Règles du jeu

Le cœur de la mécanique de Rôle’n Play, le jeu de rôle est présenté dans ce chapitre. Vous trouverez, dans les chapitres suivants, les mécaniques particulières liées à des aspects plus précis : se déplacer, interagir socialement, combattre, etc.

Mécanique de résolution

Dans Rôle’n Play, il existe trois types de tests : le test de caractéristique, le jet d’attaque et le jet de sauvegarde. Quel que soit le type de test réalisé, la procédure est la même : le joueur lance un d20, y ajoute les modificateurs adéquats et compare le résultat au degré de difficulté du test (DD). S’il est égal ou supérieur, le test est un succès, sinon, c’est un échec.

Le test de caractéristique est utilisé lorsqu’un personnage souhaite réaliser une action qui comporte un risque d’échec. L’utilisation des compétences, des outils et le jet d’initiative en début de combat sont également des tests de caractéristiques. Vous trouverez toutes les règles régissant le test de caractéristique plus loin dans ce chapitre.

Le jet d’attaque intervient lorsqu’un personnage attaque un adversaire à mains nues, avec une arme ou encore un sort. Le DD d’un jet d’attaque est déterminé par la Classe d’Armure de la cible. Lorsqu’une attaque est réussie, elle est souvent suivie d’un jet de dégâts qui détermine la quantité de points de vie perdus par la cible. Rendez-vous au chapitre concernant Le combat pour les règles de combat.

Le jet de sauvegarde est utilisé lorsqu’un personnage fait face à une menace ou un danger qu’il veut éviter. Un sortilège dangereux, un poison, une maladie ou un éboulement sont des exemples de dangers qu’un jet de sauvegarde permet d’éviter. Toutes les règles concernant les jets de sauvegarde sont rassemblées à la fin du présent chapitre.

Déterminer les modificateurs

Lors d’un test de caractéristique ou d’un jet d’attaque, quel qu’il soit, le joueur doit ajouter des modificateurs, positifs ou négatifs, au résultat du d20 pour déterminer son résultat. Ces derniers sont issus de la caractéristique utilisée, ainsi que du bonus de maîtrise si ce dernier s’applique. On parle communément de « bonus » pour un modificateur positif et de « malus » lorsqu’il est négatif. Les deux éléments qui déterminent le modificateur à appliquer à un test sont la valeur de la caractéristique utilisée et le bonus de maîtrise.

Les caractéristiques

Les six caractéristiques déterminent le profil d’une créature et d’un personnage.

La Force représente la puissance musculaire, la capacité à soulever de lourdes charges ou à infliger de lourds dégâts au corps à corps.

La Dextérité allie la souplesse, l’agilité et la rapidité de réaction. Elle est utilisée lorsque l’action tentée demande de l’adresse et de l’habileté. Elle permet aussi d’être précis et efficace avec les armes à distance et d’éviter les attaques ennemies.

La Constitution représente la robustesse, la vigueur et l’endurance. Un score élevé en Constitution permet de réaliser des efforts de longue haleine et de résister aux maladies. Cette caractéristique joue un rôle important dans le calcul des points de vie d’un personnage.

L’intelligence permet de suivre des raisonnements logiques, de se souvenir de détails et d’avoir de larges connaissances. Elle est très utile pour certains utilisateurs de magie, comme les magiciens.

La Sagesse est à la fois l’intuition, le bon sens et le flair d’un personnage. Elle est déterminante pour les utilisateurs de magie divine comme les clercs et les druides.

Le Charisme représente la confiance en soi, la force de personnalité et l’autorité d’un personnage. Elle permet à certains utilisateurs de magie, comme les bardes et les ensorceleurs, d’être plus efficaces.

Valeurs et modificateurs de caractéristiques

Une créature possède une valeur dans chacune des six caractéristiques qui représente ses capacités innées et son entraînement. Une valeur de 10 est considérée comme moyenne pour un humain mais certains individus exceptionnels peuvent atteindre une valeur de 18. Les aventuriers les plus aguerris peuvent rêver d’une valeur de 20 dans une caractéristique, et certains monstres peuvent atteindre la valeur incroyable de 30.

À chaque valeur de caractéristique correspond un modificateur qui devra être ajouté à chaque test utilisant cette caractéristique. Ces modificateurs interviennent dans la plupart des tests, ce sont les données chiffrées les plus importantes d’une créature ou d’un personnage. Pour déterminer le modificateur d’une caractéristique, soustrayez 10 à sa valeur et divisez le résultat par 2. Plus simplement, référez-vous au tableau ci-dessous.

