Les trésors

Ce chapitre est l’outil idéal pour déterminer les trésors qui feront briller les yeux des personnages dans vos aventures.

Les différents types de trésors

  • Argent. Le nerf de la guerre. La monnaie sonnante et trébuchante est le type de trésor le plus commun. Les aventuriers peuvent découvrir des pièces de cuivre (pc), des pièces d’argent (pa), des pièces d’électrum (pe), des pièces d’or (po) et des pièces de platine (pp). Une pièce pèse en général une dizaine de grammes.
  • Gemmes. Une gemme est une pierre précieuse, généralement taillée, dont la valeur dépend de la rareté et de la pureté. Elles ont l’avantage d’être bien moins encombrantes que les sacs de pièces puisqu’une gemme tient généralement dans le creux de la main.
  • Objets d’art. Statuettes, tapisseries brodées d’or, toiles de maître, les objets d’art peuvent prendre des dizaines de formes différentes. Leur valeur dépend de la qualité du travail effectué et des matériaux utilisés. Il est parfois compliqué pour des aventuriers d’emporter des objets volumineux.
  • Objets rares. Ces objets ne sont pas magiques mais peuvent se révéler utiles ou précieux pour des aventuriers. On peut les trouver aux alentours de l’habitat des monstres, dans l’équipement de leurs ennemis vaincus ou dans le stock de matériel pillé par une horde. Ils peuvent pimenter une rencontre, lui donner une certaine saveur, sans en changer la difficulté.
  • Objets magiques. Trésor le plus prisé par les aventuriers, les objets magiques, au-delà de leur valeur monétaire, sont extrêmement utiles puisqu’ils augmentent considérablement les capacités des PJ. Les objets magiques sont parfois cachés dans l’antre d’une créature et peuvent être utilisés par des adversaires intelligents.

Déterminer un trésor

Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Le tableau de base indique, selon la difficulté de la rencontre, dans quel tableau de trésors il faudra effectuer un tirage. Le Tableau A – Trésor individuel représente la somme possédée par chaque adversaire individuellement. Lors d’un tirage dans ce tableau, il faut effectuer un tirage par adversaire, ou multiplier le résultat obtenu par le nombre d’ennemis. Les tableaux B – Objets rares, C – Trésor, gemmes et objets d’art et D – Objets magiques permettent de déterminer le trésor d’un grand groupe, d’une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Si le tirage dans le tableau de base indique qu’il faut se référer aux tableaux B, C ou D, il ne faut y effectuer qu’un seul tirage pour toute la rencontre.

Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre: -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir « Difficulté d’une rencontre », dans Création de rencontres, créatures et PNJ pour les difficultés des rencontres). Notez que ces tableaux restent indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l’argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d’un trésor précieux auprès d’un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d’affronter la créature.

Tableau de base
Niveau de la rencontre
1d20 0 à 3 4 à 7 8 à 11
1-5 A A A B
6-10 A A B A B C
11-14 A B A B C A B C D
15-18 A B C A B C D
19-20 A B C D

Tableau A — Trésor individuel

Ce tableau indique combien d’argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieur monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d’adversaires.

Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50kg de pièces sur eux.

Tableau A — Trésor individuel
Niveau de la rencontre
1d20 0 à 3 4 à 7 8 à 11
1-5 4d6 (14) pc 3d6 × 100 (1000) pc
5d6 (17) pe
5d6 × 100 (1700) pc
1d6 × 10 (35) pe
6-10 4d6 (14) pa 4d6 × 10 (140) pa
5d6 (17) po
6d6 × 10 (210) pa
1d6 × 10 (35) po
11-14 2d6 (7) po 1d6 × 10 (35) po
5d6 (17) pe
3d6 × 10 (100) po
1d6 × 10 (35) pe
15-18 4d6 (14) po 2d6 × 10 (70) po
5d6 (17) pa
4d6 × 10 (140) po
1d6 × 10 (35) pa
19-20 1d3 (1) pp 2d6 (7) pp
5d6 (17) po
4d6 (14) pp
1d6 × 10 (35) po

Tableau B — Objets rares

Avec ce tableau en deux parties (B1 et B2), vous déterminerez quels objets insolites, rares et de faible valeur, votre groupe de créatures possède. Réalisez d’abord un tirage dans le tableau B1 pour connaître le nombre d’objets à déterminer dans le tableau B2. Rappelez-vous qu’il ne faut réaliser qu’un seul tirage par rencontre.

