Ce chapitre est l’outil idéal pour déterminer les trésors qui feront briller les yeux des personnages dans vos aventures.
Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Le tableau de base indique, selon la difficulté de la rencontre, dans quel tableau de trésors il faudra effectuer un tirage. Le Tableau A – Trésor individuel représente la somme possédée par chaque adversaire individuellement. Lors d’un tirage dans ce tableau, il faut effectuer un tirage par adversaire, ou multiplier le résultat obtenu par le nombre d’ennemis. Les tableaux B – Objets rares, C – Trésor, gemmes et objets d’art et D – Objets magiques permettent de déterminer le trésor d’un grand groupe, d’une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Si le tirage dans le tableau de base indique qu’il faut se référer aux tableaux B, C ou D, il ne faut y effectuer qu’un seul tirage pour toute la rencontre.
Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre: -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir « Difficulté d’une rencontre », dans Création de rencontres, créatures et PNJ pour les difficultés des rencontres). Notez que ces tableaux restent indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l’argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d’un trésor précieux auprès d’un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d’affronter la créature.
Tableau de base | |||||
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Niveau de la rencontre | |||||
1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | ||
1-5 | A | A | A B | ||
6-10 | A | A B | A B C | ||
11-14 | A B | A B C | A B C D | ||
15-18 | A B C | A B C D | |||
19-20 | A B C D |
Ce tableau indique combien d’argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieur monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d’adversaires.
Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50kg de pièces sur eux.
Tableau A — Trésor individuel | |||||
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Niveau de la rencontre | |||||
1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | ||
1-5 | 4d6 (14) pc | 3d6 × 100 (1000) pc 5d6 (17) pe |
5d6 × 100 (1700) pc 1d6 × 10 (35) pe |
||
6-10 | 4d6 (14) pa | 4d6 × 10 (140) pa 5d6 (17) po |
6d6 × 10 (210) pa 1d6 × 10 (35) po |
||
11-14 | 2d6 (7) po | 1d6 × 10 (35) po 5d6 (17) pe |
3d6 × 10 (100) po 1d6 × 10 (35) pe |
||
15-18 | 4d6 (14) po | 2d6 × 10 (70) po 5d6 (17) pa |
4d6 × 10 (140) po 1d6 × 10 (35) pa |
||
19-20 | 1d3 (1) pp | 2d6 (7) pp 5d6 (17) po |
4d6 (14) pp 1d6 × 10 (35) po |
Avec ce tableau en deux parties (B1 et B2), vous déterminerez quels objets insolites, rares et de faible valeur, votre groupe de créatures possède. Réalisez d’abord un tirage dans le tableau B1 pour connaître le nombre d’objets à déterminer dans le tableau B2. Rappelez-vous qu’il ne faut réaliser qu’un seul tirage par rencontre.
Tableau B1 — Nombre d'objets | |||||
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Niveau de la rencontre | |||||
1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | ||
1-5 | - | - | - | ||
6-10 | - | - | - | ||
11-14 | - | - | 1 objet | ||
15-18 | - | 1 objet | 1d3 objets | ||
19-20 | 1 objet | 1d3 objets | 1d3 objets |
1d100 | Objet |
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1-2 | Acide, 1d4 fioles |
3-4 | Antitoxine, 1d4 fioles |
5-6 | Arbalète de poing |
7-8 | Arc court |
9-10 | Arc long |
11-12 | Armure de cuir clouté |
13-14 | Bouclier en osier |
15-16 | Broigne |
17-18 | Cadenas |
19-20 | Carquois avec 3d6 carreaux |
21-22 | Carquois avec 3d6 flèches |
23-24 | Chausse-trappes |
25-26 | Chemise de mailles en argent |
27-28 | Cimeterre damasquiné |
29-30 | Corde en soie, 15 mètres |
31-32 | Dague en argent |
33-34 | Dague en fer |
35-36 | Eau bénite, 1d4 fioles |
37-38 | Épée longue |
39-40 | Étui à parchemins |
41-42 | Feu grégeois, 1d4 fioles |
43-44 | Feuilles de parchemin vierge, 1d6 |
45-46 | Flûte de pan |
47-48 | Focalisateur arcanique |
49-50 | Focalisateur druidique |
51-52 | Gants en cuir |
53-54 | Grimoire contenant 1d4 sorts de niveau 1 |
55-56 | Grimoire vierge |
57-58 | Heaume pour un personnage de taille P |
59-60 | Longue-vue |
61-62 | Loupe |
63-64 | Lyre |
65-66 | Matériel d'alchimiste |
67-68 | Matériel d'empoisonneur |
69-70 | Matériel d'herboriste |
71-72 | Morgenstern en métal noir |
73-74 | Outils de voleur |
75-76 | Petit miroir |
77-78 | Poison, 1d4 fioles |
79-80 | Potion de soins |
81-82 | Rapière |
83-84 | Robe de bure |
85-86 | Sablier |
87-88 | Sac à dos vide |
89-90 | Sarbacane |
91-92 | Selle d'équitation |
93-94 | Serpe en argent |
95-96 | Symbole sacré |
97-98 | Trident gravé du symbole d'un dieu |
99-100 | Trousse de soins |
Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe de créatures ou un adversaire remarquable. Il n’est pas multiplié par le nombre de monstres. La ligne « bonus » permet de générer la richesse des créatures ou d’organisations réputées pour amasser de véritables fortunes (les dragons, une guilde des voleurs à l’échelle du royaume, etc.) Lors d’une campagne qui les mènerait du niveau 1 au niveau 8, le groupe de personnages devrait recevoir la valeur du bonus entre une et trois fois par niveau.