Table des caractéristiques et modificateurs
Valeur Modificateur
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Le bonus de maîtrise

Les personnages possèdent un bonus de maîtrise qui dépend de leur niveau. Ce bonus est utilisé lors des tests de caractéristiques, jets d’attaque et jets de sauvegarde quand le personnage est particulièrement compétent pour le test en question. Les adversaires des personnages et les monstres possèdent quant à eux un bonus de maîtrise basé sur leur indice de dangerosité qui est compris dans leur profil.

Appliquer le bonus de maîtrise

Pour les tests de caractéristiques, le bonus de maîtrise s’applique lorsque le personnage maîtrise la compétence ou l’outil utilisé (voir plus loin). La classe, l’historique et parfois l’origine d’un personnage indiquent quels outils et compétences il maîtrise.

Pour les jets de sauvegarde, le bonus de maîtrise s’applique aux sauvegardes maîtrisées par le personnage. C’est la classe du personnage qui indique quels jets de sauvegardes il maîtrise. Les classes offrent la maîtrise de deux types de jets de sauvegarde. Certaines capacités de classe de plus haut niveau ou certains dons peuvent permettre d’en maîtriser d’autres.

Les jets d’attaque d’un personnage bénéficient du bonus de maîtrise s’il utilise une arme qu’il maîtrise.

Les lanceurs de sorts utilisent le bonus de maîtrise pour calculer leur bonus d’attaque magique et la difficulté des jets de sauvegardes pour résister à leurs sorts.

Cumul et multiplication du bonus de maîtrise

Un personnage ne peut jamais ajouter plusieurs fois son bonus de maîtrise sur un même test. Même si deux capacités ou éléments de règles indiquent que le bonus de maîtrise peut être ajouté à un test, il n’est ajouté qu’une seule fois.

En revanche, certaines capacités vous permettent de multiplier votre bonus de maîtrise (il en va ainsi de la capacité Expertise du roublard, par exemple). La règle précédente s’applique néanmoins toujours : un personnage ne peut ajouter qu’une seule fois son bonus de maîtrise et ne peut donc le multiplier qu’une seule fois. Le bonus de maîtrise peut donc uniquement être multiplié par deux, jamais plus, dans le cadre de ces capacités spéciales.

Si une capacité permet de multiplier le bonus de maîtrise mais que celui-ci n’est pas ajouté au test, aucun bonus ne s’applique. En effet, le bonus est considéré comme égal à 0, et une multiplication donnera toujours 0.

Avantage et désavantage

Lors de certains tests, il est possible qu’une capacité de votre personnage, un effet magique ou une décision de la meneuse impose l’avantage ou le désavantage au test. Dans ce cas, le joueur lance deux d20 pour effectuer son test. S’il a l’avantage, il conserve le meilleur résultat. En cas de désavantage, il conserve le moins bon score.

On ne peut pas cumuler plusieurs avantages ou désavantages. Si plusieurs éléments donnent l’avantage, le joueur ne lance tout de même que deux d20 et conserve le meilleur. Il en va de même pour le désavantage. Même si les circonstances imposent plusieurs fois le désavantage à un personnage, le joueur ne lance que deux d20 et conserve le moins bon.

L’avantage et le désavantage s’annulent l’un l’autre. Si un personnage bénéficie à la fois d’éléments qui lui offrent l’avantage et d’autres qui lui infligent le désavantage, alors ils s’annulent, le personnage n’a ni l’avantage ni le désavantage et le joueur ne lance qu’un seul d20. Cela s’applique, quel que soit le nombre d’éléments en faveur ou en défaveur du personnage. S’il bénéficie de plusieurs éléments qui lui offriraient l’avantage, un seul élément qui lui impose le désavantage suffit à tout annuler et à réaliser le test avec un seul d20.

Un personnage qui possède une capacité qui lui permet de relancer le d20 lors d’un test dans certaines circonstances (la capacité Chanceux du halfelin, par exemple), il ne peut relancer qu’un seul des deux dés lancés. Que le test soit réalisé avec l’avantage ou le désavantage, le joueur peut choisir quel dé relancer.

Obtenir l'avantage

Un personnage obtient l’avantage lorsqu’une de ses capacités le lui permet, lorsqu’il est sous l’effet d’un sort ou d’une autre capacité ou lorsque la meneuse indique que les circonstances le permettent. L’inspiration (voir plus loin) permet également de réaliser un test avec l’avantage.

