils techniques selon l’ID, dont le contenu de chaque colonne vous sera expliqué au cours de ce chapitre. C’est l’assemblage des données de chaque colonne, avec quelques ajouts externes, qui permettra de construire au mieux votre créature ou PNJ.

Tableau des profils techniques selon l'ID
IDPCCAPVCA basse
(PV hauts)
CA haute
(PV bas)
AttBMDégâts moy.Exemple de dégâtsDD
01111 +2+21 10
1/8513811-1415-5+3+231d4+1
1d6
11
1/49131211-1715-9+4+251d4+3
1d8+1
11
1/215132011-3015-15+5+271d6+4
1d8+3
2d6
11
125143512-4516-25+5+2/+3102d6+3
2x 1d8+1
12
240145012-7016-35+6+2/+4152d10+4
2x 1d8+3
12
360156013-8017-45+6+2/+3202x 2d6+3
2x 1d12+4
13
485158013-11017-60+7+2/+5253x 1d8+4
2x 2d8+4
13
51101510013-13517-75+7+2/+5353x 2d6+4
2x 3d8+5
14
61351512013-16017-90+8+3/+5403x 2d8+4
2x 3d10+5
14
71601513013-17017-100+9+3/+6453x 2d10+4
2x 3d10+6
15
81851614014-18018-110+9+3/+6504x 2d8+3
3x 2d12+4
2x 3d12+6
15
92101615014-19018-120+10+3/+6554x 3d6+3
3x 4d6+4
2x 6d6+7
16
102301616014-20018-130+10+3/+6604x 2d10+4
3x 4d6+6
2x 6d6+9
16
112651617014-21018-140+11+3/+6655x 2d8+5
4x 3d6+6
3x 2d12+9
17
123001718015-22019-150+11+3/+6705x 2d8+5
4x 3d6+7
3x 4d6+9
17
133301719015-23019-160+12+4/+6755x 2d8+6
4x 2d10+8
3x 3d10+9
17
143701820016-24020-170+12+4/+6805x 3d6+6
4x 2d10+9
3x 3d10+10
18
154201822016-26020-180+13+4/6855x 3d6+7
4x 2d12+8
3x 4d8+10
18
164751924017-28021-200+13+4/+6905x 2d10+7
4x 2d12+9
3x 3d12+10
18
175251926017-30021-220+14+5/+7955x 2d10+8
4x 4d6+10
3x 6d6+10
18
186202029018-33022-245+15+6/+81005x 2d12+7
4x 3d10+9
3x 4d10+10
19
196752031018-36022-260+16+6/+91055x 2d12+8
4x 5d6+9
3x 4d12+10
19
207702135019-40023-300+16+6/+91106x 3d6+8
5x 2d12+9
4x 5d6+10
3x 6d8+10
20
218702140019-46023-340+17+7/+91156x 2d10+8
5x 4d6+9
4x 4d8+10
3x 8d6+10
20
229952245020-51024-390+17+7/+91206x 2d10+9
5x 4d6+10
4x 3d12+10
21
2311002250020-56024-430+18+8/+91256x 3d6+10
5x 3d10+9
4x 6d6+10
21
2412402355021-61025-480+18+8/+91306x 2d12+9
5x5d6+9
4x 4d10+10
22
2514502460022-660 +19+91457x 3d6+10
6x 3d8+10
5x 4d8+10
22
2617002567523-750 +19+91657x 3d8+10
6x 3d10+10
5x 5d8+10
23

Étape 1 : Attribuer un indice de dangerosité

Déterminez l’ID de votre créature ou PNJ en fonction du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir plus haut). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), légendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beaucoup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle n’est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du moins, pas dans l’immédiat.

Pour les créatures les plus simples, celles qui n’ont pas de capacité particulière comme l’utilisation d’une puissante magie ou le bénéfice de résistances particulières, l’ID suffit à déterminer le profil technique de la créature à l’aide du Tableau des profils techniques selon l’ID. Vous pouvez passer directement à l’étape suivante.

