Les origines

Liste des origines

Traits et capacités d'origine et de peuple

Les traits et les capacités de chaque origine ont été divisés en plusieurs types. Leurs descriptions sont formalisées de manière à rendre le tout lisible et simple à appréhender.

Traits généraux

Âge

Cette rubrique vous indiquera les données suivantes :

  • Passage à l’âge adulte
  • Longévité moyenne

Taille

L’origine de certains personnages, gnomes et halfelins, leur confère une taille Petite (de 60 cm à 1,2 m). Cela amène certaines exceptions aux règles qui s’appliquent à tous les autres personnages qui sont de taille Moyenne (entre 1,2 et 2,4 m). Par exemple, il est difficile pour un personnage de Petite taille de manier les armes lourdes, voir à ce sujet L’équipement.

Vitesse

La vitesse, exprimée en mètres, représente la distance du déplacement qu’un personnage peut effectuer en situation de combat (voir Le combat).

Langues

L’origine détermine quelles langues le personnage peut parler, lire et écrire. Elles sont données à titre indicatif et peuvent changer selon les univers et la vision de la meneuse de jeu.

Traits de peuples

Une même origine peut accueillir plusieurs peuples, forts de leurs spécificités culturelles et parfois même physiques. Après avoir pris connaissance des traits généraux de l’origine de votre personnage, choisissez un peuple et notez les traits spécifiques.

Capacités

Les types de capacités

Il existe trois types de capacités.

Les capacités d’évolution font évoluer les caractéristiques des personnages, ou proposent de nouvelles maîtrises d’outils, de langues ou de compétences. On trouve parmi elles Amélioration de caractéristiques, par exemple, permettant d’augmenter le score d’une ou plusieurs caractéristiques. Chaque origine et peuple propose une amélioration de caractéristique.

Les capacités actives nécessitent une action volontaire afin d’être utilisées. Par exemple, la capacité Aura céleste des Aasimars, leur permettant de déployer une aura de lumière autour d’eux.

Les capacités passives sont toujours actives, ou s’activent dans certaines circonstances, sans nécessiter l’utilisation d’une action ou sans exiger de penser à les déclencher. Par exemple, la capacité Transe des elfes, leur permettant d’obtenir en 4 h les bénéfices d’un sommeil de 6 h requis normalement pour un humain (sans pour autant bénéficier d’un repos long : il lui est toujours nécessaire de se reposer 8 h pour un repos long).

Les descripteurs

Chaque capacité comprend un certain nombre de descripteurs, parmi les suivants, afin d’en clarifier le fonctionnement :

  • Action : le type d’action nécessaire pour activer la capacité. Parfois, certaines capacités possèdent plusieurs types d’utilisation. Dans ce cas, chaque type d’utilisation de l’action est détaillé.
  • Conditions : les conditions dans lesquelles la capacité est active.
  • Contrecoup : le contrecoup négatif de l’utilisation de la capacité.
  • Déclencheur : les situations qui déclenchent la capacité. Quand ce déclencheur est un test de caractéristique, cela inclut les tests utilisant les compétences et les outils associés, mais pas les jets de sauvegarde ou d’attaque (à distance, au corps à corps ou magique), sauf indication contraire.
  • Durée : la durée d’action de la capacité.
  • Effets : la description des effets de la capacité en jeu
  • Évolution : la possible évolution de certains paramètres de la capacité lors de la montée de niveau du personnage.
  • Jet de sauvegarde : détermine le jet de sauvegarde nécessaire pour résister à la capacité.
  • Limitation : les facteurs qui limitent l’utilisation de la capacité ou son cumul avec d’autres.
  • Nombre d’utilisations : le nombre d’utilisations de la capacité avant de devoir appliquer le Rechargement.
  • Portée : la portée jusqu’à laquelle fonctionne la capacité, ou la portée à laquelle doivent se trouver les cibles de la capacité.
  • Rechargement : les conditions pour recharger le nombre d’utilisations de la capacité.
  • Spécial : tout effet particulier s’ajoutant aux effets de la capacité.
  • Zone : la taille de la zone affectée par la capacité.