Exemple : après avoir offert un magnifique marteau de guerre à la reine des nains, la meneuse indique que le personnage bénéficiera de l’avantage à ses tests de Charisme pour négocier avec la souveraine.

Subir le désavantage

Certaines capacités et certains sorts hostiles, certains états (voir La santé) ou une décision de la meneuse peuvent imposer le désavantage à un test.

Exemple : La guilde des voleurs a si bien dissimulé les accès secrets à son antre que la meneuse décide d’imposer le désavantage aux tests dont le but est de les repérer.

L'inspiration

L’inspiration est un outil à la disposition de la meneuse pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière inspirée, notamment en respectant ses traits de personnalité ou en subissant les conséquences de ses défauts. La meneuse peut également, selon le ton qu’elle souhaite donner à la partie, récompenser des actions héroïques ou des traits d’humour bien sentis. Il est conseillé, avant le début de la partie, de s’accorder sur la manière de recevoir l’inspiration.

Un joueur ne peut pas cumuler l’inspiration. Soit le joueur est inspiré, soit il ne l’est pas.

Utiliser l'inspiration

Si un joueur possède l’inspiration, il peut l’utiliser lors d’un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde. Ce faisant, il bénéficie de l’avantage sur le test.

Un joueur inspiré peut également transmettre la flamme et offrir son inspiration à un autre joueur qui réalise une action d’éclat ou qui participe à l’histoire d’une manière captivante.

Un joueur qui utilise son inspiration ou qui la transmet à un compagnon n’est ensuite plus inspiré. Rien ne l’empêche, cependant, de regagner l’inspiration par la suite.

Le test de caractéristique

Lorsqu’un personnage fait face à un défi ou une tâche qui risque d’échouer, on a recours à un test de caractéristique afin de mettre le talent inné et l’entraînement du personnage à l’épreuve. Toutes les actions, hormis les attaques, sont résolues par un test de caractéristique.

Lors d’un test de caractéristique, la meneuse indique quelle caractéristique doit être utilisée et le degré de difficulté (DD) de la tâche. Le tableau ci-dessous permet d’évaluer rapidement le DD d’une tâche. Si les circonstances facilitent ou compliquent modérément la tâche, la meneuse peut ajuster le DD d’un ou deux points vers le haut ou le bas. Si les circonstances favorables ou défavorables sont plus importantes, la meneuse pourra préférer laisser le DD inchangé et donner l’avantage, ou imposer le désavantage, au personnage.

Degrés de difficulté
Difficulté de l'actionDD
Très facile5
Facile10
Modérée15
Difficile20
Très difficile25
Presque impossible30

Pour effectuer le test, le joueur lance un d20, y ajoute le modificateur de caractéristique ainsi que les autres modificateurs (son bonus de maîtrise, par exemple) et compare le résultat obtenu au DD. S’il est égal ou supérieur, l’action est couronnée de succès et le personnage surmonte le défi ou accomplit la tâche comme il l’espérait. Dans le cas contraire, c’est un échec, ce qui peut signifier que la tâche échoue ou que le personnage progresse vers son objectif mais subit un revers ou un effet négatif inattendu décrit par la meneuse.

Test en opposition

Lorsque les efforts d’un personnage entrent en opposition avec ceux d’un autre, on parle d’un test en opposition ou de test opposé. Dans ce cas, les deux protagonistes réalisent leur test normalement, mais c’est le résultat de l’un qui détermine le DD de l’action de l’autre. Celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte l’opposition. Une égalité signifie que les deux protagonistes ont échoué ou que la situation reste inchangée.

Coopération

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour accomplir une tâche. Dans ce cas, un seul d’entre eux – typiquement celui avec le modificateur le plus élevé – réalise le test pour lequel il bénéficie de l’avantage qui représente l’aide apportée par ses compagnons.

Un personnage ne peut apporter son aide que s’il est lui-même capable de réaliser l’action seul.

Exemple : pour aider Dehva à décrypter un texte dans une langue étrangère, un personnage devrait lui-même parler cette langue pour coopérer avec lui.

Bien entendu, coopérer sur une tâche n’est possible que pour une action où l’association de plusieurs personnes est utile, ne serait-ce que sous la forme de conseils avisés.

Test de groupe

Parfois, l’ensemble du groupe tente d’accomplir une action. Dans ces rares cas, la meneuse peut demander un test de groupe. Chaque personnage réalise son test normalement. Si au moins la moitié d’entre eux réussit, alors le groupe entier accomplit la tâche avec succès, la compétence (ou la chance) des uns ayant compensé l’échec des autres.