Si vous souhaitez donner des aptitudes puissantes (actions légendaires, résistance légendaire, etc.) ou des niveaux de lanceur de sort à votre créature, reportez-vous à la fin de ce chapitre, aux deux paragraphes intitulés « Étape 7 : Capacités spéciales » et « Lanceurs de sorts et ID ».

Colonnes : Indice de dangerosité et Points de combat (PC)

Les deux premières colonnes du tableau des profils techniques correspondent à des indicateurs de la puissance d’une créature. L’indice de dangerosité permet de savoir rapidement à quel niveau de PJ correspond une créature unique, et est indiqué dans le profil de chaque créature du bestiaire ou PNJ du livret de l’écran de la meneuse. Il permet de déterminer les points d’expérience correspondants et toutes les autres caractéristiques de la créature. La deuxième colonne indique les points de combat (PC ; cf. p. 124). Les PC serviront à créer une rencontre dans la section Construire une rencontre.

Étape 2 : Classe d’armure et points de vie

Comme pour un personnage, la classe d’armure est la valeur nécessaire à atteindre avec un jet d’attaque afin de pouvoir infliger des dégâts à une créature ou un PNJ. Vous n’avez pas à déterminer immédiatement de quoi est composé leur CA. Elle inclut son modificateur de Dextérité, mais pour le reste elle peut posséder une armure (cf. Équipement), une armure naturelle ou une capacité spéciale (comme la Défense sans armure du moine ou du barbare).

Concernant les points de vie, PNJ et créatures fonctionnent généralement comme les PJ, à quelques détails près.

Ainsi, une créature ou un PNJ meurt ou est détruit quand ses points de vie tombent à 0. Les points de vie d’une créature ou d’un PNJ sont représentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par exemple, une créature de taille Moyenne avec 2 dés de vie (d8, cf. le tableau Dés de vie en fonction de la taille) possède une moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5).

La taille d’une créature ou d’un PNJ détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans le tableau Dés de vie en fonction de la taille.

Le modificateur de Constitution d’une créature ou d’un PNJ affecte également son nombre de points de vie. On le multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté aux points de vie de la créature ou du PNJ. Par exemple, une créature avec une Constitution de 12 (modificateur de +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne de 11).

Ainsi, pour calculer les points de vie d’une créature ou d’un PNJ :

  • On détermine son nombre de dés de vie et leur valeur.
  • On multiplie le nombre de dés de vie par leur valeur moyenne (égale à la moitié de leur valeur maximale +0,5, par exemple 4,5 pour un d8) qu’on arrondit à l’inférieur.
  • On ajoute ensuite le modificateur de Constitution multiplié par le nombre de dés de vie.

Il n’y a aucune corrélation entre l’ID d’une créature ou d’un PNJ et son nombre de dés de vie. Ainsi, une créature d’ID 12 ayant un modificateur de Constitution de +5 et une taille Grande (d10) doit posséder environ 220 PV. En lui attribuant 21 dés de vie, la créature arrivera donc à 220 PV ([21 × 5,5] + [21 × 5] = 220,5, arrondi à l’inférieur). Une créature ou un PNJ peut donc posséder beaucoup plus de dés de vie que son Indice de Dangerosité, contrairement à un PJ qui est limité par son niveau.

Décider de la CA et des points de vie de la créature ou du PNJ permet déjà de déterminer ses modificateurs de Dextérité (pour la CA) et de Constitution (pour les points de vie) ainsi que les valeurs associées. Tentez de rester cohérente. Par exemple, un être humain, un nain ou un elfe, ou tout autre humanoïde normalement jouable, ne devrait pas excéder +5 (20) ou, très exceptionnellement, +6 (22).