Tableau B1 — Nombre d'objets
Niveau de la rencontre
1d20 0 à 3 4 à 7 8 à 11
1-5 - - -
6-10 - - -
11-14 - - 1 objet
15-18 - 1 objet 1d3 objets
19-20 1 objet 1d3 objets 1d3 objets

Tableau B2 — Objets rares

1d100Objet
1-2Acide, 1d4 fioles
3-4Antitoxine, 1d4 fioles
5-6Arbalète de poing
7-8Arc court
9-10Arc long
11-12Armure de cuir clouté
13-14Bouclier en osier
15-16Broigne
17-18Cadenas
19-20Carquois avec 3d6 carreaux
21-22Carquois avec 3d6 flèches
23-24Chausse-trappes
25-26Chemise de mailles en argent
27-28Cimeterre damasquiné
29-30Corde en soie, 15 mètres
31-32Dague en argent
33-34Dague en fer
35-36Eau bénite, 1d4 fioles
37-38Épée longue
39-40Étui à parchemins
41-42Feu grégeois, 1d4 fioles
43-44Feuilles de parchemin vierge, 1d6
45-46Flûte de pan
47-48Focalisateur arcanique
49-50Focalisateur druidique
51-52Gants en cuir
53-54Grimoire contenant 1d4 sorts de niveau 1
55-56Grimoire vierge
57-58Heaume pour un personnage de taille P
59-60Longue-vue
61-62Loupe
63-64Lyre
65-66Matériel d'alchimiste
67-68Matériel d'empoisonneur
69-70Matériel d'herboriste
71-72Morgenstern en métal noir
73-74Outils de voleur
75-76Petit miroir
77-78Poison, 1d4 fioles
79-80Potion de soins
81-82Rapière
83-84Robe de bure
85-86Sablier
87-88Sac à dos vide
89-90Sarbacane
91-92Selle d'équitation
93-94Serpe en argent
95-96Symbole sacré
97-98Trident gravé du symbole d'un dieu
99-100Trousse de soins

Tableau C — Trésor, gemmes et objets d’art

Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe de créatures ou un adversaire remarquable. Il n’est pas multiplié par le nombre de monstres. La ligne « bonus » permet de générer la richesse des créatures ou d’organisations réputées pour amasser de véritables fortunes (les dragons, une guilde des voleurs à l’échelle du royaume, etc.) Lors d’une campagne qui les mènerait du niveau 1 au niveau 8, le groupe de personnages devrait recevoir la valeur du bonus entre une et trois fois par niveau.

Exemples de gemmes

  • Gemmes à 10 po. Azurite, hématite, malachite, quartz bleu, turquoise
  • Gemmes à 50 po. Calcédoine, héliotrope, jaspe, onyx, zircon
  • Gemmes à 100 po. Ambre, améthyste, grenat, jade, perle, tourmaline
  • Gemmes à 500 po. Chrysobéryl, péridot, perle noire, spinelle, topaze
  • Gemmes à 1 000 po. Émeraude, opale noire, opale de feu, rubis avec astérisme, saphir
  • Gemmes à 5 000 po. Diamant, rubis, saphir noir

Exemples d’objets d’art

  • Objets d’art à 25 po. Statuette en os ou en bois rare, bracelet en or, calice en or, petit miroir d’argent, pendentif en électrum, portrait d’un noble.
  • Objets d’art à 250 po. Anneau en platine serti de jaspes, figurines en ivoire, couronne d’or et d’argent, statuette en jade, tapisserie brodée de fil d’or.
  • Objets d’art à 750 po. Masque cérémoniel en or serti d’ambre, dague sacrificielle damasquinée de platine, idole en or aux yeux de perle.
  • Objets d’art à 2500 po. Pectoral en platine serti d’opales, gantelet ouvragé en or et argent, calice en or serti de perles, sculpture en marbre d’un grand maître.
  • Objets d’art à 7 500 po. Couronne d’un empereur en platine sertie d’opales noires, cor de chasse en ivoire relevé d’or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est une dent de dragon.
Tableau C — Trésor, gemmes et objets d’art
Niveau de la rencontre
1d20 0 à 3 4 à 7 8 à 11
1-2 - - -
3-5 1 objet à 25 po 2d6 (7) gemmes à 50 po 1 objet à 750 po
6-9 2d6 (7) gemmes à 10 po 1d4 (2) objets à 25 po 3d6 (10) gemmes à 50 po
10-13 1d4 (2) objets à 25 po 1d6 (3) gemmes à 100 po 1d4 (2) objets à 750 po
14-16 1d6 (3) gemmes à 50 po 2d4 (5) gemmes à 50 po 2d6 (7) gemmes à 50 po
17-19 1 objet à 250 po 1 objet à 750 po 2d4 (5) objets à 750 po
20 2d6 (7) gemmes à 50 po 2d6 (7) gemmes à 100 po 3d6 (10) gemmes à 100 po
Bonus 5d6 × 100 (1700) pa
2d4 × 10 (50) po
1d6 × 1000 (3500) pa
3d6 × 100 (1050) po
1d6 × 10 (35) pp
2d6 × 1000 (7000) pa
6d6 × 100 (2100) po
3d6 × 10 (105) pp

