Les règles de création du personnage

Étape 1 : Établir le concept du personnage

Avant même de choisir les trois éléments principaux de votre personnage (son origine, son historique et sa classe), vous allez déjà devoir décider ce que vous avez envie de jouer. En effet, vous pouvez être « ce que vous voulez », ou peu s’en faut.

La première chose à faire est donc d’imaginer un concept. Que sera votre personnage ? Est-il capable de manier la magie ? Peut-il se battre comme aucun autre avant lui ? Manie t-il une énorme hache à deux mains ou une rapière et une main gauche ? Est-ce un humain ? Un nain ? Un elfe ? Autre chose encore ?...

Inutile de déterminer les éléments techniques qui vont le composer. Il s’agit de brosser un portrait général du personnage, sans jamais oublier que vous allez le créer au niveau 1 : un niveau auquel il sera tout juste un débutant, prêt à faire ses preuves, mais loin d’avoir révélé son plein potentiel.

N’hésitez pas à piocher dans la littérature, les films, les séries, les jeux vidéo, l’Histoire ou la mythologie. L’important est, pour le moment, que le concept vous parle, qu’il vous donne envie de le jouer et de le créer. Il sera ensuite temps de chercher comment le construire techniquement, avec l’aide de votre meneuse s’il le faut.

Votre concept est posé ? Il est donc temps de passer aux choses sérieuses !

Étape 2 : Choisir son origine

Peut-être avez-vous déjà une idée de l’origine de votre personnage ou l’avez déjà décidée lors de la création de votre concept. Peut-être ne savez-vous pas encore quoi choisir. Le tableau ci-dessus résume les grands principes de chaque origine ainsi que leurs forces. Pensez également que vous aurez aussi à choisir un peuple. N’hésitez pas à vous rendre au chapitre Les origines, et à lire les descriptions de chacune des origines. Parlez avec votre meneuse et demandez-lui quelle place occupe l’origine (ou les origines) qui vous intéresse dans l’univers dans lequel vous allez jouer, ou quelles y sont ses spécificités.

Une fois l’origine choisie, notez sur votre feuille de personnage ses capacités spéciales. Déterminez ensuite le peuple auquel appartient votre personnage et inscrivez-le également sur votre feuille de personnage. Enfin, sur une feuille, à part, listez les bonus de caractéristiques correspondant à l’origine et au peuple. Ils vous serviront lors de l’étape 5.

Étape 3 : Choisir son historique

Brigand
Bandit de grand chemin, braconnier, vous êtes un hors la loi, habitué à vivre dans la nature.
Crapule
Arnaqueur, contrebandier, membre de la pègre, vous avez été élevé au cœur du monde du crime.
Dévot
Que vous ayez été élevé dans un monastère, envoyé étudier au temple ou que vous vous soyez engagé, vous avez reçu une éducation religieuse.
Érudit
Vous avez reçu une éducation et un enseignement savants. Vous avez lu, vous avez écouté, et vous êtes désormais armé d’une connaissance étonnante.
Explorateur
D’une manière ou d’une autre, vous avez toujours voyagé. Que cela soit avec vos parents, votre famille ou une famille de substitution, votre vie a toujours été aventureuse.
Homme de loi
Que vous vous soyez engagé ou que l’un de vos parents (ou les deux) aient fait partie des forces de l’ordre, c’est le milieu dans lequel vous évoluez depuis longtemps.
Itinérant
Vous avez passé votre vie sur les routes, avec une communauté de nomades, comme vous. Vous avez appris la solidarité entre gens du voyage.
Manouvrier
Vous avez vécu de votre labeur, que cela soit sur les quais d’une cité portuaire ou dans les entrepôts d’une cité marchande.
Membre de guilde
Vous avez vécu dans une famille d’artisans, de marchands ou de rentiers et vous connaissez les arcanes des guildes marchandes.
Militaire
Engagé volontaire, conscrit ou fils de militaire, l’armée est comme une seconde maison.
Miséreux
Vous avez toujours vécu dans les rues ou sur les routes, loin du confort d’un foyer. Vous avez appris à vous débrouiller seul.
Primitif
Vous venez d’une société, d’une famille ou d’un clan qui n’a jamais eu accès aux progrès de la civilisation, ou qui l’a toujours refusée, préférant vivre en connexion avec la nature.
Sang bleu
Vous faites partie de la haute société, que vous le vouliez ou non.
Serviteur
Vous avez toujours été au service des puissants. Vous avez appris à servir et à vous faire oublier.
Solitaire
Chasseur solitaire, ermite ou trappeur isolé, vous avez appris à vivre et à survivre seul, loin de tous.
Villageois
Vous venez d’un petit village, habitué à la vie en petite communauté et éduqué à coup de sagesse populaire.