Dés de vie en fonction de la taille
Taille de la créature/du PNJDé de vieMoyenne de PV par dé
Très petited42,5
Petitd63,5
Moyend84,5
Grandd105,5
Très grandd126,5
Gigantesqued2010,5

Colonnes : CA et points de vie

Cette colonne donne une classe d’armure-type pour la dangerosité de la créature ou du PNJ. Toutefois, une valeur unique ne peut être satisfaisante pour simuler la variété de l’ensemble des créatures et PNJ. Le pôle défensif d’une créature ou d’un PNJ est formé par l’association de deux valeurs, la CA et les points de vie (PV), qui sont indiqués dans la colonne suivante. Ainsi vous pouvez choisir d’augmenter la CA et d’abaisser les PV ou l’inverse. Les colonnes 5 et 6 du tableau (CA haute et CA basse), vous permettent de faire varier ces valeurs de façon simple avec plus ou moins de 2 points de CA.

Variations possibles. Vous pouvez aussi faire varier la CA en modifiant le bonus d’attaque de la créature ou du PNJ : augmentez ou abaissez l’attaque de 1point en échange du bonus/malus inverse en CA (maximum plus ou moins 2).

Étape 3 : Le bonus de maîtrise

Il est temps de déterminer l’un des éléments les plus importants de votre créature ou PNJ : son bonus de maîtrise (BM). C’est le modificateur qui s’ajoute à toutes les attaques, compétences et sauvegardes maîtrisées. Cela permet aussi de déterminer, comme pour un PJ, la difficulté de la résistance aux sorts ou aux capacités utilisés par la créature ou le PNJ. Sa détermination influera sur bien des données de la créature ou du PNJ, mais comme vous le verrez, c’est le score d’attaque (le plus souvent) qui permettra de déterminer le bonus de maîtrise adéquat.

Colonne : bonus de maîtrise

Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature ou du PNJ. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d’attaque de la créature ou du PNJ (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou pour les attaques possédant le trait finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d’attaque magique) corresponde à son score d’attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n’est un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature.

Variante — BM exceptionnel : le bonus de maîtrise est assez standardisé. Cependant, notamment pour les PNJ les plus « pacifiques » et érudits ou compétents, vous pourriez vouloir donner un BM élevé afin de représenter leurs grandes connaissances ou leurs compétences exceptionnelles. Si nous déconseillons cela pour tout PNJ pouvant être amené à se battre car le BM s’applique aussi à ses attaques, pour un PNJ qui ne maîtrise aucune attaque, pas même à mains nues, c’est certainement le meilleur moyen d’en faire un PNJ éminemment compétent.

Étape 4 : Le score d’attaque

Il est désormais temps de déterminer le score d’attaque de la créature ou du PNJ. En utilisant la colonne du même nom, vous pourrez déterminer le score idéal à atteindre. Cela vous permettra aussi de déterminer la part du bonus de maîtrise dans l’attaque ainsi que le score de la caractéristique associée à l’attaque (le plus souvent la Force, mais parfois la Dextérité ou même le Charisme, la Sagesse ou l’Intelligence pour les lanceurs de sorts).

Colonne : Attaque

Cette colonne donne le score d’attaque total de la créature ou du PNJ. Il s’agit de son meilleur score d’attaque, le plus souvent le score d’attaque au corps à corps, mais pas obligatoirement. Pour un PNJ magicien, par exemple, il correspond généralement score d’attaque de sort.

Variations possibles. Vous pouvez faire varier les dégâts moyens en jouant sur l’attaque, car attaque et dégâts forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10%, et inversement, si vous réduisez l’attaque de 1 point, augmentez les dégâts de 10%. Là aussi, évitez de dépasser un bonus/malus de 2 points et 20%. Enfin, si la dangerosité de la créature ou du PNJ n’est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.

Étape 5 : Les dégâts

Voilà le moment de déterminer quels seront les dégâts moyens que votre créature ou votre PNJ sera capable d’infliger. C’est d’autant plus important pour celles et ceux qui devront prendre part à un affrontement contre vos PJ.