Tableau D — Objets magiques

Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d’objets magiques possédés par les monstres de votre rencontre et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard.

Tableau D — Objets magiques
Niveau de la rencontre
1d20 0 à 3 4 à 7 8 à 11
1 - - -
2 - 1d3 fois sur OM1 1d4 fois sur OM1
3 1 fois sur OM1 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM1
4 1d3 fois sur OM1 1d6 fois sur OM1 1d6 fois sur OM1
5 1d3 fois sur OM1 1d6 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2
6 1d3 fois sur OM1 1d4 fois sur OM2 1d6 fois sur OM2
7 1d3 fois sur OM1 1d4 fois sur OM2 1d6 fois sur OM2
8 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2 1d6 fois sur OM2
9 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2 1d6 fois sur OM2
10 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2 1d4 fois sur OM3
11 1d4 fois sur OM1 1d6 fois sur OM2 1d6 fois sur OM3
12 1d6 fois sur OM1 1 fois sur OM3 1d6 fois sur OM3
13 1d6 fois sur OM1 1d4 fois sur OM3 1d6 fois sur OM3
14 1d6 fois sur OM1 1d4 fois sur OM3 1 fois sur OM4
15 1d3 fois sur OM2 1d6 fois sur OM3 1d3 fois sur OM4
16 1d4 fois sur OM2 1d6 fois sur OM3 1d4 fois sur OM4
17 1d6 fois sur OM2 1 fois sur OM4 1d4 fois sur OM4
18 1 fois sur OM3 1d3 fois sur OM4 1d6 fois sur OM4
19 1d3 fois sur OM3 1 fois sur OM5 1 fois sur OM5
20 1 fois sur OM4 1 fois sur OM6 1 fois sur OM6

Objets magiques

Les aventuriers découvrent des objets magiques dans le trésor des créatures vaincues ou dans les tréfonds des donjons depuis longtemps oubliés. Un objet magique confère à son possesseur des aptitudes uniques qui complètent leurs capacités.

Rareté

Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l’équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l’utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l’apanage des personnages de niveaux 17 et plus, ces deux catégories ne sont dès lors pas présentées dans cet ouvrage. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d’un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l’argent. Lorsque l’objet est à usage unique, divisez sa valeur par deux.

RaretéValeur indicative
Courant2d6 (7) × 10 po
Peu courant2d6 (7) × 50 po
Rare2d10 (11) × 250 po

Le commerce des objets magiques

Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S’il est envisageable d’acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à la condition surprenante que ce dernier souhaite s’en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d’amorces de scénarios et de péripéties pour les PJ. Ne bradez jamais l’acquisition d’un objet magique, vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d’or pour une baguette magique ou une boule de cristal. Le commerce des objets magiques s’assimile au marché de l’art ou à la collection d’antiques incunables plutôt qu’au commerce de masse.

Identifier un objet magique

Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d’aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d’autres moyens. Le premier est l’observation. Beaucoup d’objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d’utilisation. D’autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l’expérimentation. Passer le même anneau de nage et se jeter à l’eau, par exemple. Tremper les lèvres dans une potion magique pendant un instant peut suffire, avec de l’expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! Pour les autres objets, un personnage qui reste en contact avec lui pendant toute la durée d’un repos court peut déterminer ses propriétés au terme de la période de repos. La meneuse peut retirer cette possibilité d’identification d’un objet magique si elle souhaite renforcer leur côté mystique et dangereux.