L’historique correspond au passé du personnage. Il peut s’agir du milieu dans lequel il a grandi, ou simplement du métier qu’il exerçait avant de se lancer sur les chemins dangereux de la gloire.

Chaque historique représente une catégorie sociale large, et il ne contraint pas l’histoire de votre personnage : sentez-vous libre d’en faire ce que vous voulez. Un Dévot, par exemple, pourrait parfaitement être un orphelin élevé dans un temple, autant qu’un ancien soldat ayant décidé de dédier sa vie aux dieux pour se racheter des horreurs qu’il a commises, ou encore un enfant de noble forcé par sa famille à s’engager dans les ordres, à contrecœur.

Votre historique ne définit pas, par la suite, votre classe. Il n’est pas nécessaire de choisir l’historique « Militaire » afin de choisir la classe « Guerrier », bien au contraire. Vous pouvez tout imaginer. Votre historique est là pour vous aider à créer une histoire à votre personnage et il n’est pas rare de trouver des personnages aux histoires improbables mais passionnantes.

Votre historique vous donnera accès à plusieurs maîtrises, qu’il s’agisse de compétences, de langues ou d’outils. Notez-les sur votre fiche de personnage. Si un historique vous donne une maîtrise que vous possédez déjà (via votre origine, par exemple), discutez avec votre meneuse pour en choisir une autre du même type, en fonction de l’histoire de votre personnage.

Enfin, notez votre aptitude d’historique, elle vous sera fort utile !

Étape 4 : Choisir sa classe

La classe de personnage correspond à sa fonction dans le groupe. Elle détermine ses aptitudes, ses capacités spéciales, si le personnage a la capacité de lancer des sorts ou s’il est spécialisé dans le combat, par exemple. Elle définit avant tout la manière dont le personnage va affronter les dangers, ainsi que ses spécialisations.

Pour chaque concept, il existe certainement plusieurs classes de personnage pouvant lui donner corps. N’hésitez pas à consulter Les Classes de personnage et à lire les descriptions de chacune des classes afin de vous faire une idée de ce qu’elles proposent. Jetez aussi un œil aux spécialisations de chaque classe : Voies primitives du barbare, Collèges Bardiques du barde, Vocations Divines du clerc, etc.

Votre classe vous permettra d’obtenir des maîtrises d’armes, d’armures, d’outils, de compétences, de langues et de sauvegardes, ainsi que des aptitudes et des capacités accessibles au niveau 1. Notez-les sur votre fiche de personnage et prenez la peine de bien les relire ainsi que les règles associées (référez-vous à l’Introduction, ou aux chapitres Les règles du jeu, Le combat ou L’aventure).

Niveau

Le niveau représente l’expérience acquise par le personnage et sa capacité à surmonter des épreuves de plus en plus difficiles ou à affronter des créatures de plus en plus dangereuses.

L’immense majorité du temps, votre personnage débutera au niveau 1. Cependant, certaines meneuses aiment permettre aux personnages de débuter à plus haut niveau. Mais cela devrait être réservé à des joueurs possédant un peu d’expérience avec le jeu.

Étape 5 : Déterminer ses caractéristiques

La classe d’un personnage lui confère ses capacités, mais ce sont ses caractéristiques qui déterminent ses forces et ses faiblesses. Dans Rôle’n Play, le jeu de rôle, ces caractéristiques sont au nombre de six. Chacune reflète un pan entier des capacités du personnage.

La Force mesure la puissance physique du personnage, ainsi que sa capacité à développer un effort important.

La Dextérité est un mélange entre la dextérité manuelle, l’agilité et la souplesse. Elle sert à tout ce qui requiert une bonne coordination et une importante rapidité.

La Constitution représente la robustesse du personnage et sa résistance physique, autant à l’effort qu’aux agressions extérieures (comme l’empoisonnement, par exemple).

L’Intelligence correspond à la capacité du personnage à apprendre. C’est la caractéristique liée aux connaissances, mais il s’agit aussi d’une caractéristique représentant la vivacité d’esprit.

La Sagesse est en réalité la mesure de l’intuition et de la sagacité du personnage. Elle est aussi liée à sa capacité d’analyse, que cela soit pour percevoir les détails importants ou pour reconnaître les émotions de son interlocuteur.

Le Charisme traduit les aptitudes sociales du personnage et sa personnalité. C’est le Charisme qui permet de persuader, d’enjoliver ou d’attirer les regards sur soi au moment opportun.

Les règles du jeu, fournissent plus d’informations sur ces six caractéristiques.

La moyenne humaine dans une caractéristique est de 10-11. Un score de 8 ou moins traduit une véritable faiblesse. Un score de 14 ou plus, lui, signifie une caractéristique très au-dessus de la norme.