Ce que l’on nomme «dégâts moyens» correspond à la moyenne des dés de dégâts. La moyenne d’un dé est toujours égale à la moitié de la valeur maximum du dé +0,5, multiplié par le nombre de dés (toujours arrondi à l’inférieur), plus éventuellement le modificateur de la caractéristique utilisée pour l’attaque. Ainsi, si votre créature inflige 2d6+2 points de dégâts, les dégâts moyens seront de (3,5x2) + 2 = 9 points de dégâts.

Tout comme les PJ, une créature ou un PNJ peut effectuer plusieurs attaques avec son action, ou son action et son action bonus. C’est évidemment la totalité des dégâts de ces multiples attaques entreprises avec une seule action (ou une action et une action bonus) qui devra correspondre aux dégâts moyens de la créature ou du PNJ.

Colonnes Dégâts moyens et Exemples de dégâts

La première de ces deux colonnes donne les dégâts moyens infligés par la créature ou le PNJ à chaque round (s’il réussit toutes ses attaques). L’autre donne des exemples prédéterminés qui décomposent ces dégâts moyens en différentes attaques. La première ligne sera généralement utilisée pour les créatures et PNJ les plus petits en taille, les lignes suivantes pour ceux de plus grande taille ou ayant une Force plus élevée.

Certaines capacités, comme Brutal, permettent d’augmenter facilement les dégâts d’une créature ou d’un PNJ dontla taille et le modificateur de force ne sont pas élevés. Vous pouvez la renommer précision, frappe chirurgicale, arme dentelée, etc. selon le type de créature ou de PNJ et l’effet visuel recherché.

Brutal. La créature ou le PNJ inflige un dé de dégât supplémentaire (qui dépend de l’arme) lorsqu’il réussit une attaque avec une arme de corps à corps (inclus dans l’attaque).

Action légendaire d’attaque. Lorsqu’une créature ou un PNJ peut effectuer des actions légendaires qui lui permettent d’attaquer aux tours des adversaires, comptez l’équivalent de 2 attaques supplémentaires par round et intégrez ces dégâts dans les dégâts moyens de la créature ou du PNJ.

Variations possibles. Vous pouvez basculer des dégâts vers les PV et réciproquement. Procédez par incrément de plus ou moins 10%. Par exemple une créature ID 3 possède 60 PV et 20 points de dégâts. Vous pouvez ajouter 20% aux PV pour un total de 72 en échange d’une baisse de 20% des dégâts moyens, soit un score de 16 points. À nouveau, si la dangerosité de la créature n’est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, ce serait inapproprié.

Étape 6 : Sauvegardes et compétences

Vous pouvez enfin choisir quelques maîtrises pour votre créature ou votre PNJ : compétences et sauvegardes. Si la créature ou le PNJ est spécialisé dans un domaine, vous pouvez doubler son bonus de maîtrise lorsque vous calculez son score de compétence (mais pas de sauvegarde !). Toutefois, n’abusez pas de ces scores annexes, la plupart des créatures et PNJ n’ont accès qu’à une ou deux compétences, et beaucoup de créatures et PNJ faibles ne maîtrisent aucune sauvegarde, tandis que les plus puissants en maîtrisent jusqu’à quatre (dragon adulte ou vénérable, par exemple).

Enfin, pensez à calculer le score de Perception passive de la créature ou du PNJ, le plus souvent 10 plus le modificateur de Sagesse. Ajoutez le bonus de maîtrise si la compétence est maîtrisée.

Étape 7 : Capacités spéciales

C’est certainement le moment le plus inventif de la création de créatures ou de PNJ. Il existe des capacités permettant aux créatures et PNJ de faire de multiples choses : lancer des sorts, lancer des pouvoirs spéciaux permettant d’obtenir des effets spécifiques à la créature... N’hésitez pas à vous inspirer des créatures du bestiaire afin de trouver des capacités et des formats de capacités qui vous conviennent.

Colonne : DD des capacités spéciales

De nombreux PNJ et créatures possèdent des capacités spéciales qui imposent à la cible un jet de sauvegarde. Il vous faut alors déterminer le DD de la sauvegarde.