Tableau C — Trésor, gemmes et objets d’art | |||||
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Niveau de la rencontre | |||||
1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | ||
1-2 | - | - | - | ||
3-5 | 1 objet à 25 po | 2d6 (7) gemmes à 50 po | 1 objet à 750 po | ||
6-9 | 2d6 (7) gemmes à 10 po | 1d4 (2) objets à 25 po | 3d6 (10) gemmes à 50 po | ||
10-13 | 1d4 (2) objets à 25 po | 1d6 (3) gemmes à 100 po | 1d4 (2) objets à 750 po | ||
14-16 | 1d6 (3) gemmes à 50 po | 2d4 (5) gemmes à 50 po | 2d6 (7) gemmes à 50 po | ||
17-19 | 1 objet à 250 po | 1 objet à 750 po | 2d4 (5) objets à 750 po | ||
20 | 2d6 (7) gemmes à 50 po | 2d6 (7) gemmes à 100 po | 3d6 (10) gemmes à 100 po | ||
Bonus | 5d6 × 100 (1700) pa 2d4 × 10 (50) po |
1d6 × 1000 (3500) pa 3d6 × 100 (1050) po 1d6 × 10 (35) pp |
2d6 × 1000 (7000) pa 6d6 × 100 (2100) po 3d6 × 10 (105) pp |
Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d’objets magiques possédés par les monstres de votre rencontre et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard.
Tableau D — Objets magiques | |||||
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Niveau de la rencontre | |||||
1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | ||
1 | - | - | - | ||
2 | - | 1d3 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM1 | ||
3 | 1 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 | ||
4 | 1d3 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 | ||
5 | 1d3 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | ||
6 | 1d3 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM2 | ||
7 | 1d3 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM2 | ||
8 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM2 | ||
9 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM2 | ||
10 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d4 fois sur OM3 | ||
11 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | ||
12 | 1d6 fois sur OM1 | 1 fois sur OM3 | 1d6 fois sur OM3 | ||
13 | 1d6 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM3 | 1d6 fois sur OM3 | ||
14 | 1d6 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM3 | 1 fois sur OM4 | ||
15 | 1d3 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | 1d3 fois sur OM4 | ||
16 | 1d4 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | 1d4 fois sur OM4 | ||
17 | 1d6 fois sur OM2 | 1 fois sur OM4 | 1d4 fois sur OM4 | ||
18 | 1 fois sur OM3 | 1d3 fois sur OM4 | 1d6 fois sur OM4 | ||
19 | 1d3 fois sur OM3 | 1 fois sur OM5 | 1 fois sur OM5 | ||
20 | 1 fois sur OM4 | 1 fois sur OM6 | 1 fois sur OM6 |
Les aventuriers découvrent des objets magiques dans le trésor des créatures vaincues ou dans les tréfonds des donjons depuis longtemps oubliés. Un objet magique confère à son possesseur des aptitudes uniques qui complètent leurs capacités.
Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l’équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l’utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l’apanage des personnages de niveaux 17 et plus, ces deux catégories ne sont dès lors pas présentées dans cet ouvrage. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d’un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l’argent. Lorsque l’objet est à usage unique, divisez sa valeur par deux.
Rareté | Valeur indicative |
---|---|
Courant | 2d6 (7) × 10 po |
Peu courant | 2d6 (7) × 50 po |
Rare | 2d10 (11) × 250 po |
Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S’il est envisageable d’acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à la condition surprenante que ce dernier souhaite s’en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d’amorces de scénarios et de péripéties pour les PJ. Ne bradez jamais l’acquisition d’un objet magique, vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d’or pour une baguette magique ou une boule de cristal. Le commerce des objets magiques s’assimile au marché de l’art ou à la collection d’antiques incunables plutôt qu’au commerce de masse.
Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d’aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d’autres moyens. Le premier est l’observation. Beaucoup d’objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d’utilisation. D’autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l’expérimentation. Passer le même anneau de nage et se jeter à l’eau, par exemple. Tremper les lèvres dans une potion magique pendant un instant peut suffire, avec de l’expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! Pour les autres objets, un personnage qui reste en contact avec lui pendant toute la durée d’un repos court peut déterminer ses propriétés au terme de la période de repos. La meneuse peut retirer cette possibilité d’identification d’un objet magique si elle souhaite renforcer leur côté mystique et dangereux.
Une créature doit parfois créer un lien avec un objet magique avant de pouvoir utiliser ses propriétés magiques. Ce lien est appelé harmonisation. Certains objets nécessitent de remplir certaines conditions avant de pouvoir s’harmoniser avec eux. Si cette condition est une classe de personnage, une créature doit appartenir à cette classe pour s’harmoniser à l’objet. S’il s’agit d’une classe de lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s’il utilise la liste de sorts de cette classe.
Une créature qui n’est pas harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non magiques de l’objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, tant qu’elle n’est pas harmonisée à un bouclier magique qui nécessite une harmonisation, une créature bénéficier des avantages d’un bouclier normal, mais pas de ses propriétés magiques.
Pour s’harmoniser avec un objet magique, une créature doit consacrer une période de repos court à se concentrer exclusivement sur cet objet et rester en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être la même que celle consacrée à la découverte des propriétés magiques de l’objet). La concentration peut prendre la forme d’exercices martiaux (dans le cas d’une arme), de méditation (dans le cas d’un objet merveilleux) ou d’une autre activité appropriée au type d’objet. À la fin du repos court, la créature comprend instinctivement le moyen d’utiliser les propriétés magiques de l’objet et connaît les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation. Si le repos court est interrompu, la tentative d’harmonisation échoue.
Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule créature à la fois. Une créature, quant à elle, ne peut s’harmoniser qu’avec trois objets magiques maximum : elle échoue automatiquement à toute tentative d’harmonisation avec un quatrième objet. Elle doit d’abord mettre un terme à son harmonisation avec l’un des trois objets précédents avant de pouvoir s’harmoniser avec le nouveau. En outre, une créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Une créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs anneaux de saut, par exemple.
Plusieurs conditions peuvent mettre un terme à l’harmonisation entre une créature et un objet: si une autre créature s’harmonise avec l’objet, si la créature ne remplit plus les prérequis d’harmonisation, si elle est séparée de l’objet de plus de 30 m pendant au moins 24 h ou si elle meurt. Sauf si l’objet est maudit, une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation. Elle doit pour se faire passer une période de repos court concentrée sur l’objet.
Certains objets magiques sont maudits. En général, une fois qu’un personnage a utilisé ou s’est harmonisé à un objet maudit, la malédiction ne peut être levée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure . Les moyens habituels d’identification d’un objet magique ne révèlent pas qu’il est maudit. Cette malédiction est toujours une mauvaise surprise qui frappe l’utilisateur de l’objet. Pour briser l’harmonisation avec un objet maudit, la malédiction doit d’abord être levée.
Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.
La plupart des objets magiques doivent être portés ou maniés pour utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit l’être de la manière prévue : un anneau se passe au doigt, une armure doit être enfilée, un chapeau ou un heaume se porte sur la tête, des gants se portent aux mains, des bottes se portent aux pieds, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.
Généralement, un objet magique qui ne doit pas être porté peut être utilisé par n’importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Les vêtements magiques s’adaptent ou s’ajustent souvent d’eux-mêmes par magie à la créature qui les enfile. Cependant, un objet peut parfois être uniquement utilisable par des créatures d’une taille ou d’une forme précise. La meneuse peut alors décider qu’il ne s’ajuste pas à une autre créature.
Les créatures non humanoïdes sont parfois limitées dans l’utilisation de certains objets. La meneuse peut décider qu’un anneau passé sur un tentacule fonctionne normalement mais qu’un chapeau magique ne fonctionne pas sur une créature bicéphale.
Le bon sens est le meilleur allié pour déterminer s’il est possible de porter plusieurs objets magiques du même type. Normalement, un personnage ne peut enfiler qu’une paire de bottes, une paire de gants et un anneau à chaque main. Il ne peut porter qu’une seule armure ou qu’un seul couvre-chef. Vous êtes libre d’autoriser de rares exceptions, comme porter deux capes superposées ou une tiare par-dessus un heaume.