Test passif

Ce type de test particulier n’utilise pas le d20. On détermine simplement le résultat d’un test passif en considérant que le dé a donné un résultat de 10. Si un personnage a l’avantage sur un test passif, il ajoute 5 au résultat. À l’inverse, le désavantage réduit le score de 5.

Un test passif peut être utile pour représenter une tâche répétitive, une tâche pour laquelle le personnage a tout le temps devant lui, ou être utilisé par la meneuse pour déterminer secrètement le résultat d’une action sans demander aux joueurs de lancer les dés.

Utiliser les caractéristiques

Toutes les actions entreprises par une créature utilisent l’une des six caractéristiques. Vous trouverez ci-dessous une présentation de la manière dont chacune d’elles est utilisée dans le jeu.

Force

La Force détermine la puissance musculaire d’un personnage, sa capacité à effectuer des tâches nécessitant une grande force athlétique.

Tests de Force

On utilise un test de Force lorsque la puissance musculaire est en jeu. Par exemple :

  • Briser, soulever, renverser ou déplacer un objet lourd.
  • Forcer le passage en bousculant un garde.
  • Sauter haut et loin.
  • Escalader une paroi.
  • S’agripper à un objet.
  • Nager dans des rapides.
  • Défoncer une porte.
  • Briser ses liens.
  • Soutenir un toit en train de s’effondrer.
Attaques et dégâts

Votre modificateur de Force s’applique lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps et lorsque vous lancez certaines armes comme une javeline. Le modificateur s’applique à la fois au jet d’attaque et au jet de dégâts. Voir les règles complètes de combat.

Capacité de charge

Un personnage peut porter un poids en kilogrammes égal à sa valeur de Force multipliée par 7,5. Il peut également pousser, tirer ou soulever un poids deux fois supérieur (soit 15 fois sa Force), mais dans ce cas, sa vitesse de déplacement est réduite à 1,5 m.

La catégorie de taille influe sur ces valeurs. Pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille Moyenne, la capacité de charge et le poids qu’un personnage peut déplacer sont doublés. Pour une créature de taille Très Petite, les valeurs sont divisées par deux.

Dextérité

La Dextérité représente l’habileté, l’adresse, les réflexes, l’équilibre et l’agilité du personnage.

Tests de Dextérité

On a recours à un test de Dextérité lorsqu’il faut être précis, leste et habile. Par exemple :

  • Se déplacer sans bruit.
  • Garder son équilibre sur une surface glissante.
  • Réaliser des acrobaties.
  • Se cacher dans un recoin.
  • Délester quelqu’un de sa bourse.
  • Crocheter une serrure.
  • Désamorcer un piège.
  • Dessiner un plan avec précision.
  • Se défaire de liens.
Attaques et dégâts

Votre modificateur de Dextérité s’applique lorsque vous attaquez avec une arme à distance ou avec une arme de corps à corps qui possède la propriété finesse. Le modificateur s’applique à la fois au jet d’attaque et au jet de dégâts. Voir les règles complètes de combat.

Classe d'Armure

Selon l’armure qu’il porte, un personnage peut ajouter tout ou partie de son modificateur de Dextérité à sa Classe d’Armure (CA). La CA est le degré de difficulté des jets d’attaque qui visent le personnage, comme décrit dans le chapitre sur Le combat.

Initiative

En début de combat, on détermine l’ordre dans lequel les combattants vont agir en déterminant leur initiative. Le jet d’initiative est un test de Dextérité.

Constitution

La Constitution représente la vigueur, l’endurance, la force vitale et la robustesse d’un personnage.

Tests de Constitution

Les tests de Constitution sont généralement utilisés pour résister à un danger corporel ou pour dépasser ses limites. Par exemple :

  • Retenir sa respiration.
  • Effectuer une tâche physique de longue haleine.
  • Éviter de s’endormir pendant son tour de garde.
  • Se passer d’eau et de nourriture.
  • Rester debout lors d’un concours de boisson.
  • Empoigner un objet chauffé au rouge sans le lâcher.
Points de vie

Lorsqu’un personnage détermine ses points de vie au premier niveau, il ajoute son modificateur de Constitution aux points de vie de base de sa classe. Par la suite, il ajoute ce même modificateur à chaque dé de vie lancé lors d’un passage de niveau. De même, lors d’un repos court, son modificateur de Constitution s’ajoute à chaque dé de vie lancé pour récupérer des points de vie.