Deux méthodes s’offrent à vous :

  • Utiliser le DD indiqué dans le tableau.
  • Déterminer le DD selon la formule habituelle DD = 8 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise.

Nous vous conseillons plutôt la première méthode. Les créatures et PNJ n’ont pas vocation à suivre les mêmes règles que les PJ, et la seconde méthode donne souvent des DD très élevés et difficiles à surmonter pour vos PJ. Les monstres issus du bestiaire utilisent la première méthode. Toutefois, le DD indiqué peut être plus élevé ou plus faible de 2 à 3 points. Globalement, plus la capacité est puissante et risque de provoquer une situation délicate pour les PJ, plus vous pouvez abaisser le DD.

Ces capacités qui augmentent l’ID

Pour certaines créatures et PNJ, des capacités puissantes justifient à elles seules l’augmentation d’un point de son ID. N’en abusez pas ! Nous vous conseillons de ne pas attribuer plus d’une capacité par tranche de 5 points d’ID de la créature ou du PNJ. Vous remarquerez que le tableau des profils techniques se termine à un ID 26. En effet, les créatures et PNJ d’un tel niveau bénéficient systématiquement de toutes les capacités indiquées ci-dessous pour un total de +4 (ID 30 au final).

Actions légendaires (ID +1) : Des actions supplémentaires que la créature ou le PNJ peut prendre à chaque tour de chaque PJ. Consultez le bestiaire (par exemple les dragons) pour des exemples d’actions légendaires. Les actions légendaires confèrent généralement des attaques supplémentaires qui seront prises en compte lors du calcul des dégâts moyens de la créature.

Nombreuses résistances (ID +1) : Au moins quatre résistances différentes ou deux immunités à des sources courantes de dégâts (feu, foudre, acide, etc.), limitant l’efficacité des sorts à dégâts directs.

Résistance à la magie (ID +1) : La créature ou le PNJ obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Résistance légendaire (3/jour) (ID +1) : La créature ou le PNJ peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Ces capacités qui n’augmentent pas l’ID

Il existe des exceptions, mais la plupart des autres capacités ne justifient pas à elles seules l’augmentation de l’ID d’une créature ou d’un PNJ. Les capacités qui augmentent les scores de combat (dégâts, CA, etc.) seront prises en compte d’une autre façon : dans le calcul des dégâts infligés ou de la CA de la créature ou du PNJ aux étapes suivantes.

Attention, ne vous laissez pas tromper par les sources alternatives de dégâts d’une créature ou d’un PNJ : une attaque ou un pouvoir qui remplace son action habituelle lorsqu’il l’utilise ne le rendent pas vraiment plus dangereux. Par exemple, le souffle d’un dragon noir adulte est puissant (54 points dégâts d’acide sur une ligne ou moitié en cas de jet de sauvegarde DD 18 réussi), mais pas beaucoup plus que la totalité de ses attaques (1 morsure et deux coups de griffes pour un total de 47 points de dégâts).

De nombreuses capacités ne suffisent pas non plus à changer radicalement la dangerosité d’une créature en modifiant son ID.

Par exemple :

Armes magiques. Les attaques de la créature ou d’un PNJ sont magiques.

Meneur d’hommes (recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le meneur d’hommes peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu’un allié situé à 9 m ou moins dans son champ de vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu’elle puisse entendre et comprendre le meneur d’hommes. Une créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de Meneur d’hommes à la fois. Cet effet prend fin si le meneur d’hommes est neutralisé.

Afin d’équilibrer votre créature lorsque vous déterminerez son profil technique, vous pourrez vous permettre d’abaisser un ou deux paramètres vers l’ID inférieur (CA, PV, attaque, dégâts). C’est seulement si plusieurs capacités de ce type se cumulent que vous pouvez être amenée à augmenter l’ID final de +1. Enfin, à titre d’exemple, Meneur d’hommes change la difficulté globale d’une rencontre, seulement si elle comprend de nombreuses créatures sous les ordres de celle qui possède la capacité, mais cela ne change pas son ID.