Certains objets vont par paire (bottes, brassards, gantelets, gants). Pour utiliser leurs propriétés magiques, un personnage doit porter les deux objets appariés.
Pour activer un objet magique, l’utilisateur doit parfois effectuer une action particulière, comme le tenir d’une certaine manière ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d’objets et de certains objets indique l’action à effectuer.
Si l’activation d’un objet magique nécessite une action, cette dernière n’est pas une fonction de l’action Utiliser un objet (cf. Combat). Dès lors, un roublard ne pourra pas utiliser sa capacité Mains lestes pour activer l’objet.
Un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un tel objet ne peut être activé dans une zone où les sons sont étouffés.
Un élixir ou une potion doivent être avalés entièrement. Les mots sur un parchemin disparaissent une fois lus. Une huile ou un onguent doit être appliqué sur la peau. Certains objets sont à usage unique et sont dépensés une fois activés.
Nombre d’objets magiques peuvent être utilisés pour lancer des sorts. Dans ce cas, le sort est lancé au niveau le plus bas possible, il ne nécessite aucune composante (à moins que la description de l’objet ne spécifie le contraire) et l’utilisateur ne doit pas dépenser d’emplacement de sort. Les données du sort, comme le temps d’incantation, la durée ou la portée restent inchangées et l’utilisateur doit maintenir sa concentration si le sort l’exige. Si la description d’un objet modifie les données d’un sort, cette description prend le pas sur le sort habituel. Certains objets, comme les potions, confèrent simplement l’effet d’un sort lorsqu’on les ingurgite, sans nécessiter d’incantation.
Lors de l’utilisation de certains objets, comme les bâtons, l’utilisateur doit utiliser sa caractéristique d’incantation. S’il en possède plusieurs, il choisit celle qu’il utilise. S’il n’en possède aucune (comme un roublard utilisant la capacité Utilisation d’objets magiques), son modificateur de caractéristique d’incantation est considéré comme égal à 0. Il peut néanmoins appliquer son bonus de maîtrise.
De nombreux objets possèdent un certain nombre de charges. Il faut dépenser une ou plusieurs charges d’un objet pour en activer les propriétés magiques. Lancer le sort identification ou s’harmoniser avec l’objet révèle le nombre de charges restantes. Lorsque l’objet récupère des charges, la créature harmonisée en connaît le nombre exact. Un objet ne peut jamais contenir plus de charges que son maximum.
La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non magique. La plupart, grâce à la magie qu’ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d’eux nécessite une méthode unique, souvent l’objet d’une quête épique, pour être détruit.
Les objets magiques sont par essence mystérieux. Ajouter un détail de l’histoire d’un objet magique permet de transformer sa découverte en moment d’émerveillement. Les tableaux suivants offrent quelques idées d’éléments pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
D100 | Objet magique |
---|---|
01-50 | Potions (lancer 1d6) |
1-3 | Potion de soins |
4 | Potion d'escalade |
5 | Potion d'amitié avec les animaux |
6 | Potion de soins supérieurs |
51-80 | Parchemins de sorts (lancer 1d6) |
1-2 | 1d4 (2) tours de magie |
3-4 | 1d4 (2) sorts de 1er niveau |
5-6 | 1 sorts de 2 e niveau |
81-90 | Munitions magiques (lancer 1D6) |
1-3 | 1 munition +1 |
4-5 | 1d6 munitions +1 |
6 | 2d6 munitions +1 |
91-93 | Broche de protection |
94-95 | Sac sans fond |
96-00 | Relancer dans le tableau 2 |
D100 | Objet magique |
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01-05 | Relancer sur table 5 |
06-20 | Potions (lancer 1d8) |
1-2 | Potion de soins suprêmes |
3 | Potion d'invisibilité* |
4-5 | Potion de force de géant des nuages |
6 | Potion de vitesse* |
7 | Potion de vol* |
8 | Potion de force de géant des tempêtes |
21-40 | Parchemins (lancer 1d8) |
1-2 | 1d4 (2) sorts de 5e niveau |
3-6 | 1d4 (2) sorts de 6e niveau |
7-8 | 1d4 (2) sorts de 7e niveau |
41-60 | Armes (lancer 1d20) |
1-6 | Arme +3 |
7-11 | 3d6 (10) Munitions +3 |
12 | Arc du serment* |
13 | Cimeterre de célérité* |
14 | Épée dansante* |
15 | Épée tranchante* |
16-18 | Flèche tueuse* |
19 | Marteau de lancer nain* |
20 | Voleuse de vies* |
61-74 | Armures et boucliers (lancer 1d12) |
1-4 | Armure +2 |
5-7 | Bouclier +3 |
8 | Armure d'écailles de dragon* |
9 | Armure démoniaque* |
10 | Bouclier animé* |
11 | Bouclier de protection contre la magie* |
12 | Harnois nain* |
75-86 | Pierres Ioun (lancer 1d8) |
1-2 | Pierre ioun d'absorption |
3 | Pierre ioun d'agilité |
4 | Pierre ioun de dirigeant |
5 | Pierre ioun de force |
6 | Pierre ioun de vigueur |
7 | Pierre ioun d'intellect |
8 | Pierre ioun d'intuition |
87-88 | Baguette de métamorphose* |
89-92 | Baguette de mage de guerre +3 |
93 | Ceinturon de force de géant du feu* |
94-95 | Ceinturon de force de géant des pierres/du givre* |
96-00 | Relancer deux fois dans le tableau 7 |
Certains objets magiques sont dotés d’une personnalité et d’une conscience. Un tel objet peut faire partie des possessions d’une créature ou être hanté par l’esprit de l’un de ses précédents propriétaires. Certains sont complètement autonomes grâce à la magie utilisée pour les créer. Quoi qu’il en soit, l’objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l’allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied.