Votre meneuse décide de la manière de déterminer la valeur des caractéristiques de votre personnage parmi les deux méthodes présentées plus loin.

Niveau de puissance

Il existe trois niveaux de puissance pour les personnages de Rôle’n Play, le jeu de rôle. C’est à votre meneuse de décider quel niveau de puissance semblera le plus adéquat aux personnages de votre groupe. La plupart des scénarios officiels partent du principe que le niveau héroïque a été sélectionné.

  • Courageux. Votre personnage n’est ni spécialement courageux, ni spécialement puissant. Ce niveau représente des personnages ordinaires, à peine plus puissants que la plupart des gens autour d’eux.
  • Héroïque. Votre personnage possède des capacités supérieures à la moyenne, mais au moins une faiblesse. Vous avez besoin des autres pour vous sortir de bien des situations, mais vous pouvez briller avec plus de panache.
  • Légendaire. Votre personnage a suivi un entraînement rigoureux et a pu développer des capacités qui le mettent au-dessus du commun des mortels. Même sans capacités spéciales, il est capable de se débrouiller seul dans bien des situations.

Méthode fixe

C’est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d’une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.

Table des valeurs fixes
Niveau de puissance Valeurs de
caractéristiques
Courageux 14, 12, 12, 10, 10, 8
Héroïque 15, 14, 13, 12, 10, 8
Légendaire 16, 15, 13, 12, 12, 10

Méthode semi-aléatoire

La méthode semi-aléatoire, connue sous le nom de méthode MRick (le pseudonyme de son créateur) permet de générer aléatoirement les caractéristiques tout en équilibrant le tout.

Prenez 2d6. Lancez-les trois fois et notez les trois résultats sur une feuille. Ensuite il vous suffit :

  • D’ajouter à chacun des trois résultats le score de 6. Vous obtenez alors trois scores de caractéristique.
  • De retrancher chacun des trois résultats au score de 19. Vous obtenez alors trois autres scores de caractéristique.

Répartissez les six scores obtenus entre vos six caractéristiques.

Exemple : Juliette lance trois fois 2d6. Elle obtient les résultats de 9, 10 et 8. Elle ajoute 6 à chacun des résultats, obtenant 15, 16 et 14. Puis elle retranche chacun des résultats à 19, obtenant 10, 9 et 11. Elle possède désormais 6 scores à répartir entre les six caractéristiques : 9, 10, 11 14, 15, 16.

Si vous jouez avec un niveau de puissance courageux, retranchez 1 aux six scores. Si vous jouez en mode légendaire, ajoutez 1 aux 6 scores.

Valeurs et modificateurs

Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnage établies (n’oubliez pas d’appliquer les éventuelles augmentations de caractéristiques de votre origine), il suffit de déterminer les modificateurs correspondants et de les inscrire sur votre feuille de personnage. Consultez le tableau ci-dessous.

Table des modificateurs
Valeur Modificateur
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Dés de vie et points de vie

Une fois que vous avez défini votre valeur de Constitution, ainsi que son modificateur, vous pouvez déterminer le nombre de points de vie (PV) de votre personnage. Pour plus d’informations sur les PV, consultez L’introduction, et La santé.

Au niveau 1, votre personnage possède un nombre de PV égal à la valeur maximale du dé de vie de votre classe de personnage, à laquelle s’ajoute votre modificateur de Constitution.

Compétences et jets de sauvegarde

Au niveau 1, votre bonus de maîtrise est égal à +2 (cf. L’introduction ou Les règles du jeu). Pour toutes les compétences et toutes les sauvegardes que vous maîtrisez, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à votre modificateur de caractéristique associée à la compétence ou au jet de sauvegarde, et les noter sur votre feuille de personnage.

De plus, vous pouvez noter votre Perception passive. Elle est égale à 10 + votre bonus de Perception.

Étape 6 : Équiper le personnage

L’historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l’équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l’étape suivante.

Si vous préférez faire un choix plus complet, référez-vous à L’équipement qui détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures.

Classe d'Armure

La Classe d’Armure (CA) de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups ou à les dévier. Le chapitre sur L’équipement détaille le calcul de la Classe d’Armure en fonction de l’équipement du personnage.

S’il ne porte pas d’armure, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s’appliquent.

Chaque armure – ainsi que certains sorts – possède un score de base différent. L’armure de cuir utilise un score de base de 11, par exemple, et le sort armure du mage, un score de base de 13. Si deux sources proposent deux scores différents, on prend le meilleur mais on ne les additionne pas.

Exemple : Cybèle porte une armure de cuir (11). Ozyias lance sur elle le sort armure du mage (13). Elle doit donc choisir de calculer sa CA en utilisant soit 11+modificateurs appropriés, soit 13+modificateurs appropriés. Armure du mage étant plus avantageuse, elle utilise le calcul suivant : 13+ son modificateur de Dextérité (+3), pour un total de 16.

Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d’une armure ou d’un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement.

Armes et bonus d'attaque

Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer le bonus d’attaque lorsque vous utilisez cette arme, et les dégâts infligés. Le bonus à l’attaque est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :

  • La Force si vous utilisez une arme de corps à corps. Vous pouvez aussi choisir d’utiliser la Force pour une arme à distance dotée de la propriété lancer.
  • La Dextérité si vous utilisez une arme à distance. Vous pouvez aussi choisir d’utiliser la Dextérité pour une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse.

Ce modificateur de caractéristique s’applique aussi aux dégâts de base de l’arme, comme expliqué dans Le Combat.

Étape 7 : Peaufiner les détails

Voilà l’ultime étape. D’une certaine manière, c’est aussi la plus importante de toutes. Le moment est arrivé de donner vie à votre personnage.

Inutile de détailler trop, cependant. L’important est que vous puissiez vous créer une vision à la fois générale et suffisamment précise afin de pouvoir décrire facilement votre personnage aux autres joueurs et à la meneuse.

Commencez par déterminer son nom. Il peut rappeler une culture dont vous vous êtes inspiré, un héros mythologique, un personnage historique... Il peut posséder un surnom ou un nom définissant une qualité ou une réputation spécifique (Kold Trois-doigts pour cet archer qui a été amputé plus jeune, Ganok Main-de-fer pour ce meneur charismatique mais impitoyable... etc.). Consultez aussi votre meneuse afin qu’elle puisse vous faire part de ce à quoi ressemble la culture de votre personnage et de son origine. Rien ne sera plus immersif qu’un nom qui vous plaira et qui vous permettra de l’inscrire dans l’univers dans lequel vous jouerez.

Décidez ensuite de son apparence : carrure, taille, couleur des yeux, couleur et longueur des cheveux, vêtements, armures, armes... Vous pouvez détailler à loisir afin de rendre votre personnage unique. N’hésitez pas, aussi, à lui donner une ou deux particularités : une cicatrice bien placée, un œil mort, une couleur d’yeux étrange, etc. cela aidera à le caractériser un peu plus.

Enfin, décidez de son caractère. Pour ce faire, vous pouvez vous aider de ce que vous avez sélectionné (ou tiré au hasard) avec votre historique. Cela vous fournira une base sur laquelle vous pourrez broder. Prenez aussi la peine de lui donner une petite manie, qui permettra de finir de le caractériser.

Au-delà du niveau 1

Votre personnage va partir à l’aventure, surmonter des défis, vaincre des créatures... et, ce faisant, il finira par monter de niveau, que cela soit en gagnant des points d’expérience ou en montant de niveau au fil de l’histoire. La meneuse déterminera la méthode la plus appropriée pour votre table.

Si vous utilisez les points d’expérience, lorsque le personnage atteint un certain nombre de points d’expérience (cf. le tableau ci-dessous), il gagne un niveau.

Évolution des personnages
Points
d'expérience
Niveau Bonus de
maîtrise
01+2
3002+2
9003+2
27004+2
65005+3
140006+3
230007+3
340008+3
480009+4
6400010+4
8500011+4
10000012+4
12000013+5
14000014+5
16500015+5
19500016+5
22500017+6
26500018+6
30500019+6
35500020+6

Gagner un niveau

Lorsque votre personnage gagne un niveau, il évolue de manière importante.

  • Selon la classe de personnage, il peut gagner de nouvelles capacités, sorts et emplacements de sorts (se référer à la classe de votre personnage et à son tableau d’évolution).
  • Il gagne un dé de vie supplémentaire pouvant être dépensé lors d’un repos court.
  • Il gagne un nombre de points de vie déterminé par sa classe, auquel s’ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Vous pouvez, au choix, lancer son dé de vie ou choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d’un jet de dé (arrondi à l’entier supérieur). Si votre modificateur de Constitution est négatif, vous ne pouvez jamais gagner moins d’un point de vie.
  • À certains niveaux, votre bonus de maîtrise augmente de 1 (cf. tableau ci-dessus)

Certaines aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caractéristiques, mais vous ne pouvez pas les augmenter au-dessus de 20 par ce biais.

Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, vous gagnez 1 point de vie par niveau déjà obtenu.

Exemple : votre guerrier est niveau 7 et a une Constitution de 17 (+3). Lorsqu’il atteint le niveau 8, il décide d’augmenter sa Constitution à 18 (+4). Il obtient donc 1d10+4 points de vie pour son niveau 8, et 7 points de vie supplémentaires correspondant aux 7 niveaux précédents.