Harmonisation

Une créature doit parfois créer un lien avec un objet magique avant de pouvoir utiliser ses propriétés magiques. Ce lien est appelé harmonisation. Certains objets nécessitent de remplir certaines conditions avant de pouvoir s’harmoniser avec eux. Si cette condition est une classe de personnage, une créature doit appartenir à cette classe pour s’harmoniser à l’objet. S’il s’agit d’une classe de lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s’il utilise la liste de sorts de cette classe.

Une créature qui n’est pas harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non magiques de l’objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, tant qu’elle n’est pas harmonisée à un bouclier magique qui nécessite une harmonisation, une créature bénéficier des avantages d’un bouclier normal, mais pas de ses propriétés magiques.

Pour s’harmoniser avec un objet magique, une créature doit consacrer une période de repos court à se concentrer exclusivement sur cet objet et rester en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être la même que celle consacrée à la découverte des propriétés magiques de l’objet). La concentration peut prendre la forme d’exercices martiaux (dans le cas d’une arme), de méditation (dans le cas d’un objet merveilleux) ou d’une autre activité appropriée au type d’objet. À la fin du repos court, la créature comprend instinctivement le moyen d’utiliser les propriétés magiques de l’objet et connaît les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation. Si le repos court est interrompu, la tentative d’harmonisation échoue.

Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule créature à la fois. Une créature, quant à elle, ne peut s’harmoniser qu’avec trois objets magiques maximum : elle échoue automatiquement à toute tentative d’harmonisation avec un quatrième objet. Elle doit d’abord mettre un terme à son harmonisation avec l’un des trois objets précédents avant de pouvoir s’harmoniser avec le nouveau. En outre, une créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Une créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs anneaux de saut, par exemple.

Plusieurs conditions peuvent mettre un terme à l’harmonisation entre une créature et un objet: si une autre créature s’harmonise avec l’objet, si la créature ne remplit plus les prérequis d’harmonisation, si elle est séparée de l’objet de plus de 30 m pendant au moins 24 h ou si elle meurt. Sauf si l’objet est maudit, une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation. Elle doit pour se faire passer une période de repos court concentrée sur l’objet.

Objets maudits

Certains objets magiques sont maudits. En général, une fois qu’un personnage a utilisé ou s’est harmonisé à un objet maudit, la malédiction ne peut être levée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure . Les moyens habituels d’identification d’un objet magique ne révèlent pas qu’il est maudit. Cette malédiction est toujours une mauvaise surprise qui frappe l’utilisateur de l’objet. Pour briser l’harmonisation avec un objet maudit, la malédiction doit d’abord être levée.

Les différents types d’objets magiques

Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.

  • Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne.
  • Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s’agit, ou le déterminer au hasard.
  • Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir ou déterminer au hasard de quel type d’armure il s’agit.
  • Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois ou d’os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges.
  • Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,5 m et 1,8 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d’utiliser une action pour en dépenser une charge.
  • Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple.
  • Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule fois.
  • Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles, préparations alchimiques. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion.
  • Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l’utiliser.

Porter et manier des objets magiques

La plupart des objets magiques doivent être portés ou maniés pour utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit l’être de la manière prévue : un anneau se passe au doigt, une armure doit être enfilée, un chapeau ou un heaume se porte sur la tête, des gants se portent aux mains, des bottes se portent aux pieds, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.

Généralement, un objet magique qui ne doit pas être porté peut être utilisé par n’importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Les vêtements magiques s’adaptent ou s’ajustent souvent d’eux-mêmes par magie à la créature qui les enfile. Cependant, un objet peut parfois être uniquement utilisable par des créatures d’une taille ou d’une forme précise. La meneuse peut alors décider qu’il ne s’ajuste pas à une autre créature.

Les créatures non humanoïdes sont parfois limitées dans l’utilisation de certains objets. La meneuse peut décider qu’un anneau passé sur un tentacule fonctionne normalement mais qu’un chapeau magique ne fonctionne pas sur une créature bicéphale.

Plusieurs objets du même type

Le bon sens est le meilleur allié pour déterminer s’il est possible de porter plusieurs objets magiques du même type. Normalement, un personnage ne peut enfiler qu’une paire de bottes, une paire de gants et un anneau à chaque main. Il ne peut porter qu’une seule armure ou qu’un seul couvre-chef. Vous êtes libre d’autoriser de rares exceptions, comme porter deux capes superposées ou une tiare par-dessus un heaume.

Objets appariés

Certains objets vont par paire (bottes, brassards, gantelets, gants). Pour utiliser leurs propriétés magiques, un personnage doit porter les deux objets appariés.