La plupart des objets intelligents sont des armes. D’autres types d’objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.
Les objets intelligents sont des PNJ sous votre contrôle. Toute propriété activée de l’objet reste sous le contrôle de l’objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l’objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l’objet peut réduire l’effet de ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.
Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu’est l’objet se déroule de la même façon que celle d’un PNJ, aux exceptions suivantes.
Un objet magique intelligent possède des valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l’objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d’elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.
Un objet intelligent peut communiquer d’une façon ou d’une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à haute voix. Choisissez la façon employée par l’objet pour communiquer ou déterminez-la au hasard grâce au tableau suivant.
D100 | Communication |
---|---|
01-60 | L’objet communique par le biais d’émotions qu’il fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie. |
61-90 | L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. |
91-00 | L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie. |
De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce au tableau ci-dessous.
D4 | Sens |
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1 | Ouïe et vision normale jusqu’à 9 m. |
2 | Ouïe et vision normale jusqu’à 18 m. |
3 | Ouïe et vision normale jusqu’à 36 m. |
4 | Ouïe et vision dans le noir jusqu’à 36 m. |
Vous pouvez doter l’objet intelligent d’un objectif qu’il cherchera à remplir, quoi qu’il en coûte. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein, l’objet coopère. Toute déviation de cet objectif peut provoquer un conflit entre l’objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l’objet à bloquer l’utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce au tableau ci-dessous.
D10 | Dessein spécial |
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1 | Moralisateur : l’objet cherche à vaincre ou détruire les créatures dont la moralité est diamétralement opposée à la sienne. Cet objet est régi par des principes et des préceptes rigides qui lui sont propres. |
2 | Fléau : l’objet cherche à vaincre ou à détruire une catégorie de créatures (les fiélons, les métamorphes, les trolls, les magiciens, etc.) |
3 | Protecteur : l’objet cherche à défendre des créatures d’une origine ou d’une catégorie particulière (les nains, les druides, etc.) |
4 | Croisé : l’objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire les serviteurs d’un dieu en particulier. |
5 | Templier : l’objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts d’un dieu en particulier. |
6 | Destructeur : l’objet se nourrit de destruction et de batailles et pousse son utilisateur à combattre arbitrairement. |
7 | En quête de gloire : l’objet cherche la renommée et veut devenir l’objet magique le plus célèbre du monde en forçant son utilisateur à devenir une personnalité réputée. |
8 | En quête de savoir : l’objet se nourrit de connaissances. Il cherche à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou à comprendre une antique prophétie. |
9 | En quête de son destin : l’objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles importants à jouer dans l’avenir. |
10 | En quête de son créateur : l’objet cherche son créateur et veut connaître les raisons pour lesquelles il a été créé. |
Façonné par sa personnalité et ses tendances morale et sociale, un objet intelligent possède son libre arbitre. Si son utilisateur agit d’une façon opposée au dessein de l’objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l’objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l’objet remporte l’opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :
Si son utilisateur refuse d’obéir aux ordres de l’objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, ce dernier effectue un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD de 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas d’échec, l’utilisateur est charmé par l’objet pendant 1d12 heures. L’utilisateur ainsi charmé doit tout faire pour suivre les ordres de l’objet. S’il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il est impossible d’utiliser l’objet à nouveau avant l’aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non à résister à sa tentative de contrôle.