Étape 8 : La touche finale

Il est temps de compléter votre création en décidant le niveau des caractéristiques manquantes. Soyez logique et ne vous posez pas plus de questions. Rappelez-vous que le maximum humain est de +5 (20). Il n’existe pas de règles en soi, si ce n’est la logique. Votre créature ou PNJ possède une intelligence faible mais tout de même importante ? Donnez-lui un score de -1 (7/8) ou -2 (5/6). Il est extrêmement charismatique ? Portez son Charisme à +3 (16/17). Son œil n’est pas vraiment acéré ? Un simple +0 (10/11) ou +1 (12/13) suffira.

N’hésitez pas à varier les valeurs entre pair et impair, selon le modificateur choisi.

Spécial : Lanceur de sorts et ID

Certaines créatures et PNJ ont la capacité de lancer des sorts. Choississez la classe et le niveau de lanceur de sorts que vous souhaitez attribuer à la créature ou au PNJ et utilisez le tableau de la classe correspondante pour déterminer le nombre de sorts de chaque niveau que la créature ou le PNJ peut lancer. Choisissez un nombre de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts plus le modificateur de la caractéristique de magie utilisée.

ID d’un lanceur de sorts : le niveau de lanceur de sorts n’apporte pas une augmentation fixe de l’ID de la créature ou du PNJ, ce paramètre n’est pas adapté à un tel calcul. En effet, autant un gobelin lanceur de sorts de niveau 3 a une dangerosité nettement plus élevée qu’un gobelin standard, autant cela ne change rien à la puissance d’un démon majeur ou d’un dragon vénérable, car les sorts de bas niveau n’apportent aucun bénéfice significatif par rapport aux capacités de la créature.

Pour déterminer l’ID d’un lanceur de sorts, nous allons donc utiliser ses points de combat (cf. Construire une rencontre). Le niveau de lanceur de sorts fixe un nombre de PC qui doivent être ajoutés aux PC déterminés par l’ID d’une créature de base, sans sort.

Dans notre exemple de mage de niveau 9, le tableau ci-dessous indique 60 PC. Ces PC doivent être ajoutés aux PC du profil technique de la créature ou du PNJ. Si vous appliquez cette capacité de lanceur de sorts à une créature ou un PNJ dont le profil technique correspond à un ID 2 (CA 14, PV 50) d’une valeur de 40 PC, vous obtenez un total de 100 PC (40 PC pour ID 2 et 60 PC pour un mage de niveau 9), soit un ID final entre 4 et 5. Augmentons la CA à 15 (nous avons l’excuse du sort d’armure du mage) pour fixer l’ID à 5.

Lorsque vous développez un tel PNJ ou une telle créature, le score d’attaque indiqué dans le tableau correspond généralement au score d’attaque magique. Dans notre exemple, le profil technique du mage niveau 9 est un ID 2, soit +6 en attaque (bonus de maîtrise +3 et modificateur d’Intelligence +3). Les dégâts moyens de la créature ou du PNJ, en revanche, ne correspondent pas et ne doivent pas être pris en compte. Toujours dans cet exemple, une créature ou PNJ ID 2 inflige en moyenne 15 points de dégâts. À la dague, notre mage sera plutôt autour des 5 points, ce sont ses sorts qui infligeront les dégâts. Mais rien ne vous empêche de décider qu’il est capable d’enflammer sa dague pour 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaire. Cela ne changera rien à sa dangerosité.