Activation d’un objet magique

Pour activer un objet magique, l’utilisateur doit parfois effectuer une action particulière, comme le tenir d’une certaine manière ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d’objets et de certains objets indique l’action à effectuer.

Si l’activation d’un objet magique nécessite une action, cette dernière n’est pas une fonction de l’action Utiliser un objet (cf. Combat). Dès lors, un roublard ne pourra pas utiliser sa capacité Mains lestes pour activer l’objet.

Mot de commande

Un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un tel objet ne peut être activé dans une zone où les sons sont étouffés.

Objets à utilisation unique

Un élixir ou une potion doivent être avalés entièrement. Les mots sur un parchemin disparaissent une fois lus. Une huile ou un onguent doit être appliqué sur la peau. Certains objets sont à usage unique et sont dépensés une fois activés.

Sorts

Nombre d’objets magiques peuvent être utilisés pour lancer des sorts. Dans ce cas, le sort est lancé au niveau le plus bas possible, il ne nécessite aucune composante (à moins que la description de l’objet ne spécifie le contraire) et l’utilisateur ne doit pas dépenser d’emplacement de sort. Les données du sort, comme le temps d’incantation, la durée ou la portée restent inchangées et l’utilisateur doit maintenir sa concentration si le sort l’exige. Si la description d’un objet modifie les données d’un sort, cette description prend le pas sur le sort habituel. Certains objets, comme les potions, confèrent simplement l’effet d’un sort lorsqu’on les ingurgite, sans nécessiter d’incantation.

Lors de l’utilisation de certains objets, comme les bâtons, l’utilisateur doit utiliser sa caractéristique d’incantation. S’il en possède plusieurs, il choisit celle qu’il utilise. S’il n’en possède aucune (comme un roublard utilisant la capacité Utilisation d’objets magiques), son modificateur de caractéristique d’incantation est considéré comme égal à 0. Il peut néanmoins appliquer son bonus de maîtrise.

Charges

De nombreux objets possèdent un certain nombre de charges. Il faut dépenser une ou plusieurs charges d’un objet pour en activer les propriétés magiques. Lancer le sort identification ou s’harmoniser avec l’objet révèle le nombre de charges restantes. Lorsque l’objet récupère des charges, la créature harmonisée en connaît le nombre exact. Un objet ne peut jamais contenir plus de charges que son maximum.

Détruire un objet magique

La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non magique. La plupart, grâce à la magie qu’ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d’eux nécessite une méthode unique, souvent l’objet d’une quête épique, pour être détruit.

Particularité d’un objet magique

Les objets magiques sont par essence mystérieux. Ajouter un détail de l’histoire d’un objet magique permet de transformer sa découverte en moment d’émerveillement. Les tableaux suivants offrent quelques idées d’éléments pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.

Détails amusants

  • Difficile à décrire. L’objet semble constamment changer de couleur ou de forme.
  • Émouvant. Quand il est utilisé, l’objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc.
  • Repoussant. L’objet est d’horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard.
  • Solide. L’objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu’il subit sont divisés par 4.
  • Exubérant. Lorsqu’il est utilisé, l’effet produit par l’objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l’utiliser discrètement.
  • Capricieux. L’objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.

Propriété additionnelle

  • Lumineux. L’objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 m.
  • Flotte ou coule. L’objet flotte sur l’eau. Il est très difficile de l’immerger. Le porteur obtient l’avantage à ses tests de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l’objet à pic.
  • Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.
  • Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 m de lui.
  • Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie.
  • Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie de vision dans le noir avec une portée de 9 m. S’il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de 9 m.

Qui l’a créé ?

  • Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un mythe. Il est convoité par les collectionneurs.
  • Peuple souterrain. L’objet provient des profondeurs de la terre, là où s’est réfugié un ancien peuple de votre univers de campagne. Il y a une chance sur deux qu’il ne fonctionne pas à la lumière du soleil.
  • Géants. L’objet est plus grand que la normale. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu’un personnage de taille Moyenne ou moins utilise l’objet.
  • Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos.
  • Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence humaine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulièrement exotique.
  • Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l’objet comme un voleur. Et qu’en pense le mage en question ?

Détail historique

  • Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale.
  • Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d’un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs.
  • Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au culte.
  • Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important lors d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l’objet et son porteur. Il en va de même de la haine que lui portent les vaincus.
  • Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l’objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction (réelle ou imaginaire).
  • Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à un endroit précis du monde

Objets magiques aléatoires

Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.