Si son modificateur de Constitution augmente, le joueur doit recalculer à la hausse les points de vie de son personnage comme si son modificateur de Constitution avait toujours eu la nouvelle valeur.

Il en va de même si le modificateur de Constitution diminue : le joueur doit recalculer, à la baisse, ses points de vie comme si son modificateur avait toujours eu la nouvelle valeur. Ainsi, si le personnage voit son modificateur diminuer de 1, son maximum de points de vie baisse d’un point par niveau.

Intelligence

L’Intelligence représente les connaissances, les capacités de raisonnement logique, la mémoire et la vivacité d’esprit du personnage.

Tests d'Intelligence

Un personnage effectue un test d’Intelligence pour faire appel à ses connaissances ou pour faire une déduction logique. Par exemple :

  • Connaître l’existence d’une tradition magique.
  • Se souvenir du nom du fondateur d’un royaume.
  • Déterminer la cause de la mort en examinant un cadavre.
  • Différencier les champignons vénéneux des comestibles.
  • Reconnaître le symbole sacré d’un culte.
  • Comprendre une créature qui ne s’exprime que par gestes.
  • Gagner, ou tricher, à un jeu de stratégie.
  • Décoder un message crypté.
Caractéristique d'incantation

Le modificateur d’Intelligence entre en considération lorsque les magiciens calculent leur bonus d’attaque de sort et le DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.

Sagesse

La Sagesse représente l’intuition, le bon sens, le flair et la conscience d’un personnage du monde qui l’entoure.

Tests de Sagesse

On utilise un test de Sagesse lorsqu’un personnage souhaite comprendre quelque chose sans faire appel à ses connaissances mais plutôt à son instinct. La Sagesse permet également de repérer les choses avec ses cinq sens, et parfois le sixième. Par exemple :

  • Comprendre les intentions d’une créature en se basant sur sa gestuelle.
  • Repérer les traces de l’ennemi.
  • Administrer les premiers soins à un blessé.
  • Apaiser un animal.
  • Déceler un mensonge.
  • Trouver le meilleur endroit pour s’abriter pour la nuit.
  • Choisir la voie la plus sûre pour traverser une région.
Caractéristique d'incantation

Le modificateur de Sagesse entre en considération lorsque les clercs, les druides et les rôdeurs calculent leur bonus d’attaque de sort et le DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.

Perception passive

Ce que l’on nomme Perception passive est l’usage du modificateur de Sagesse plus l’éventuel bonus de maîtrise lié à la maîtrise de la Perception (doublé en cas de capacité le permettant, comme Expertise) ajouté au score de 10. Elle est utilisée, notamment, comme difficulté afin de déterminer si un adversaire du personnage réussit à être discret, par exemple.

Option : Perception (et Perspicacité) passive et score plancher

La Perception passive peut aussi constituer un score plancher. On considère alors que tout jet de Sagesse (Perception) et (Perspicacité) ne peut obtenir un score inférieur à la valeur de perception passive du personnage.

C’est à la meneuse de décider si elle désire utiliser cette mécanique ou non. Notez que cela invalide alors l’une des options des dons Expert en perception et Expert en perspicacité.

On peut, de même, utiliser la Perspicacité passive comme difficulté pour savoir si un PNJ réussit à mentir au personnage.

Charisme

Le Charisme d’un personnage, c’est sa force de personnalité, sa capacité à interagir avec les autres, à inspirer la peur ou la confiance et à imposer son point de vue.

Tests de Charisme

On a recours à un test de Charisme lors des actions impliquant une interaction sociale. Par exemple :

  • Influencer quelqu’un pour qu’il se range à votre opinion.
  • Mentir de manière convaincante.
  • Respecter l’étiquette de la haute société.
  • Intimider un suspect pour qu’il réponde à un interrogatoire.
  • Chanter, danser, déclamer un poème.
  • Séduire quelqu’un.
  • Impressionner une assemblée par un discours enflammé.
  • Se présenter de manière crédible.
Caractéristique d'incantation

Le modificateur de Charisme entre en considération lorsque les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers calculent leur bonus d’attaque de sort et le DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.

Les compétences

Les compétences sont une série de talents spécialisés qui permettent à un personnage de réaliser des actions spécifiques. Par exemple, si un test de Dextérité permet de garder son équilibre sur une surface glacée, un personnage maîtrisant la compétence Acrobaties aura de meilleures chances d’y parvenir. En effet, lorsqu’il maîtrise une compétence, le personnage ajoute son bonus de maîtrise aux tests de caractéristiques liés à cette compétence. L’origine, l’historique et la classe d’un personnage indiquent quelles compétences il maîtrise.