Tableau de coûts de PC pour des niveaux de lanceur de sort
Niveau de lanceur de sortPCNiveau de lanceur de sortPC
121190
241290
3813110
41214110
52015130
63016130
74017150
85018160
96019180
107020200

Pour terminer, nous vous conseillons vivement d’éviter de donner à une créature un niveau de lanceur de sorts dont le coût dépasse les deux tiers du montant total des PC de la créature ou du PNJ. Ses points de vie seront trop faibles par rapport à son ID final et la créature ou le PNJ sera vaincu sans pouvoir révéler son plein potentiel, à moins qu’il ne soit dans des conditions particulières (par exemple, il est protégé par d’autres créatures). Notre exemple atteint donc la limite haute avec ses 60 PC pour 100.

Sorts et emplacements de sorts

Les sorts sont répartis par niveau. Pour des questions de praticité, vous constaterez dans le bestiaire de ce livre que les créatures capables de lancer des sorts possèdent plusieurs lignes « x/jour » et une ligne « à volonté ».

Vous n’êtes pas forcée d’utiliser cette manière de présenter les choses cependant. Vous pouvez simplement suivre les règles de magie normale, comme pour les PJ, et décider que vos lanceurs de sorts disposent d’un nombre d’emplacements de sorts pour chaque niveau de sort comme pour un magicien, un ensorceleur, un clerc ou autres classes de personnage.

Spécial : les tours de magie

Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, nous avons pris le parti de séparer les tours de magie utilitaires (sur la ligne « à volonté ») et les tours de magie d’attaque. Ces derniers sont désormais indiqués directement dans les scores d’attaque et dans l’action Attaquer.

Exemple de PNJ : le mage

Concernant les sorts, on peut adopter deux types de présentations. La présentation classique 5E, qui utilise les emplacements de sort, et la présentation plus synthétique retenue pour Rôle’n Play, le jeu de rôle.

Présentation classique

Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9 avec un modificateur d’Intelligence de +3 (12 sorts connus plus les tours de magie). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants :

  • Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu
  • 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique
  • 2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion
  • 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
  • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle
  • 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Présentation Rôle’n Play

Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le mage peut lancer les sorts suivants :

  • À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu
  • 4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique
  • 3/jour parmi : pas brumeux, suggestion
  • 3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol
  • 3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle
  • 1/jour : cône de froid
Scores d’attaque

Trait de feu. Attaque magique à distance : +6, portée 36 m, une cible. Dégâts : 2d10 (11) feu.

Actions

Attaquer. Une attaque de corps à corps avec sa dague, ou une attaque magique à distance avec son trait de feu.

Nous avons aussi pris le parti, dans le bestiaire, de réduire encore plus les listes de sorts en transformant les sorts utilisés en actions bonus ou réactions (comme contresort ou pas brumeux). Ne vous embêtez pas avec cela.

La valeur en expérience

Si vous utilisez les points d’expérience par créature vaincue, le tableau ci-dessous vous permet de savoir combien chacune des créatures que vous opposerez à vos joueurs leur rapportera en points d’expérience. Cette valeur est divisée entre tous les personnages du groupe.

Notez qu’il n’est pas nécessaire de tuer une créature pour la vaincre. Une rencontre permet aux joueurs, et aux personnages, de briller de bien des manières : négocier, utiliser la furtivité, la tromperie, faire fuir, soumettre, etc., ce sont autant d’options qui, si elles permettent aux personnages de passer l’obstacle que représente la rencontre de manière définitive (dans le cours du scénario), devraient aussi rapporter des points d’expérience.

Variante — le prix de l’échec. On le sait, apprendre ce n’est pas forcément réussir et il y a bien des enseignements à tirer de ses échecs. Dans cette variante, le fait même d’affronter l’adversité rapporte de l’expérience. Lorsque vos personnages affrontent un obstacle et échouent, accordez-leur tout de même la moitié de l’expérience qu’ils auraient dû obtenir.

Tableau d'expérience en fonction de l'indice de dangerosité
IDPXIDPX
00 ou 101411500
1/8251513000
1/4501615000
1/21001718000
1 2001820000
2 4501922000
3 7002025000
4 11002133000
5 18002241000
623002350000
7 29002462000
8 39002575000
9 50002690000
10 590027105000
11 720028120000
12840029135000
131000030155000