Objets magiques 1

D100Objet magique
01-50Potions (lancer 1d6)
1-3Potion de soins
4Potion d'escalade
5Potion d'amitié avec les animaux
6Potion de soins supérieurs
51-80Parchemins de sorts (lancer 1d6)
1-21d4 (2) tours de magie
3-41d4 (2) sorts de 1er niveau
5-61 sorts de 2 e niveau
81-90Munitions magiques (lancer 1D6)
1-31 munition +1
4-51d6 munitions +1
62d6 munitions +1
91-93Broche de protection
94-95Sac sans fond
96-00Relancer dans le tableau 2

Objets magiques 2

D100Objet magique
01-25Potions (lancer 1d10)
1-21d4 (2) potions de soins
3-4Potion de soins supérieurs
5Potion d'agrandissement
6Potion d'amitié avec les animaux
7Potion de force de géant des collines
8Potion de poison
9Potion de résistance
10Potion de respiration aquatique
26-45Parchemins de sorts (lancer 1d6)
1-21d4 (2) sorts de 1er niveau
3-41d4 (2) sorts de 2e niveau
5-61d4 (2) sorts de 3e niveau
46-60Armes et armures (lancer 1d10)
1-3Arme +1
4-6Bouclier +1
73d6 (10) Munitions +1
8Cape de protection
9Broche de protection
10Javeline de foudre
61-65Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)
1-2Baguette du mage de guerre +1
3-4Baguette de détection de la magie
5Baguette des secrets
6Sceptre inamovible
66-68Sac sans fond
69-71Bottes de marche et de saut
72-74Bottes des terres gelées
75-79Bottes elfiques
78-80Bracelets d'archerie
81-82Cape elfique
83-84Carquois efficace
85Amulette d'antidétection
86Anneau de nage
87Anneau de saut
88Chaussons de l'araignée
89Corde d'escalade
90Figurine merveilleuse de corbeau d'argent
91Gants de nage et d'escalade
92Pierre porte-bonheur
93Poussière à éternuer
94Poussière d'assèchement
95Poussière de disparition
96-00Relancer dans le tableau 3

Objets magiques 3

D100Objet magique
01-05Relancer sur table 2
06-25Potions et huiles (lancer 1d8)
1-2Baume revigorant
3-4Huile glissante
5-6Philtre d'amour
7Potion de clairvoyance
8Potion de force de géant des pierres/du givre
26-45Armures (lancer 1d6)
1-4Armure +1
5Armure en adamantium
6Armure de mithral
46-48Amulette de santé
49-51Anneau de chaleur
52-54Anneau de marche sur l'eau
55-57Anneau de protection mentale
58-60Bâton du python
61-62Cartes d'illusion
63-65Gantelets de puissance d'ogre
66-67Gemme élémentaire
68-69Perle de puissance
70-71Sac à malice
72Amulette de cicatrisation
73Balai volant
74Bandeau d'intelligence
75Bottes ailées
76Bouteille fumigène
77Cape de la raie manta
78Carafe intarissable
79Chapeau de déguisement
80Collier d'adaptation
81Diadème de destruction
82Éventail enchanté
83Flûte des égouts
84Flûte terrifiante
85Gants piégeurs de projectiles
86Heaume de compréhension des langues
87Heaume de télépathie
88Lanterne de révélation
89Lentilles de netteté
90Lunettes nocturnes
91Médaillon des pensées
92Œil de lynx
93Regard charmeur
94Robe d'objets pratiques
95Trident de domination aquatique
96-00Relancer dans le tableau 4