Lorsque l’utilisation d’une compétence est possible, le test sera indiqué comme suit : test de caractéristique (compétence) DD X. Par exemple, Force (Athlétisme) DD 15 indique qu’il s’agit d’un test de Force, mais qu’un personnage maîtrisant la compétence Athlétisme peut y ajouter son bonus de maîtrise.

Exemple : Neaera guide le groupe dans la forêt. Alors que la nuit tombe, elle cherche un abri sûr. Il s’agit d’un test de Sagesse (Survie) DD 10. Comme elle maîtrise la compétence Survie, Neaera ajoute son bonus de Sagesse et son bonus de maîtrise au résultat du d20.

Chaque compétence est liée à une caractéristique (Discrétion, par exemple, est liée à la Dextérité). Dans de rares cas, cependant, la meneuse pourra demander un test d’une autre caractéristique auquel le personnage ajoutera son bonus de maîtrise. Un joueur peut également demander à appliquer son bonus de maîtrise lors d’un test si la maîtrise d’une compétence peut l’aider dans sa tâche.

Les 18 compétences utilisées dans Rôle’n Play sont présentées ci-dessous par ordre alphabétique avec, entre parenthèses, la caractéristique généralement utilisée. Chaque compétence est décrite sous la forme d’une série d’exemples d’actions qui impliquent son utilisation.

Acrobaties (Dextérité)

Garder l’équilibre sur un sol instable, courir sur une corde tendue, sauter d’un balcon, réaliser des cascades comme une roue ou un salto, glisser dans un escalier debout sur un bouclier, rester debout sur le pont d’un navire en pleine tempête, se balancer au chandelier en sautant d’une mezzanine, éviter d’être empoigné ou bousculé par un adversaire (cf. les règles d’empoignade et de bousculade).

Arcanes (Intelligence)

Se remémorer une connaissance concernant la magie, les symboles ésotériques, les traditions mystiques ou les plans d’existence et leurs habitants, identifier un sort en se basant sur les effets visibles ou les composantes utilisées pendant son incantation, reconnaître la tenue traditionnelle d’un ordre de mages.

Athlétisme (Force)

Escalader un mur, sauter au-dessus d’un précipice, nager à contre-courant ou en pleine tempête, s’accrocher au rebord d’un toit pour éviter la chute, remporter une course de sprint, attraper un objet en vol, soulever un objet lourd, empoigner ou bousculer un adversaire ou éviter une telle prise (cf. les règles d’empoignade et de bousculade).

Discrétion (Dextérité)

Passer inaperçu, se cacher, marcher sans bruit, se faufiler à l’insu d’une sentinelle, approcher un adversaire pour le surprendre. Les chapitres sur L’aventure et Le combat reprennent les règles complètes régissant la Discrétion.

Dressage (Sagesse)

Calmer ou deviner les intentions d’un animal, éviter qu’une monture ne s’emballe et la contrôler lors de manœuvres risquées, l’empêcher de fuir face à un danger, apprendre des tours à un animal et les lui faire exécuter.

Escamotage (Dextérité)

Exécuter un tour de passe-passe, dissimuler un objet dans une poche ou une manche, délester quelqu’un de sa bourse, glisser un message dans une poche sans être perçu.

Histoire (Intelligence)

Connaître et se rappeler les détails d’un événement historique, les noms de la lignée des rois d’un pays, l’histoire d’un empire disparu, le déroulement d’une bataille, les légendes d’une civilisation antique, l’histoire récente d’une ville ou les titres complets du prince de la cité.

Intimidation (Charisme)

Impressionner quelqu’un par des menaces ou des actions hostiles, faire parler un prisonnier, convaincre un ennemi que vous êtes trop dangereux pour lui, faire une démonstration de force, influencer les choix de quelqu’un par la coercition.

Investigation (Intelligence)

Découvrir des indices sur une scène de crime, déduire des informations en vous basant sur des indices comme découvrir une porte secrète en se basant sur les griffures au sol, découvrir le sens caché d’un message apparemment anodin, repérer des intrus ou des personnages incongrus dans une pièce.

Médecine (Sagesse)

Diagnostiquer une maladie, stabiliser un personnage mourant (cf. La santé), identifier le type d’arme qui a causé une blessure, identifier un animal en se basant sur ses traces de morsures ou les symptômes de son venin.

