Archimage
id 12

Humanoïde (N'importe quelle origine)
Taille : Moyenne
Bonus de maîtrise +4
For Dex Con Int Sag Cha
+0
(10)
+2
(14)
+1
(12)
+5
(20)
+2
(15)
+3
(16)
Sauvegardes
+0 +2 +1 +5 +2 +3
Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Langues six langues au choix
Sens Perception passive 12

Capacités spéciales

Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le Mage peut lancer les sorts suivants :

À volonté : lumière, main du mage, poigne électrique, prestidigitation

4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection de la magie, mains brûlantes

3/jour parmi : pas brumeux, suggestion

3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol

3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle

3/jour parmi : cône de froid, mur de force, scrutation

1/jour chacun : globe d’invulnérabilité, téléportation, esprit impénétrable, arrêt du temps

Résistance à la magie. L’archimage obtient l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Combat

CA 12 (15 avec armure du mage)
PV 99 (18d8+18)
Vitesse 9 m
Résistance aux dégâts aux dégâts des sorts et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques (grâce à peau de pierre).

Scores d’attaque

Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : 1d4+2 (4) contondant.

Trait de feu. Attaque magique à distance : +9, portée 36 m. Dégâts : 4d10 (22) de feu.

Actions

Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de feu.

Source : Rôle'n Play, le jeu de rôle - Compendium de PNJ, page 17