Objets magiques 4

D100Objet magique
01-05Relancer sur table 3
06-25Potions (lancer 1d8)
1-3Potion de soins excellents
4Potion d'héroïsme
5Potion de force de géant du feu
6Potion de forme gazeuse
7Potion de lecture des pensées
8Potion de rétrécissement
26-40Parchemins (lancer 1d8)
1-21d4 (2) sorts de 3e niveau
3-61d4 (2) sorts de 4e niveau
7-81d4 (2) sorts de 5e niveau
41-60Armes (lancer 1d20)
1-5Arme +2
6-83d6 (10) Munitions +2
9Arme vicieuse
10Dague venimeuse
11Épée radieuse
12Épée voleuse de vie
13Épée mordante
14Épée ardente
15Hache du berserker
16Masse d'anéantissement
17Masse destructrice
18Masse terrifiante
19Tueuse de géants
20Tueuse de dragons
61-75Armures et boucliers (lancer 1d20)
1-5Armure +1
6-10Bouclier +2
11-12Bouclier antiprojectiles
13Bouclier d'attraction des projectiles
14-15Armure de résistance
16Armure de vulnérabilité
17-19Chemise de mailles elfique
20Cuir clouté glamour
75-81Baguettes (lancer 1d12)
1-2Baguette du mage de guerre +2
3-4Baguette de projectiles magiques
5Baguette d'éclairs
6Baguette de boules de feu
7Baguette de détection de l'ennemi
8Baguette de paralysie
9Baguette de terreur
10Baguette des entraves
11Baguette entoilée
12Baguette merveilleuse
82Amulette antidote
83Amulette de bonne santé
84Bottes de lévitation
85Bottes de rapidité
86Cape de déplacement
87Cape de la chauve-souris
88Cape de prestidigitateur
89Ceinturon de force de géant des collines*
90Ceinturon des nains
91Corde d'enchevêtrement
92Havresac magique
93Huile éthérée*
94Menottes dimensionnelles
95Puits portatif
96-00Relancer dans le tableau 5

Objets magiques 5

D100Objet magique
01-05Relancer sur table 4
06-25Anneaux magiques (lancer 1d12)
1-2Anneau d'action libre
3-4Anneau d'influence animale
5Anneau de dérobade
6Anneau de légèreté
7-8Anneau de protection
9Anneau de résistance
10Anneau de stockage de sorts
11Anneau de vision aux rayons X
12Anneau du bélier
26-40Bâtons magiques (lancer 1d6)
1Bâton d'envoûtement
2Bâton de flétrissement
3-4Bâton de guérison
5Bâton des forêts
6Bâton du grand essaim*
41-54Figurines merveilleuses (lancer 1d8)
1Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire
2Figurine merveilleuse de chien d'onyx
3Figurine merveilleuse de griffon de bronze
4Figurine merveilleuse de lions dorés
5Figurine merveilleuse de mouche d'ébène
6Figurine merveilleuse de chouette serpentine
7Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre
8Figurine merveilleuse de destrier d'ébène
55-69Pierres ioun (lancer 1d4)
1Pierre ioun de nourriture
2Pierre ioun de protection
3Pierre ioun de réserve
4Pierre ioun de vigilance
70Ailes de vol
71Bateau pliable
72Bol de contrôle des élémentaires de l'eau
73Bracelets de défense
74Brasero de contrôle des élémentaires du feu
75Carillon d'ouverture
76Chapelet
77Collier de boules de feu
78Cor de destruction
79Cor du Valhalla d'argent
80Cor du Valhalla de cuivre
81Cube de force*
82Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air
83Fers de rapidité
84Forteresse instantanée
85Gemme de vision
86Gemme lumineuse
87Heaume de téléportation
88Liens de fer
89Manteau de résistance aux sorts
90Perle de force
91Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre
92Plume magique
93Robe aux yeux multiples
94Sac de haricots
95Sceptre de suzeraineté
96-00Relancer dans le tableau 6

Objets magiques 6

D100Objet magique
01-05Relancer sur table 5
06-20Potions (lancer 1d8)
1-2Potion de soins suprêmes
3Potion d'invisibilité*
4-5Potion de force de géant des nuages
6Potion de vitesse*
7Potion de vol*
8Potion de force de géant des tempêtes
21-40Parchemins (lancer 1d8)
1-21d4 (2) sorts de 5e niveau
3-61d4 (2) sorts de 6e niveau
7-81d4 (2) sorts de 7e niveau
41-60Armes (lancer 1d20)
1-6Arme +3
7-113d6 (10) Munitions +3
12Arc du serment*
13Cimeterre de célérité*
14Épée dansante*
15Épée tranchante*
16-18Flèche tueuse*
19Marteau de lancer nain*
20Voleuse de vies*
61-74Armures et boucliers (lancer 1d12)
1-4Armure +2
5-7Bouclier +3
8Armure d'écailles de dragon*
9Armure démoniaque*
10Bouclier animé*
11Bouclier de protection contre la magie*
12Harnois nain*
75-86Pierres Ioun (lancer 1d8)
1-2Pierre ioun d'absorption
3Pierre ioun d'agilité
4Pierre ioun de dirigeant
5Pierre ioun de force
6Pierre ioun de vigueur
7Pierre ioun d'intellect
8Pierre ioun d'intuition
87-88Baguette de métamorphose*
89-92Baguette de mage de guerre +3
93Ceinturon de force de géant du feu*
94-95Ceinturon de force de géant des pierres/du givre*
96-00Relancer deux fois dans le tableau 7

Objets magiques intelligents

Certains objets magiques sont dotés d’une personnalité et d’une conscience. Un tel objet peut faire partie des possessions d’une créature ou être hanté par l’esprit de l’un de ses précédents propriétaires. Certains sont complètement autonomes grâce à la magie utilisée pour les créer. Quoi qu’il en soit, l’objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l’allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied.