Nature (Intelligence)

Connaître les dangers d’un type de terrain comme le désert ou les marécages, connaître des détails sur la faune et la flore d’une région, comprendre le climat et les cycles naturels, différencier une plante comestible de sa variété venimeuse.

Perception (Sagesse)

Utiliser ses sens pour repérer une présence, écouter une conversation à travers une porte, repérer l’approche de l’ennemi, détecter des créatures en embuscade, repérer une porte secrète, discerner des détails dans la pénombre.

Perspicacité (Sagesse)

Deviner les véritables intentions d’un individu, discerner la vérité du mensonge, identifier dans un groupe la personne la plus à même de vous révéler des informations ou de céder à une tentative d’intimidation, comprendre les sentiments d’une personne afin de comprendre comment la persuader ou lui mentir, deviner ce qui cause une ambiance si tendue dans la taverne.

Persuasion (Charisme)

Influencer une personne en usant d’arguments véridiques, prouver sa bonne foi, obtenir une faveur ou un service, négocier un traité, influer sur le comportement d’un groupe ou d’une foule, négocier une meilleure offre ou un meilleur prix.

Religion (Intelligence)

Se remémorer des connaissances relatives au panthéon, aux prières, rites, organisation du clergé, symboles sacrés et les pratiques d’une religion, qu’elle soit officielle ou un culte secret. Identifier le rang d’un officiel d’un culte en se basant sur ses atours. Reconnaître un lieu de culte d’une secte.

Représentation (Charisme)

Présenter une performance artistique de qualité, comme un chant, une danse, un conte, une pièce de théâtre, une sculpture, divertir une assemblée avec de bons mots, se faire accepter dans un cercle artistique élitiste.

Supercherie (Charisme)

Mentir de manière convaincante, abuser un client pour lui vendre une marchandise de mauvaise qualité, invoquer un prétexte pour obtenir l’accès à un bâtiment de la part d’un garde, se déguiser, se faire passer pour autrui.

Survie (Sagesse)

Suivre des traces (ou éviter d’en laisser), traquer du gibier, guider le groupe dans une forêt, un désert ou un marais, trouver un abri sûr, de l’eau et de la nourriture dans la nature, identifier les signes de la présence d’une certaine créature dans les environs, anticiper la météo, éviter les dangers naturels comme les avalanches et les sables mouvants.

Les outils

Les compétences ne représentent pas la totalité des tâches qu’un personnage peut accomplir. En effet, il existe une série de métiers, d’artisanats ou de savoir-faire très particuliers que le personnage peut aussi maîtriser. Ils sont représentés par les outils. Lorsqu’un personnage possède la maîtrise d’un outil, il ajoute son bonus de maîtrise aux tests de caractéristiques réalisés lorsqu’il utilise celui-ci. L’utilisation d’un outil n’est pas liée à une caractéristique précise. Lorsqu’on utilise un instrument de musique, par exemple, on peut effectuer un test de Charisme pour en jouer, de Dextérité pour le fabriquer ou le réparer ou d’Intelligence pour se faire une idée de sa qualité ou identifier le luthier qui l’a conçu.

En général, il faut avoir l’outil à disposition pour pouvoir ajouter son bonus de maîtrise à un test de caractéristique. En absence d’outil, la meneuse peut tout simplement interdire l’action, ou l’autoriser, mais sans l’ajout du bonus de maîtrise.

Certains outils, comme les outils de voleur, exigent d’être maîtrisés pour être utilisés. D’autres (comme les ustensiles de cuisinier) peuvent être utilisés par tous. Cependant, la meneuse peut considérer que certains savoirs ou certains savoir-faire sont réservés à ceux qui les maîtrisent.

Instruments de navigation

Ces instruments sont utilisés pour naviguer en mer. Ils permettent de prévoir le trajet d’un navire, d’utiliser les cartes et les techniques de repérage pour déterminer un cap, le suivre et éviter de se perdre.

Jeux

Un jeu peut prendre différentes formes : cartes, dés, pions et plateau. Chaque type de jeu nécessite une maîtrise différente. Ainsi, un personnage qui maîtrise les jeux de dés n’est pas automatiquement compétent pour les jeux de cartes.

Matériel d'empoisonneur

Fioles, produits alchimiques et tout l’équipement nécessaire pour fabriquer des poisons composent cet ensemble. La maîtrise de cet outil permet de fabriquer et utiliser divers poisons.

Matériel d'herboriste

Cet ensemble inclut des sécateurs, un mortier et un pilon et divers flacons utiles à un herboriste pour fabriquer des potions, des onguents et d’autres remèdes. La maîtrise de cet outil permet d’identifier et d’utiliser des plantes et de confectionner des antitoxines et des potions de soins.