La plupart des objets intelligents sont des armes. D’autres types d’objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.

Les objets intelligents sont des PNJ sous votre contrôle. Toute propriété activée de l’objet reste sous le contrôle de l’objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l’objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l’objet peut réduire l’effet de ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.

Création d’objets magiques intelligents

Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu’est l’objet se déroule de la même façon que celle d’un PNJ, aux exceptions suivantes.

Caractéristiques

Un objet magique intelligent possède des valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l’objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d’elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.

Communication

Un objet intelligent peut communiquer d’une façon ou d’une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à haute voix. Choisissez la façon employée par l’objet pour communiquer ou déterminez-la au hasard grâce au tableau suivant.

  D100  Communication
01-60L’objet communique par le biais d’émotions qu’il fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.
61-90L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues.
91-00L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.

Sens

De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce au tableau ci-dessous.

D4Sens
1Ouïe et vision normale jusqu’à 9 m.
2Ouïe et vision normale jusqu’à 18 m.
3Ouïe et vision normale jusqu’à 36 m.
4Ouïe et vision dans le noir jusqu’à 36 m.

Dessein spécial

Vous pouvez doter l’objet intelligent d’un objectif qu’il cherchera à remplir, quoi qu’il en coûte. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein, l’objet coopère. Toute déviation de cet objectif peut provoquer un conflit entre l’objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l’objet à bloquer l’utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce au tableau ci-dessous.

D10Dessein spécial
1Moralisateur : l’objet cherche à vaincre ou détruire les créatures dont la moralité est diamétralement opposée à la sienne. Cet objet est régi par des principes et des préceptes rigides qui lui sont propres.
2Fléau : l’objet cherche à vaincre ou à détruire une catégorie de créatures (les fiélons, les métamorphes, les trolls, les magiciens, etc.)
3Protecteur : l’objet cherche à défendre des créatures d’une origine ou d’une catégorie particulière (les nains, les druides, etc.)
4Croisé : l’objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire les serviteurs d’un dieu en particulier.
5Templier : l’objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts d’un dieu en particulier.
6Destructeur : l’objet se nourrit de destruction et de batailles et pousse son utilisateur à combattre arbitrairement.
7En quête de gloire : l’objet cherche la renommée et veut devenir l’objet magique le plus célèbre du monde en forçant son utilisateur à devenir une personnalité réputée.
8En quête de savoir : l’objet se nourrit de connaissances. Il cherche à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou à comprendre une antique prophétie.
9En quête de son destin : l’objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles importants à jouer dans l’avenir.
10En quête de son créateur : l’objet cherche son créateur et veut connaître les raisons pour lesquelles il a été créé.

Conflit

Façonné par sa personnalité et ses tendances morale et sociale, un objet intelligent possède son libre arbitre. Si son utilisateur agit d’une façon opposée au dessein de l’objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l’objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l’objet remporte l’opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :

  • L’objet insiste pour être porté ou tenu en main tout le temps.
  • L’objet exige que son utilisateur jette tout ce que l’objet trouve répugnant.
  • L’objet exige de son utilisateur qu’il ne poursuive que ses objectifs, et seulement les siens.
  • L’objet exige d’être confié à un autre porteur.

Si son utilisateur refuse d’obéir aux ordres de l’objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :

  • Annuler ou rendre impossible l’harmonisation de l’objet avec son utilisateur.
  • Annuler l’effet d’une ou plusieurs de ses propriétés activées.
  • Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.

Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, ce dernier effectue un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD de 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas d’échec, l’utilisateur est charmé par l’objet pendant 1d12 heures. L’utilisateur ainsi charmé doit tout faire pour suivre les ordres de l’objet. S’il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il est impossible d’utiliser l’objet à nouveau avant l’aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non à résister à sa tentative de contrôle.