Outils d'artisan

Ces outils sont nécessaires à l’exercice d’un métier. Chaque artisanat nécessite une maîtrise différente. Vous trouverez les différents types d’outils d’artisan dans le chapitre Équipement - Outils.

Outils de voleur

Lames de différentes tailles, épingles, limes, crochets, petit miroir, ciseaux et pinces composent cet ensemble si prisé des voleurs. Les outils sont indispensables pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège.

Véhicules

Rôle’n Play distingue deux grandes catégories de véhicules : les véhicules terrestres (les différentes montures, une carriole, une charrette, une calèche) et les véhicules marins (les embarcations de différentes tailles). La maîtrise d’un véhicule fonctionne comme la maîtrise des outils : elle permet d’ajouter son bonus de maîtrise lorsqu’on tente une manœuvre complexe ou osée ou qu’on l’utilise dans des circonstances délicates.

Le jet de sauvegarde

Deuxième grande catégorie de tests, le jet de sauvegarde est une tentative d’éviter ou de résister à un danger comme un sort hostile, un piège ou un poison. En général, un jet de sauvegarde n’est pas une action volontaire mais est imposé au personnage par les règles ou les circonstances.

Pour effectuer un jet de sauvegarde, on procède comme pour tout type de test : on lance un d20 auquel on ajoute le modificateur de caractéristique adéquat et éventuellement d’autres modificateurs imposés par les règles. Le résultat final doit atteindre ou dépasser un degré de difficulté (DD) pour être un succès. Comme les autres tests, un jet de sauvegarde peut se faire avec l’avantage ou le désavantage.

Chaque classe de personnage accorde la maîtrise de deux types de jets de sauvegarde. Lorsqu’un personnage en possède la maîtrise, il ajoute son bonus de maîtrise à son jet.

DD d'un jet de sauvegarde

Le degré de difficulté d’un jet de sauvegarde dépend du risque qui en est la cause.

Dans le cas d’un sort, il est déterminé par la caractéristique d’incantation et le bonus de maîtrise du lanceur du sort.

Pour les poisons, maladies et autres toxines, le DD est systématiquement précisé dans leur description.

Dans le cas de jets de sauvegarde provoqués par un risque naturel, comme un éboulement, la meneuse choisit un DD correspondant à la dangerosité du risque en se basant sur le tableau des degrés de difficulté typiques.

Degrés de difficulté
DifficultéDD
Très facile5
Facile10
Modérée15
Difficile20
Très difficile25
Presque impossible30

Les six jets de sauvegarde

Un jet de sauvegarde peut être basé sur l’une des six caractéristiques. La caractéristique utilisée dépend du type de danger que le personnage doit éviter.

Jet de sauvegarde de Force

Un jet de sauvegarde de Force permet de s’opposer à une force qui tente de déplacer un personnage contre son gré ou, au contraire, de l’immobiliser. Il est aussi utilisé pour éviter d’être mis au sol par une créature.

Jet de sauvegarde de Dextérité

Ce jet de sauvegarde fait partie des plus fréquents. Il permet à un personnage d’éviter un danger en l’esquivant. De nombreux sorts hostiles comme boule de feu ou éclair permettent à leur cible d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts de moitié.

Jet de sauvegarde de Constitution

Autre jet de sauvegarde fréquent, le jet de sauvegarde de Constitution permet de résister à une menace sur le corps et la force vitale d’un personnage. Les effets d’un poison, d’une maladie ou d’une toxine sont réduits ou évités grâce à un jet de sauvegarde de Constitution.

Jet de sauvegarde d'Intelligence

Lorsque la logique permet de résister à une menace, on a recours à un jet de sauvegarde d’Intelligence. C’est notamment le cas pour percer à jour les illusions qui s’attaquent à l’esprit ou pour contrer les effets qui mettent à mal la santé mentale d’un personnage.

Jet de sauvegarde de Sagesse

Un jet de sauvegarde de sagesse permet de résister à des effets émotionnels capables de charmer ou terroriser un personnage. Lorsqu’un effet tente de manipuler les émotions d’un personnage, c’est généralement un jet de sauvegarde de Sagesse qui permet de l’éviter.

Jet de sauvegarde de Charisme

Le jet de sauvegarde de Charisme permet d’éviter les tentatives de possession, comme celles utilisées par les fantômes et les esprits, ainsi que les effets qui transportent un personnage dans un autre plan d’existence sans son consentement.